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  • 리그오브레전드가 e-sports에서 성공할 수밖에 없는 이유
  • 네모안경 조회수 12430 / 작성일 12.07.22 03 : 23

읽기전에

요즘 제가 tig 눈팅을 안해서 여러분 생각을 잘 모릅니다.

그리고 지금 밤인데 잠이 잘안와서 쓴 글이고말이죠

그냥 잠결에 썻구나 생각하고 읽어주세요



리그오브레전드가 한국에 오기 전까지만해도 aos장르는 한국에서 매우 비주류적인 게임이었습니다. 기껏해야 카오스정도로만 알려져있었죠(제가 북미시절 피시방에서 롤을하고있더니 뒤에 친구가와서 카오스 짝퉁이냐고 물었던적이 있습니다..) 하지만 롤이 한국에 정식런칭 되기도 전에 점점 알려지기 시작하고 리그가 공중파를 타면서 더더욱 흥행에 불을 붙이고 정식런칭이되자 스타의 여러가지 이유(케스파와블리자드,마조작)로 인한 몰락의 상황의 e-sports에 불을 붙여 주었습니다.

이렇게 보면 마치 리그오브레전드가 스타의 대체재로 방송국에서 밀어줘서 성공했다고 오해를할수도있고 실제로 그렇게 생각하는 사람도 몇 봤습니다.

하지만 리그오브레전드에는 e-sports로써 성공할 수밖에 없는이유가 존제하고있었습니다.

1.     빠른 게임 진행

스타크래프트 워크래프트등 rts게임에서의 초반의 지루함은 고질적인 딜레마였습니다.

이것은 초반 자원체취시간을 최대한 짧게하고 빠르게 교전을 이끌어내려고한 워해머나 컴퍼니오브 히어로즈에서도 이 단점을 커버하는가 했지만 게임자체가 너무 느린감이 있어서 전체적으로 보면 실패했죠

제가 옜날에 스타리그를 보던 시절에 저는 초반 자원체취부분이 지루해서 채널을 다른데로 옮기고 조금 시간이 지난후에 스타리그 채널로 돌아간적이 많이 있습니다.

하지만 리그오브레전드에서는  빠르면 120초 에 바로 교전이 일어나고(인베이드)

그렇지않아도 2분이면 서로가 서로를 마주하게되는 대치상황에 이르게 됩니다.

덕분에 관중들은 게임에 초반부터 몰입할 수 있게되죠

또한 중간에 정글러에의한 소규모교전 아니면 7~8랩쯤의 용타이밍으로 인한 강제교전으로 지루할 틈이 없게 만들고요

이러한 게임의 구조 덕분에 게임의 진행이 빨리빨리 지나가게 됩니다.

그런데 저 특징은 aos장르의 공통된 특징이 아닌가? 라고 물어보실수 있습니다.

    네 저건 롤이aos장르로써 얻게되는 기본적인 특징이고요

    이제 롤만의 특징을 설명해보겠습니다.

단연 롤의 특징은 바로 대담하고도 성공적인 전략이었던

디나이의 삭제가 아닐까 합니다.

(디나이란?: 아군미니언의 피가 적을때 아군이 막타를 쳐서 적에게 골드와 경험치를 주는걸 막는 행위

)(사진출처:도즐모) (구울 머리위의 느낌표 아군이 막타를 쳤다는 뜻이다.)

도타의 시스템인 디나이는 전체적인 게임의 진행을 늦추고 진입장벽을 높게하는 요소입니다 디나이로 인하여 게임이 재미있어진다는 의견이 많지만 아무리봐도 e-sports 에서는 독이 될 뿐이라고 생각합니다. 영웅의 레벨 상승 속도를 줄이고 그로 인해서 6랩 궁타이밍이 늦게오며 한타가 늦어지고 또 게임이 늦어지고 또한 비교적 라인당기기(라인을 아군 타워에 가깝게당기면 정글러가 갱하기가 비교적 어려워진다)가 용이해집니다. 결론적으로 빠른게임을 추구하는 e-sports 와는 맞지 않다는 말이죠


Cs(미니언막타) 130개 디나이 100                 (사진출처:도즐모)

(디나이 시스템때문에 (적이 약 70의 디나이를 했다고 생각해보자.) 서로 적어도 반의 미니언의 경험치와 골드의 손해가 있다)

 

디나이의 삭제로 인하여 게임이 전체적으로 빨라졌습니다. 또한 용과 바론 때문에 강제적인 한타와 추가적인 경험치와 돈까지 e-sports와 코드를 맞춘 적절한 선택이었다고 봅니다.

