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프리뷰/리뷰

[토크리뷰] 액션은 만족! 목적성은 아직? ‘최군’

TIG 기자 4명의 최강의 군단 CBT 토크리뷰

송예원(꼼신) 2013-07-02 23:59:29

 

<던전앤파이터>와 <사이퍼즈>를 만든 에이스톰 김윤종 사단의 신작 <최강의 군단>이 지난 30일 첫 테스트를 마쳤습니다. 평범한 게임은 아닐 것이라는 기대에 부응하듯(?) 마우스를 집중적으로 이용한 조작부터 300이 넘는 레벨, 퀘스트와 지역이동 등을 통합한 진행 등 특징이 뚜렸하더군요.

 

김윤종 사단의 새로운 시도는 성공할 수 있을까요? 테스트를 시작하기 전, 기자간담회에서 밝힌 것처럼 액션게임 마니아가 아닌 유저들까지 섭렵하는 대중적인 게임이 될 수 있을까요?

 

온라인게임을 두루 경험해 온 기자부터, MMORPG 경험이 한 번도 없는 기자까지, <최강의 군단> 테스트에 참여했던 여러 기자들이 모여 이야기를 나눠 봤습니다. /디스이즈게임 안정빈, 남혁우, 김진수 기자, 송예원 인턴기자


 

■ 참 김윤종스러운 게임 <최강의 군단>

 

한낮: 일단 감상부터 얘기해 보자. 첫인상 어땠어?

 

석모도: 참 김윤종스럽다고 생각했어요~말로 최신 유행에 맞지 않는 그래픽을 선택하면서 심플함을 강조한 것 같아요그래픽은 뒤떨어지는 반면에 시스템은 최첨단을 달리는 느낌? 한마디로 요약하면 극과 극을 달리는 그래픽과 시스템이었어요.

 

한낮: 기존의 게임들이 해보지 않았던 콘텐츠들?

 

석모도: 아뇨. 기존 게임들이 안 해봤다기보다는 기존의 콘텐츠를 새롭게 해석했다고 보는 게 맞는 것 같아요. 군더더기 하나 없이 잘라낸 미션이나, 퀘스트, 빠른 성장방식처럼요.

 

달식: 저는 그래픽이 떨어진다고 생각하지도 않아요언리얼 엔진 3를 사용했다고 하니까 자꾸 그래픽 얘기가 나오는 것 같은데언리얼 엔진 3를 사용할 이유는 그래픽 이외에도 많거든요. 예를 들면 개발 툴처럼요. 그냥 직관적으로 봤을 때 그래픽 자체가 후지다는 생각은 안 들었어요그보다 오히려 마우스로만 조작이 가능하다는 점이 인상에 남았고요.

 

한낮: MMORPG 경험이 거의 없는 꼼신은 어땠어?


꼼신: 캐릭터들의 성격이라든지 스킬이라든지 이런 게 신선하고 재미있었어요. 사실 무기가 야구공, 물총이라고 그래서 되게 유치하다고 생각했었거든요.(웃음) ‘최강의 군단들이, 그것도 그냥 애들 싸움도 아니고 전투’를 한다는데, 물총 -’이라니 상상이 안 되잖아요! 그런데 막상 직접 해보니까 유치하게 느껴지지 않더라고요.

 

한낮: 어떤 부분에서 유치함이 사라졌을까?

 

꼼신: 음… 비주얼이 가장 크겠죠? 글로만 봤을 때는 진짜 야구공하고 애들이 갖고 노는 물총을 떠올렸으니 전투라고 상상도 못했죠. 그런데 캐릭터들의 액션 비주얼이 점차 커지고 화려해지다 보니까 유치하다는 느낌들이 전부 지워졌어요.

 

오른쪽에 빨간 후드를 뒤집어쓴 캐릭터가 야구공을 던져 싸우는 ‘.

 

 

■ 손가락이 아파도 괜찮아?’ 마우스에만 의존한 조작


 

TIG 기자들의 평가는? 마우스 조작

 

음마교주: 마우스 조작이라는 간편함은 이 게임의 특징. 하지만 조작감이 단순해질 우려가 있다.

 

한낮: 버튼과 휠을 이용한 자연스러운 액션의 흐름은 만족. 하지만 굳이 마우스에 집중할 필요는 없어 보인다.

 

석모도: 별도의 조작 없이 상황에 따라 발생하는 액션은 좋다. 단, 마우스에 집중된 조작은 오른손에 부담이 심하다.

 

달식: 마우스 왼쪽 버튼을 누르고만 있어도 나가는 액션은 만족. 간단한 조작이라 배우기도 쉽고 쓰기도 편하다.

 

꼼신: 스킬을 배우고 일일이 연구할 필요없이 일단 마우스 버튼을 누르기만 하면 된다는 단순함은 만족. 다만 손가락이 부러질 뻔했다.

 

 

한낮: <최강의 군단>에서 가장 크게 내세운 게 바로 마우스 조작’인데, 실제로 해 보니까 어때?

