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2012.07.01 09:45
디아블로3에 ‘획득 시 귀속’이 추가된다면?

외신칼럼: ‘The psychology of Diablo III loot’
[디스이즈게임]



이 칼럼은 미국 게임미디어 가마수트라(http://www.gamasutra.com)와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것이며, 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있습니다. /편집자 주


 

<디아블로 3>는 무기로 몬스터를 잡아 더 좋은 무기가 떨어지길 바라는 게임이다. 그래서 유저들은 캐릭터의 기술과 장비의 조합을 최적화해 최대의 효과를 보길 원한다. 특히 60 레벨 이후 불지옥 난이도에 입성하면 새로운 장비가 필요한데, 루팅에만 의존했던 전작과 달리 <디아블로 3>에는 경매장을 통한 아이템 습득 방법이 추가됐다.

 

블리자드는 <디아블로 3> 경매장에 여러 가지 목적이 있겠지만, 두 가지가 대표적이다. ▲ 게임 내 경제를 움직이게 하려고 게임 내 화폐인 골드를 소비시키는 목적(또는 현금경매장에서 실제 돈을 소비)과 ▲ 예전처럼 좋은 아이템을 반복해서 찾도록 만들어 계속 플레이하게 하려는 목적이다.

 

이 목적을 달성하기 위해, 블리자드에게 세 가지 제안을 하고 싶다.

 

 

① 경매장 검색 기본값은 즉시 구입가를 기준으로 내림차순 정렬이 유리

 

패스트푸드 전문점들은 메뉴 최상단에 제일 크고 비싼 음료를 나열한다. 이는 심리학자들이 말하는 ‘닻(Anchoring) 이론’을 적용한 예다. 사람들은 처음에 터무니없는 가격을 보고 기겁하지만, 아래를 살펴보면서 더 값싼 음료가 있다는 사실을 알고 타협하며 구매한다는 것이다.

 

블리자드가 유저들이 골드경매장 또는 현금경매장에서 더 큰 돈을 지출하게 하려면, 경매장 검색 결과를 즉시 구입가 기준으로 내림차순(높은 가격 먼저)으로 보여주면 된다. 제일 처음 보이는 상품의 가격이 숫자 ‘9’를 30초 동안 누르고 있었던 것 같은 터무니없는 것이어도 괜찮다. 이런 비싼 가격을 노출하면, 유저가 생각했던 해당 아이템의 가치가 부풀려지는 효과를 얻을 수 있다. 최근 7일 동안 가장 비싸게 팔린 아이템들을 노출하는 방법도 좋다.

 

경매장에서 이런 속임수에 걸려들지 않는 한 가지 방법은, 필터링 도구로 가격 한도를 설정하고 오름차순(낮은 가격 먼저)으로 정렬시키는 것이다.

 

아이템을 어떤 순서로 보여주는가에 따라 바가지를 쓸 수도 있다.

 

 

② 알림 메시지로 유저 스스로 빠져들게 하라


<디아블로 3>에는 등록된 친구가 업적을 달성하면 알림 메시지가 뜬다. 이 기능은 간단한 소셜 시스템으로, 이를 이용하면 유저들이 스스로 멋진 희귀·전설 아이템을 구하려고 막노동을 자청하게 만들 수 있다.

 

아모스 티버스키(Amos Tversky)와 대니얼 캐니먼(Daniel Kahneman)은 1973년 39명의 이름을 녹음한 테이프를 실험에 썼다. 39명 중 19명은 유명인, 20명은 비유명인의 이름이었다. 이 테이프를 실험대상자들에게 들려주었을 때, 66%가 유명인의 이름을 비유명인의 이름보다 많이 기억했다. 또한, 80%에 이르는 대다수 사람들이 테이프에 비유명인보다 유명인의 이름이 더 많았다고 틀린 주장을 했다.

 

이런 결과에 대해 심리학자들은 “우리 마음의 일부가 어려운 문제를 더 쉬운 문제로 얼마나 빠르고 교활하게 대체할 수 있는지 보여준다”고 이야기한다. 예를 들어, 대부분 사람들이 할리우드 커플의 이혼율을 실제보다 높게 예상하거나, Xbox360의 레드링이 본인에게 발생하고 난 후 전체적으로 더 자주 발생하는 것 같다고 느낀다.

 

<디아블로 3>의 업적 알림 메시지 기능은 꽤 괜찮은 시도다. 해당 업적은 여러분 지인들이 최근에 달성했기 때문에, 많은 사람으로 하여금 그 업적이 더 대단한 것처럼 보이게 하는 효과가 있다.

 

같은 방법으로 지인들이 전설 아이템을 획득할 때마다 알림 메시지가 뜨면, 전설 아이템 드랍률이 높은 것처럼 보이게 할 수 있으며, 유저로 하여금 부푼 꿈을 안고 계속 플레이하게 만드는 효과를 준다.