 

또 다른 하나의 시스템은 바로

억제기와 슈퍼미니언 이라고 생각합니다.

 


(억제기 : 이걸 부수면 아군 넥서스에서 슈퍼미니언이 나온다)

(사진출처:리그오브레전드 한국 커뮤니티)

(슈퍼미니언 : 매우 강력한 미니언이나 몇몇 챔피언들은 1:1로 싸워서 지는경우도 허다하다)

 

인히비터를 파괴한다 라는말은 바로 선점하고있다란 말과 일맥 상통합니다.

그리고 슈퍼미니언이 계속 나온다는 뜻은 이기는 팀에게 더욱 힘을 실어준다는 말이죠

그것은서로 비등비등한 상황에서 인히비터를 먼저파괴하면 힘의 균형을 무너뜨릴수있다는 말이됩니다.

그리고 그것이 자칫 지루해질수있는 장기전을 빠르게 벗어나게하는 라이엇의 한수였다라고 저는 생각합니다.

또한 3개의 인히비터가 모두 파괴될 경우에는 3마리의 슈퍼 미니언이 나오게 됩니다.

이것은 우주방어를 깨기위한 다른 수단이죠

그에비해 카오스나 아발론에 수호신이라는존재가 있어 게임을 매우 지루하게 만들었다는 사실을 잘 아실겁니다.

그걸 깨기위해서 카오스에서는 시간 제한 점수 책정이라는 애매한 탈출구를 찾았죠

그 부작용으로 게임이 사력을 다해 적의 본진을 부순다 가 아닌 최대한 피해를 줄이면서 적에게 피해를 준다 라는 결과를 낳기도 했습니다.

그리고 이건 올림픽에서의 태권도의 딜레마와 비슷한경우 라고도 볼 수 있습니다.

아무튼 이런 게임의 시스템적 장점 덕분에 게임을 빠르게 진행하는게 가능해졌고 e-sports에서의 첫번째 성공 조건을 달성할 수가 있었죠

2.     뚜렷한 구분

이것은 매우 간단하지만 효과적인 결과를 가져왔습니다.


(뚜렷한 선이 스킬의 범위를 확실하게 알려준다, 또한 적이 사용한 스킬의경우 경계가 붉은색으로 보인다.)

이것은 평범하게 게임을 하는경우라면 게임의 멋을 감소시키는 마이너스적 요소가 될 수도 있지만

e-sports차원에서 보면 혁명이라고 할 만큼 중요한 선택이었습니다.

실제로 여러 난전에서 심지어 소규모한타에서 스킬의 이펙트가 너무 화려하거나 경계가 모호해서 관중들이 무슨 일이 일어났는지 어리둥절한 경우가 많이 있었습니다.

그런경우를 확실하게 배제하고 뚜렸히하여 식별이 편리하도록 했죠(최근패치에는 경계가 모호했던 초가스의 q스킬에대한 범위를 태두리로 표시했다) 또한 챔피언의 체력바에 100씩마다 선을 그어놓음으로써  체력을 %로 뿐만 아니라 정확하진 못해도 근사치의 값을 충분히 알 수 있게 해놓았습니다.

 


저 문도가 체력이 많은걸 숫자를 읽지않아도 알 수 있다

 

이런 게이머가 보기편하도록 한 시스템이 관객들도 보기 편하게 만들어서 e-sports에서 성공할 수 있는 두번째 조건을 달성할 수 있었죠

 

3.     운의 삭제

던전 앤 파이터 리그를 기억하십니까?

확실히 선수들의 컨트롤은 화려하고 대단했습니다.

하지만 그 와중에 계속 거슬리는 것이 하나 있었죠  


바로 스턱

결정적인 순간의 스턱이 게임을 완전히 뒤엎어 놓았던 경우가 한두번이 아니었습니다.