 

일단 나는 좋았던 게, 게임에 적응하는 순간부터 조작이 편해지더라. 마우스를 잡고 있는 오른손에서 모든 연속기술이 해결됐잖아. 왼손, 오른손 복잡하게 번갈아 사용하지 않아도 한 손 영역에서 좌우 버튼을 누르거나 휠을 위아래로 돌려가면서 게임 진행이 무리 없이 이어지더라고. 튜토리얼에서 적응만 할 수 있으면 접근성이 좋았다고 봐.

 

※ 스크린샷을 클릭하면 크게 볼 수 있습니다.

 

꼼신: 저도 그래서 어렵지 않게 조작을 배울 수 있었어요. 그 많은 스킬을 단축키에 맞춰서 따로따로 익혀야 했다면 전 도중에 게임을 그만뒀을지도 몰라요. 조작이 마우스 하나로 해결이 되니까 먼저 공격을 하고 보죠. 아무 버튼이나 적당히 눌러도 공격이 나가고, 그러면 일단 죽지는 않으니까, 그런 식으로 공격하면서 조금씩 스킬을 익혔거든요.

 

달식: 몬스터가 쓰러졌을 때, 공중에 떴을 때, 모였을 때 등 상황에 따라서 스킬들이 연계되니까 좋더라고요. 예를 들어서 ’으로 플레이할 때 계속 왼쪽 버튼만 눌러도 상황에 따라 연속기가 이어지니까 진짜 편했거든요.

 

한낮: 다만 고지식할 정도로 마우스에만 의존하다 보니 세부적인 조작이 불가능한 건 답답했어. 나는 솔직히 아직도 스킬을 발동시키려면 마우스 휠을 어느 지점까지 굴려야 하는지 모르겠어. 0.1초가 중요한 액션게임인데 이런 부분은 매우 민감하거든.

 

게다가 공중에 뜬 적과 쓰러진 적이 함께 있을 때처럼 다양한 조건이 동시에 갖춰질 때는 원하지 않는 스킬이 나갈 때도 많고. 적이 수 십 마리 모여 있는데 원하는 적만 골라서 때리라는 건 무리지.

 

 

석모도: 그런 미묘한 차이도 문제였지만 정작 ‘R’키나 스페이스바를 활용한 스킬도 왜 넣었는지 이해가 가지 않아요. 캐릭터에 따라 조금씩 차이는 있지만 대부분 능력치를 올려주는 정도의 스킬이었는데, 솔직히 저는 아예 키보드 기술은 안 써버렸거든요.

 

마우스에 의존할 거라면 확실히 할 것이지, 고작 그 두 개를 왜 키보드에 배치했을까 싶더라고요오히려 마우스 트래킹 같은 걸 활용할 줄 알았어요키보드를 버릴 거였으면 아예 안 쓰는 게 낫지 않을까요?


달식: 이게 어느 정도 타협이라고 봐요. 만약 그런 스킬들이 휠 클릭으로 들어갔다고 생각해 보세요. 진짜 난해해졌을 것 같은데.(웃음)

 

한낮: 나도 달식이랑 비슷하게 생각했는데, 키보드에 더 많은 스킬을 넣으면 낫지 않았을까 싶기도 했어. 후반부에 기본 타격을 ‘D’키로 전환할 수 있었잖아. 이게 별거 아닌 것 같아 보여도 게임을 하다 보면 손가락이나 덜 아프더라고.

 

나는 고질적인 손목질환()까지 있는데, 이 게임하면서 손목이 더 망가졌거든. 마우스에만 의존한 한계랄까? 사실 마우스가 게임하기에 그렇게 편한 도구도 아니고.

 

‘진격 타임’이 되면 몬스터가 대량으로 등장한다.
 

꼼신: 저는 손가락이 너무 아팠어요! 게임에 서투르다 보니까 몬스터가 떼로 나오면 스킬이 어떻고 저떻고를 떠나서, 일단 미친 듯이 클릭(일명 광클’)해서 공격했거든요. ‘이러다 손가락 부러지겠구나…싶던데요?

 

한낮: 결국 편의성을 위해 마우스로 할 거면 확실히 마우스로 하는 게 낫고, 손목이나 손가락을 보호하고 세밀한 조작을 살리려면 키보드에 더 많은 스킬이 배정돼야 하는데 지금으로서는 이도 저도 아니란 이야기네.

 

달식: 여담이지만 게임을 조용히 할 수 있다는 건 좋았어요. <던전앤파이터> 같은 경우에는 하다 보면 키보드를 엄청 두들기는데, 그러면 어머니께서 무슨 일 났나 싶으신지 한 번씩 제 방에 와서 보고 가셨거든요. 그런데 <최강의 군단>은 몇 시간을 하고 있어도 아무런 말씀도 않으시더라고요.(웃음)

 

샷건을 사용하는 ‘과 라이플을 사용하는 ‘오드리’.