 

고품질의 보석이나 제작 아이템을 만들었을 때, 해당 캐릭터로 처음 10,000 DPS를 넘었을 때 등에 이런 알림 메시지를 보여주면, 그런 일은 자주 발생하기 때문에 언젠가 본인도 경험할 수 있다는 생각을 심어줄 수 있다.

 

전설 아이템을 주웠을 때 등록한 친구들에게 모두 알려진다면?

 

 

③ ‘획득 시 귀속’ 아이템을 만들자


잠깐 이야기의 무대를 트리스트럼 대신 스웨덴으로 옮겨보자.

 

스웨덴의 행동 심리학자 볼프람 슐츠(Wolfram Schultz)는 연구실 원숭이들을 이용해 파킨스씨병을 연구하고 있었다. 그의 연구는 도파민(Dopamine)과 뇌 속의 도파민 수용체와 관련이 있었다.

 

도파민은 ‘야만전사가 강력한 전설 무기를 발견했을 때’ 같이 기쁜 일이 생겼을 때 분비되는 화학물질이다. 이 물질이 분비될 때 우리 뇌는 우리를 미치도록 기분 좋게 만들고 희열을 느끼게 해주기 때문에, 어떤 임무를 지속하게 하는 동기부여와 학습행위에서 이 물질은 아주 중요하다.


슐츠와 그의 동료는 실험실 원숭이에게 과일을 주면 도파민이 활성화되는 것을 발견했다. 그들은 또 이 행동을 반복할 때 빛이나 음악을 함께 이용하면 원숭이가 해당 음악이나 빛을 작동시켰을 때 신경계가 작동하기 시작한다는 것을 발견했다.


이 시스템에서 그들이 발견한 가장 중요한 것은 실험체가 희망을 갖게 된다는 점과 주변 환경에서 발생한 것에 기반하여 보상을 기대하려고 시도한다는 점이다.

 

<디아블로 3>에 획득 시 귀속 아이템이 추가된다면 루팅의 재미가 되살아날까.

 

아이템 드랍은 따질 것도 없이 <디아블로>와 <디아블로 2>의 핵심이다. ‘팅~’ 소리와 함께 이름에 색상이 있는 전설 아이템이 떨어졌다는 것을 인지하는 순간, 우리 몸속에는 도파민이 솟구치게 되며, 모든 유저들이 그런 순간을 기다린다.

 

단, <디아블로 3>에서는 이 효과가 좀 덜하다. 그 이유는 몬스터를 잡거나 상자를 열어 좋은 아이템이 떨어지는 것에 희망을 거는 것보다 경매장을 이용하는 것이 훨씬 더 예측가능하고 효과적이기 때문이다.

 

<디아블로 3>의 아이템 드랍에는 과거 도파민 분비를 촉진했던 마법의 소리 ‘팅’의 느낌이 없다. <디아블로 3>에서 드랍된 아이템은 조금 불편한 형태의 골드 보상에 지나지 않으며, 운이 좋으면 NPC에게 파는 것보다 조금 더 비싼 값에 경매장에 파는 정도다. 마법의 소리 ‘팅’을 대체한 경매장 시스템은 도파민 분비를 촉진시키기에는 부적합하다. 물건을 검색하고, 팔거나 사고, 돈(현금경매장)을 이체하는 과정이 복잡하기 때문이다.


따라서, <디아블로> 시리즈의 특징인 마법의 소리 ‘팅’ 효과를 살리기 위해서 클래스별로 해당 클래스가 사용할 수 있는 ‘획득 시 귀속’ 슈퍼 아이템 세트가 랜덤드랍되면 어떨까? ‘착용 시 귀속’은 경매장을 통해 팔 수 있지만, ‘획득 시 귀속’은 판매, 교환, 양도가 안 되는 아이템을 말한다.


이름에 색상이 있는 이런 ‘획득 시 귀속’ 아이템을 게임 내에서 발견하게 된다면, 다시 한 번 마법의 소리 ‘팅’ 효과를 되살릴 수 있을 것이다. ‘획득 시 귀속’ 장비는 경매장에서도 구할 수 없는 물건이기 때문에 도파민 분비를 촉진시키는 데 충분한 효과를 발휘할 것이며, 몬스터를 죽이고 떨어진 아이템을 줍는 재미를 유저들에게 다시 돌려줄 수 있을 것이다.