그 선수가 무었을 잘못했기에 그 게임을 지게된걸까요?

아무것도없습니다. 그저 스턱일뿐이죠

그에비해서 리그오브레전드에서는 운적인 요소를 최대한 없애기위하여 노력했습니다.

바로 언덕 대신에 부쉬라는 것을 만들었죠

(부쉬 안애서는 밖이 보이고 부쉬밖에서는 안이 안보인다)

본래 이 시스템 대신 있어야하는 언덕의 시스템이 사라졌습니다.

언덕 아래서 위로 공격했을경우에 생기는 운적인 빗나감의 요소도 완전히 삭제되었죠

 

 


옛날에는 회피라는 계념이 있어서 데미지가 몇이든 물리공격을 %로 회피하는게 가능했다

 

또한 능력으로써의 회피도 완전 삭제했고요

또한 마스터이의 15퍼샌트 확률로 2번공격이 7회 공격마다 2회공격으로 바뀌었습니다.

그리고 다른게임에서 %로 작용하던 도박템을 롤에서는 스텍템으로 대체했고요

이로인해 게임을 재미없게 만드는 변수를 제거해서 스포츠로써 완성할수 있었습니다.

 

그리고 마지막으로는 라이엇의 계속되는 노력과 유저의 비판 그리고 피드백이라 생각합니다.

 

 

여기까지 제가생각하는 lol e-sports 로써 성공할 수 밖에 없는 이유였습니다.

개인적인 생각이기에 반론도 있을수 있습니다만

이건 개인적인 생각일뿐입니다.

하지만

그런 반론들 덕분에 게임도 유저도 발전해 갈수 있겠죠

 

p.s 잠이 안와서 새벽에 쓴글인데 졸립군요.. 나중에 내용을 몇 개 더 추가하고 다듬도록 하겠습니다.

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* 이 게시물에 대한 여러분의 의견은COOL3WELL33BAD0
베스트 공감 댓글
  • 시킬 12.07.26 07:27 신고 WELL공감 : 4명
  • 초반 지루함은 오히려 lol이 압도적으로 심하죠..
    스타는 가끔 초반 3분대 경기도 나오는데 lol은
    절대 그런 게임이 나올수가 없죠..
    스타는 자기 전략준비하고 상대방 전략보고
    전략이 바뀌고 몰래멀티 하나로 게임이 뒤집히지만
    lol은 전략도 비슷하고 한번 승패가 정해지면 뒤집기도 쉽지 않죠.
  • 의학사전 12.07.22 06:15 신고 WELL공감 : 0명
  • 음.. 벌써부터 리오레가 e스포츠에서 성공햇다고 말하기는 조금 시기상조 아닐까요..?

    e스포츠를 지탱하던 스타도 결국 스타급 플레이어들이 출현하면서 더욱 열기가 뜨거워졌는데..

    아직까지는 리오레는 스타급 플레이어라고 주장할만한..분도 팀도 ..

  • Naiard 12.07.22 08:33 신고 COOL공감 : 0명
  • ㄴ 이제 겨우 첫 발일 뿐이죠. 몇 자 적어봅니다..

    이제 겨우 닉네임으로만 듣던 분들을 눈에 익히는 과정이라 생각합니다.

    지금 시기적으로 스타리그가 얼마전 막방을 마친걸로 압니다. (요즘 방송은 못보고 기사로만 접했습니다. 확실하진 않네요.)

    대체할만한 것으로 리오레만한게 없다고 생각하네요. 얼마전 북미 기준으로 리오레가 누적 게이밍 시간이 13억시간으로 집계된 것을 보았습니다.

    부단 우리나라 안에서, 국내에서만 북덕북덕 거리고 끝나는게 아니라 세계적으로도 뻗어나갈 수 있는 가능성도 충분히 있구요.

    WCG 종목 후보까지 올랐던데.. 아직은 이르겠지만 종목으로 채택되면

    좀 더 활성화 되지 않을까요?..
  • Naiard 12.07.22 08:35 신고 WELL공감 : 0명
  • 흔히들 많이 하시는 말씀이시지만,

    국민 MC, 국민 가수, 국민 개그맨 등..

    현재 스타이신 분들은 모두 다 '무명기간'이 있다는 점이죠 ^^;;

    지금이 딱 그 시기인거 같습니다.
  • karuna 12.07.22 08:48 신고 WELL공감 : 0명
  • 스타가 E스포츠를 지탱하시는 무슨...
    캐스파를 지탱한거겠지.
  • 네모안경 12.07.22 09:31 신고 WELL공감 : 0명
  • 일단 외국의 경우까지 합쳐서 본다면 충분히 성공했다거 할 수 있지 않을까요?
    저번에 라이엇 본사에서 우리 리그쪽으로 보내 온 영상에서 롤 리그 시청률이 메이저리그 시청률을 뛰어 넘었다는 말을 했었습니기
  • Azoth 12.07.22 09:38 신고 WELL공감 : 0명
  • 이정도면 충분히 시작은 성공적이라고 볼 수 있죠.

    그동안 방송사에서 '스타리그' 외에 나름대로 다른 게임 리그를 진행하고 주최해 왔지만 크게 흥행하는데는 번번이 실패했죠.
    테켄크래시나 CCB 같은 경우를 제외하고는요.

    이스포츠를 의식해 관전모드를 도입한 것과
    본문에 있듯 '운' 에 의해 결정되는 시스템들을 최대한 지양한 점
    거기에 시점도 굉장히 잘 맞물렸고요. 국내 한정이지만 스타리그가 끝나는 시점...

    아직은 '성공!' 이라기 보다는 '자 이제 시작!' 이런 느낌이라 조금 더 지켜봐야 할 듯 합니다만, 일단 조건이나 구색은 충분히 갖추었다고 보여집니다.

    흥행요소 중 하나인 '스타플레이어' 도 이미 보이기 시작했고요.
  • 델크 12.07.22 13:15 신고 WELL공감 : 0명
  • 롤은 성공한 e스포츠게임이 맞습니다. 국내애서 아직 대회가 극소수일뿐 해외에는 엄청 많은 대회들이 즐비하고있습니다.
  • 레몬맛에이드 12.07.22 13:16 신고 WELL공감 : 1명
  • 글쓴분은 전 세계의 이스포츠를 범위로 쓰신거같은데 내용을 보면 한국 국한이네요
  • 레몬맛에이드 12.07.22 13:20 신고 WELL공감 : 0명
  • 본문의 'e-sports'를 다 '한국'으로 바꾸시면 딱 맞는 글이 될듯
  • 네모안경 12.07.22 13:56 신고 WELL공감 : 0명
  • 졸면서쓴거라서 그런걸 생각 안하면서 썻내요
    읽어보니 밑에 조건쪽은 그다지 상관없는데 처음에 시작부분에서 그런느낌이 있내요
  • 하세오 12.07.22 15:20 신고 WELL공감 : 0명
  • 성공하지 못했다고 할건 또 무언가요;;

    지금 솔직히 피시방에서 과거 스타크래프트가 위치했던 입지를

    현재는 롤이 대신하고 있는데...

    이유야 어쨋든...

    저는 앞으로도 가능성이 많다고 생각합니다

    지금까지 맵달랑 하나로 여기까지 온것 보면...

    뭐 과거 aos류를 통해 내려져온 맵형태이긴 하지만

    맵도 추가하고 한다면 또 재밌을거 같네요...
  • 내닉누가쓰냐 12.07.22 15:29 신고 WELL공감 : 0명
  • 내용과는 상관없지만 억제기 2개를 모두 부시면 라인에서 슈퍼미니언이 3마리씩 나오는게 아니라 2마리씩 나오는거 아니였나요 ? 가물가물한데 3마리는 아닌거같아서
  • 네모안경 12.07.22 15:50 신고 WELL공감 : 0명
  • 3개 다 부시면 한 라인에서 3마리씩 나옵니다 본래는 부순라인에서 한마리씩 나오는데 말이죠
  • 미리스 12.07.22 16:11 신고 WELL공감 : 0명
  • 중계시 AOS의 단점은 모든 전장을 볼 수 없다는겁니다.
    1:1을 기반으로 하는 RTS 중계는 전장을 바로바로 중계할 수 있는데, AOS류는 주로 3:3 혹은 5:5의 형태가 되기 때문에 가끔씩 나오는 한타싸움 빼고는 서너개의 전장으로 나누어지기 때문에 모든 전장을 중계가 커버하기 힘들죠.