 

/글: 가마수트라(Gamasutra) Jamie Madigan

 



(c)디스이즈게임닷컴(www.thisisgame.com), 무단 전재(펌) 및 재배포 금지



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Darkarmor (공감 : 2개) 
획귀가 자기가 쓸 수 있는 템이 나오면 좋지만
현실은 아오...
왜 내 악사는 힘과 지능만 달린템이 이렇게 많이 나오는지 원 ㅡㅡ (07.01 10:44)
Planeswalker 2012.07.01 10:19     0 

현금경매장 판매 수익에는 좀 그렇지 않나... 획귀는...

Darkarmor 2012.07.01 10:44     2 

획귀가 자기가 쓸 수 있는 템이 나오면 좋지만
현실은 아오...
왜 내 악사는 힘과 지능만 달린템이 이렇게 많이 나오는지 원 ㅡㅡ

Azoth 2012.07.01 11:02     0 

ㄴ 공감 -_-;

레이지블러드 2012.07.01 12:19     1 

확실하진 않지만..자기 직업에 관련되는 옵션을 가진 아이템이 떨어질 확률은 일부러 떨어지게 만든게 아닌가 합니다..왜냐하면 저만 해도 그렇고
주변 사람들도 자기 직업 관련 높은 스탯이 떨어질 확률이 현저하게 떨어진다 하더군요. 지금 디아블로3는 모든 컨텐츠가 경매장 이용에 포커스를 맞추고 있는게 아닌가 하는 의심이 들게 만듭니다. 거래 부수입을 노리구요..그래서 디아블로3가 인기를 잃어가는중이겠죠..

삽질랜드 2012.07.01 13:47     1 

역시 현실적인 상업에 치중하는 현대 천조국 사람들의 평론'ㅅ';;;

까나리™ 2012.07.01 16:29     0 

획득시 귀속은 난 반댈세. 나는 기본적으로 템은 자유로운 거래가 가능해야된다는게 내 소신일세. 어느것에나 이면이 있으면 배면이 있는걸세.

에르펜 2012.07.01 17:22     0 

획득시 귀속은 싫어하는 사람들이 대부분일텐데,,

wtffeeding 2012.07.01 20:25     0 

예전에 무슨 온라인 게임은 직업별 랭킹 1위한테 회사에서 템을 만들어줬는데 이름 넣어서

이런게 더 낫지 않나? ㅎㅎㅎ pvp 도 생기겠다 랭킹 시스템 도입도 될거고 저런것 보단 차라리 기간별 랭킹 1위

한테 쓸만한 기념 아이템 만들어주는게 나을거 같은데

좌심방 2012.07.01 20:31     0 

wtffeeding // 괜찮은 방법인거 같네요. pvp 리그같은거 열어서 우승자에게는 그 우승자의 아이디나 이름을 가진 전설 무기라거나, 성능이 좋든 안좋든 기념비적으로 만들면 좋을 듯.

Eggtart 2012.07.02 01:42     0 

그게임이 리니지 였던가

아뮤르카 2012.07.02 07:54     0 

획귀 템이 지존템이면 경매장은 시세가 확 빠질 듯 하고,.
획귀 템이 지존템이 아니면 지금이랑 달라지는 것은 없을 것 같네요..
1.2번은 실효성이 있을 것 같은데, 3번은 별로~

valley79 2012.07.02 18:06     0 

획득 시 귀족은 개발사 측면에서 올바른 방법이라 봅니다. 근본적으로 획득시 귀속을 유저들이 반겨하지 않는 이유는 획귀라는 속성 상, 기본적으로 상위 1 % 템이라 하더라도 ' 템의 효율성 대비 ' 가치가 낮게 평가되기 때문이지요 .. 쉽게 말해 .. 획득시 귀속이든 아니든 .. ' 확률 ' 로 얻게 되는 아이템에 대한 ' 노력 ' 과 ' 운 ' 의 차이는 없지만, 일단 ' 먹게 된 시점 ' 을 생각할 때 왠지 ' 엄청난 손해 ' 를 보는 기분이 드는 이유가 주 원인 중 하나라 봅니다.

valley79 2012.07.02 18:10     0 

하지만, 획귀 템은 컨텐츠 유지 측면에서 여러 장점을 가지고 있는데, 대표적인 것이 ' 제화 회수, 아이템 회수 ' 효과이죠 ... 하지만, 블리자드가 이번에 획귀 속성을 넣지 않은 이유는 ' 현금 경매장 ' 이 그 이유일 가능성이 매우 큽니다. 결과적으로 ' 거래 ' 를 활성화 시키고 순환이 되야 경매장이 활발히 거래되고, (디아는 아이템 말고는 와우와 같은 mmorpg 같이 거래되는 품목이 거의 없기 때문에) .. 정착시키고 싶은 ' 현금 경매장 ' 을 살리기 위해서는 넣기 애매했을 것이라 판단하고 있습니다.