    이러다보니 중요한 전투가 두세곳에서 동시에 벌어지는 경우, 중계가 어느 한곳을 놓치면, 전장의 흐름이 바뀌었을때 '흐름이 왜 바뀌었지?' 가 되는 경우도 나타납니다.
    이걸 커버할 수 있는 중계기술만 발전한다면 확실히 AOS는 E스포츠에서 매력적인 장르라고 생각합니다.
  • sepler 12.07.22 17:32 신고 WELL공감 : 0명
  • 스타가 E스포츠를 이끌어오긴 했죠. 물론 국내지만요.
    아직까지는 이런 글이 국내 위주로 논해질수밖에 없는게
    롤이 특이한 케이스라 그렇지 외국과 E스포츠 종목이 겹치는게 별로 없었죠.
    지역이나 대회마다 종목도 다 달랐고
    같은 종목이 있어도 국가별로 인기 차이가 너무 났으니까요.

    E스포츠로의 시청률이나 성공 여부는
    지금 논하기는 좀 빠르기도 하고 자세한 수치를 모르니 할말이 없지만
    스타때에 비하면 스타 게이머?의 부재가 좀 심한것같네요.
    개인 단위가 아니라 팀 단위인것은
    역시 스타 탄생에는 방해요소가 아닌지..
  • 개념초월자 12.07.22 18:15 신고 WELL공감 : 0명
  • 그런데 클래식도 좋기는 하지만..................도미니언이나 새로 추가된 증명의전장 또한 대회에서 볼 수 있으면 좋겠습니다.........

    특히 증명의전장은 했으면 합니다.
  • Azoth 12.07.22 19:29 신고 WELL공감 : 0명
  • ㄴ 전 개인적으로 증명의 전장은 반대입니다.

    물론 클래식과 다른 재미를 보여줄 순 있겠지만, 약 30분동안 계속 포킹과 한타싸움만 계속되면

    마치 고급음식을 억지로 계속 먹는 느낌이 날 것 같습니다.

    도미니언은 환영합니다. 옵저버(관전시스템)의 문제가 생기긴 하겠지만...
  • 익스트 12.07.22 20:12 신고 COOL공감 : 0명
  • 나름 성공햇다고 생각합니다 현재 스타리그판이
    스타1의 폐지로 어수선할 때에 E스포츠를 받쳐주는건 LOL이 아닐까 싶구요
    테켄버스터즈도 나와서 나름 온겜넷에서 리그의 다양화가 되가는건 환영할일인거같습니다 다만 아직 운영이 좀;; 지난번 라이브 밀린것도 그렇고
  • 고래범 12.07.22 21:15 신고 WELL공감 : 0명
  • 인기만 있다고 잘되는 게 아니예요
    물론 인기가 있기에 E스포츠가 유지되긴 하겠지만
    그렇다고 E스포츠 정상에 서긴 어렵다고 봐요

    도타류게임 특성상 경기용으로 관전하는 게 너무 힘듦..
    봐야될 플레이어도 많고, 경기시간도 길고 초반이 루즈하죠
  • 개념초월자 12.07.22 23:48 신고 WELL공감 : 0명
  • 1 그것 때문에 저는 증명의전장을 리그활성화해야한다고 생각합니다.
  • 지옥의천사 12.07.23 01:20 신고 WELL공감 : 0명
  • 저는 안해서 잘 모르겠지만,
    본문에 나온 것처럼, 전투 위주의 빠른 경기 진행과 극단적인 대결 구도가 축구나 농구같은 경기와 비슷하다고 여겨지네요..
    이 정도의 상품성에 엄청나게 많은 유저들이 있으니까, 충분히 성공할 것 같네요..
    스타리그 처럼 성공하려면, 다들 어떻게 해야할지는 알고 계시겠죠
    축구나 농구하고 똑같죠.. 지루하지 않은 경기 운영, 유명 스타의 배출, 리그 활성화 등...이요
  • Drone 12.07.23 18:30 신고 WELL공감 : 0명
  • 리그오브레전드 E스포츠의 현실

    한국에서 개최되고있는 아주부 챔피언쉽 - 아주부 = 유령회사 -> CJ에서 만들어서 자회사 온게임넷으 후원하고있음
    즉, 스폰서가없어서 모회사에서 자체땜빵으로 돌리고있음

    해외에서 개최되는 기타 대부분의 LOL리그 - 라이엇 게임즈에서 개최를 유도,홍보하며 심지어 대회 상금까지 모두 지급하는 일이허다함

    라이엇이 주관,개최,진행하는 대회가 모든 대회의 70~80%에 육박

    Progamingtours.net
  • Drone 12.07.23 18:30 신고 WELL공감 : 0명
  • 리그오브레전드가 E스포츠로서 정말 성공했다면 먼저 라이엇의 손에서 벗어나 자발적으로 개최되는 대회들이 많아야 할것.

    또한 한국에서뿐만아니라 전세계적으로 다양한 대회들이 개최되야할것.
  • 하세오 12.07.23 18:35 신고 WELL공감 : 0명
  • aos의 단점은 맵전체를 볼수 없다...

    그게 문제가되는건가요

    스타라고 맵전체를 볼수 있는건 아닐텐데...??

    이건 중계하는 옵저버 능력의 문제이기도 하고

    별로 문제는 안된다고 생각합니다.

    차라리 스타경기때 놓치는게 더 많았던거 같음

    스타크래프트는 본진이란게 있고 싸움하고 빠르게 화면이 바뀌고

    스타에서 1대1이라고해서 한군데만 전투가 이루어지지는 않고

    롤같은경우는 케릭터만 주목하면 되니까...

    상관 없는 문제입니다
  • 졸가메 12.07.24 08:35 신고 COOL공감 : 0명
  • 관전시스템의 추가로 인해 의문사 한 장면들을 돌려볼 수 있는점에서

    여러곳을 한번에 다 볼 수 없다는 단점은 얼추 사라진듯 합니다.
  • S윌S코르그S 12.07.25 12:53 신고 WELL공감 : 0명
  • 아발론 서비스 시절에 했던 유저로써
    디나이 불가도 아발론에 있었고
    슈퍼 크리처 시스템도 아발론에 크리처 소환이라고 해서 비슷하게 있었고

    아발론에 수호신 얘기를하셨는데 수호신도 호구... 크리처 두마리만 모여도 수호신이 썰렸으니...

    무조건 라이엇의 신의 한수...라고 하기는 조금 무리가 있지 않을까 싶어요. 물론 그게 정말 좋은 시스템이라는건 알고 있지만, 신의 한 수 같이 추켜 세우는 표현은...
  • Eggtart 12.07.25 13:43 신고 WELL공감 : 0명
  • 아발론 클베부터 했던 유저로 말하자면
    캐시로 인해서 밸런스 붕괴가 한몫을 했었죠.