황금빛꿈 2012.07.02 22:01     0 

획귀가 들어간다면 아마 바로 망했을듯. 가뜩이나 반복도 지겨운데 획득시 귀속이면 아마 수억번은 반복해야 어느정도 맞추지 않을까요. 디아의 재미가 템파밍과 내가 줏은 템을 상대방에게 팔수있다 정도인데 내가 줏은템을 팔지도 못하고 야만으로 돌았는데 악사 전설템나오면 x망. mmorpg와 아이템 스팩이 똑같은 상황이 아니라 지금처럼 랜덤옥션에 획귀면 극악 하드코어한 유저들만 할듯. 지금은 왠만한 템 저렴하게 풀려서 적당하게만 하면 고생안하고 어느정도 셋팅할수있죠. 그래서 불지옥에서 간신히 도는건데 획귀면 생각만 해도 ㄷㄷㄷㄷ

소미군 2012.07.03 07:29     0 

그냥 착귀만 늘려도 충분히 될것 같아요.

아둥 2012.07.03 08:44     0 

약간 오해의 소지가 있는 문장이 있어서 수정했습니다.

클래스별로 ‘획득 시 귀속’ 슈퍼 아이템을 만들면 어떨까?
=> 클래스별로 해당 클래스가 사용할 수 있는 '획득 시 귀속' 슈퍼 아이템을 만들면 어떨까?

황금빛꿈/클래스 별로 야만전사 전사면 획귀템이 야만전사용만 랜덤드랍으로 나오며 1세트 정도 게임 내 존재하면 어떨까라는 것이 글쓴이의 취지입니다. 혼동을 드려 죄송합니다.

암연 2012.07.03 10:00     0 

뭐... 획귀 템 옵션을 유저가 정해서 그 중에서 랜덤 수치가 붙는 전제가 있다면 모를까....

획귀 시스템에 대한 장단점을 위에 분들이 몇가지 이야기 했지만, 그런 부분은 mmo 시스템 기준이라고 생각합니다. 디3은 온라인으로 진행되지만 기반은 패키지 형태 시스템이죠. 파티를 안해도 기본적인 게임에는 문제가 없어야 합니다.

획귀는 무조건 여러명이 하는 게임, 나나의 노가다성 수집욕을 자극 하는 '하나를 얻기 위한 하나의 방법' 을 기반으로 하고, '특정 상대를 잡을때 나오는 아이템의 목록' 이 지정되어 있습니다.

반면 디아3은 누구를 잡으면 일단 무조건 뭘준다. 라는 전제가 없죠.

암연 2012.07.03 10:04     0 

게임에는 어울리는 시스템이 있다고 생각 합니다.
(정확하게는 시스템을 구성해서 그걸 합리화 하는 과정이라고 생각합니다만...)

획귀 템을 위한 새로운 시스템이 같이 들어가지 않는 한 그냥 우겨 넣기식 획귀는 필요 없다고 생각합니다.

(창고를 통해서 모든 캐릭이 아이템을 공유하는데 특정 캐릭 획귀템이 나온다는 것도 합리화 되기 힘들겠죠? 계정 귀속이란 거라면 조금더 합리적이라고 생각됩니다만...)

Keveloper 2012.07.03 15:24     0 

차라리 엄청 좋지는 않지만 그럭저럭 중간은 가는 템이 획귀로 뜨면 좋겠네요. 약간 높은 확률로 말이죠. 그럼 적어도 불지옥에서 돈은 없는데 약해서 앵벌이도 힘들고 자꾸 죽기만 하는 유저들에게 좋을텐데 말이죠.높지도 않은 데미지, 저항가지고 다니다가 죽기만하고 30초부활만 계속 기다리다가 결국 게임을 끄는 그런 일은 없어야한다고 생각합니다. 아, 물론 제 이야기는 아니고요 ㅜㅜ

갯츠비 2012.07.07 13:19     0 

처음부터 획귀가 있었으면 모를까 이렇게 까지 된상황에서 획귀라..?

이름없는괴물 2012.07.07 13:59     0 

저도 획기는 갸웃하네요.
특히나 지금 플레이 중인 클래스가 얻는 템이 유독 다른 클래스것이 더 좋은게 나오는 마당에 그게 획귀 이면 망하는거죠.
다만, 넣게 된다면 현재 플레이 중인 클래스의 아이템이 나올 확률을 높게 해서 만들겠죠. 획귀 템의 이용가치는 60 이후 부터가 아니라, 1~60까지 플레이 하면서 플레이중인 캐릭터에게 좀더 좋은 템이 나오도록 해서 레벨업을 빨리 시킬 수 있는 방법중 하나라고 봅니다.
근데 이렇게하면 컨텐츠 소모가 더 빨라지겠죠.
그래서 획귀템이 나올 가능성은 낮을거 같네요.

    (좋은 글에는 엄지를!)
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