    나름 그 당시 분위기로는 납득이 가고 이해가 가는 유료화 정책 이었지만

    최선의 정책은 아니었고 그것 때문에 빛을 잃었다고 봅니다.
  • 시킬 12.07.26 07:27 신고 WELL공감 : 4명
  • 초반 지루함은 오히려 lol이 압도적으로 심하죠..
    스타는 가끔 초반 3분대 경기도 나오는데 lol은
    절대 그런 게임이 나올수가 없죠..
    스타는 자기 전략준비하고 상대방 전략보고
    전략이 바뀌고 몰래멀티 하나로 게임이 뒤집히지만
    lol은 전략도 비슷하고 한번 승패가 정해지면 뒤집기도 쉽지 않죠.
  • 다나블루 12.07.27 15:34 신고 WELL공감 : 0명
  • 스타가 전략이 다양하다고?!
  • 히마에 12.07.29 10:21 신고 WELL공감 : 1명
  • LOL이 초반 지루함이 덜하다고 말하긴 힘들어보입니다.스타를 제대로 보신분이면 초반 일꾼한기의 차이,심시티차이,생산건물을어디에짓는지,정찰타이밍등등 봐야할것들이 넘쳐납니다.2분이면 서로가 대치상황이라고 하셧는데 이미 스타에서 그쯤이면 앞마당에 파일런짓고 앞마당에 캐논몇개짓나하고 볼타이밍입니다.1랩부터 엄청난 교전이 있을것도 아니고 초반에는 타워에 짱박혀서 미니언막타에 주력할텐데 어느정도 성장이 되서 교전이 벌어질 참이면 스타에 비해 오히려 경기진행이 늦다고 봐야겠죠.
  • 히마에 12.07.29 10:24 신고 WELL공감 : 0명
  • 그리고 억제기와 슈퍼미니언도 좀 불만인게 저걸로 인해서 역전의 가능성이 많이줄어들었습니다.카오스에 비해서 카오스는 배럭이 아무리 밀려도 점수상으로만 손해를 볼뿐 전투자체는 힘들어지지 않는데(배럭파괴로 인한 골드차이는 일단 논외)롤은 그렇지가 않죠.그래서 한번 밀리는데 억제기가 파괴되었다 이러면 그냥 거기서 게임ㅈㅈ인 경우가 많지만 카오스는 다 밀린것같아도 막고서 영혼의한타가 들어가면 역전이 가능한 경우가 많습니다.배럭이 밀린다고 전투에 영향을 주는 미니언등이 나오는게 아니니까요.
  • 히마에 12.07.29 10:26 신고 WELL공감 : 0명
  • 그리고 카오스에서 장기전이 많이 나오는건 수호신,미니언의 유무 때문이 아니라 테러가 가능하냐,아니냐의 차이입니다.롤은 아무리 잘큰캐릭이라도 일명 솔테라 불리는 플레이가 불가능하지만 카오스는 탈론,퓨리온,그르르같은 테러캐들은 유리한 상황이라고해서 5명이 본진비우고 러시가면 1명이 본진싹쓸어버릴 수도있죠.하지만 오히려 이러한 점이 좀더 공성과 테러전이라는 새로운 경기양상을 볼수도 있어서 나쁜 점이라곤 생각지않습니다.
  • 히마에 12.07.29 10:30 신고 WELL공감 : 0명
  • 또 변수제거는 게임을 플레이하는 입장에선 좋을지 몰라도 게임을 보는 입장에선 그 긴장감을 줄이는 요인으로 보입니다.간단하게 예를 들어서 스타1에서 리버때문에 얼마나 웃고 웃는 재밌는 경기들이 많이 나왔는지 아실겁니다.만약 리버가 운빨이란게 존재하지 않아서 그냥 쏘면 당연히 터지고 하는 식이었다면 지금처럼 재밌는 경기가 많이 나왔을지 궁금합니다.리버가 쏘고 나서도 저게터질까?안터질까?하고 보는 재미가 있고 터질것 같은 상황에 안터지면 아쉬워하거나 기뻐하기도 하는 재미가 얼마나 큰데요.스타1 보는 사람들한테 리버의 운빨이 게임을 보는데 재미요소엿습니까?불만요소엿습니까?라고 물어보면 거의다 전자를 택할듯
  • ProdoaK 12.08.02 17:43 신고 WELL공감 : 0명
  • 카오스가 지루하게 게임이 진행된다기보단 진입장벽이 높았던것 같네요. 튜토리얼이 있긴하지만 LOL 등에 비하면 정말 한심한 수준이라. 그래서 독립된 게임으로 카온을 만들었는데 LOL이 나와버렸죠. AOS류가 흥할것을 미리알고 카온등이 선수를 쳤다면 LOL이 아니라 카온이 되지 않았을까 싶네요.

    그래도 억제기나 디나이 삭제 등은 뛰어난 선택이라고 봅니다.
  • Eirr 13.01.17 20:45 신고 WELL공감 : 0명
  • 짜임새 있는 게임이죠 lol은
    처음에는 진입장벽이 낮은 게임이라 들었지만 배우는데 시간이 필요했습니다
    하지만 생각보다 진입장벽이 높았지만 타 게임에 비해선 낮은 편이고
    배우고 나면 개인의 취향을 반영한 게임플레이가 가능한 훌륭한 게임입니다.
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