 

 

■ 조작의 강점을 잘 살린 액션



TIG 기자들의 평가는? ☞ 액션

 

음마교주: 액션 자체는 캐릭터의 수만큼 역동적이다. 하지만 상황에 따른 액션 발동은 캐릭터 수만큼 상황을 파악해야 하기 때문에 나름 복잡하다. 자연스럽게 액션이 연계되지만 유저가 원해서 하는 액션이라기보다는 상황이 그렇게 만든다는 애매함.

 

한낮: 대만족. 팽이로 팽이를 날리는 등 캐릭터마다 고유의 감각을 잘 살렸다. 각종 강제 캔슬 등 있을 건 다 있다.

 

석모도: 거의 마우스만 사용해 접근성이 낮으면서도 충분히 역동적인 액션을 선보인다. 다만, 액션이 너무 포괄적이기 때문인지 난전 중에 내가 원하는 동작을 정확하게 사용하기에는 조금 불편하다.

 

달식: 조건부 발동 액션이라 조작하기 쉬우면서도 캐릭터마다의 특성도 살아 있다. 심지어 파티 플레이에서도 자연스럽게 액션이 연계되는 게 마음에 든다.

 

꼼신: 유치할 수도 있는 무기들이 유치하지 않도록 화려한 비주얼을 보여줘서 손발이 오그라들지 않고 재미있었다.

 

 

한낮: 액션은 어땠어? 마우스로 아기자기하게(?) 플레이하는 것 치고는 일단 나는 대만족. 인상 깊었던 부분은 공격 후 발생하는 딜레이를 강제로 캔슬할 수 있다는 점이었어.

 

예를 들어 데릭’은 주먹으로 세 번 연달아 공격하는 스킬이 있는데, 평타를 두 번 쓰고 나서 3연타를 날린 후 마지막 모션이 나오기 전에 휠을 내려서 적을 띄우거나, 다시 3번째 평타로 이어갈 수 있는 등 거의 대전액션게임 수준의 캔슬과 연계가 가능하더라고.

 

석모도: 의외로 팀플레이도 잘 이루어지더라고요. ‘이 공을 던져서 몬스터를 모으면 나그네가 베고, ‘아라공주가 물방울을 던지고, ‘오드리가 가방 박아 놓고 뒤에서 총으로 쏘고. 이런 걸 보면서 각 캐릭터들의 자연스러운 연계 플레이 많이 고민했구나 싶었어요.

 

근거리 사격을 하는 ‘이 쓰러지면 ‘오드리가 트렁크를 던져 방어한 후 공격한다.

 

한낮: 액션에서 하나 더 봐야 할 부분인데. <최강의 군단>을 처음 발표하면서 김윤종 대표가 감각을 강조했어. 가령 헤이디어즈는 사슬추로 찍거나 당겨오는 감각을, 티거는 팽이를 던지고 튕겨내는 감각을, 맥은 샷건과 느와르 액션의 감각을 강조했다고 하거든. 다들 이 부분은 어땠어?

 

달식: 저는 공감해요. 다 고만고만해 보이는 캐릭터들인데 직접 플레이해 보면 다 다르더라고요. 예를 들어 오드리’와 ’은 둘 다 총을 사용하지만 샷건을 사용하는 라이플을 쓰는 오드리는 분명 차이가 있었거든요.

  

은 대시 이동을 가미해서 샷건을 쏘면서 확 뒤로 빠진다든지, 위험한 순간 무언가를 밀어서 충격을 준다든지 하는 느와르적인 감각이 있었는데, 오드리는 트렁크를 던지거나 해서 원거리에서 할 수 있는 공격의 느낌을 잘 살렸어요.

 

석모도: 팽이나 공 같은 건 확실히 다르다는 건 알겠지만, 라이플이나 샷건 정도의 구분은 다른 게임에서도 많이 나오잖아요?

 

한낮: 그건 나도 공감. 독자적인 무기는 팽이나 물총 정도였어. 다만 캐릭터가 새롭다기보다는 분리를 잘했다는 느낌? 캐릭터마다 고유한 액션 알고리즘이 있으니까 비슷한 무기를 쓰는 캐릭터라도 전혀 다르게 접근할 수 있지. <도타 2><리그 오브 레전드> 같은 AOS게임과 비슷한 고민이랄까?

 

석모도: 웬만한 AOS게임보다도 많은 캐릭터를 선보이겠다고 했는데 지금처럼이면 불가능할 것 같지는 않아요. 확실히 액션과 감각에 있어서는 특징을 제대로 살렸다고 할까요?

 

사슬을 사용하는 ‘헤이디어즈는 시각적으로도 분명한 차이를 느낄 수 있다.

 

 

■ 공개된 레벨만 300. 만렙은 어느 세월에…


 

TIG 기자들의 평가는? 성장

 

음마교주: 빠른 성장은 시간이 갈수록 지루해진다. 10레벨을 올리는 구간은 짧게 나눠 100레벨로 나눈 느낌. 캐릭터를 성장시키기보다 스킬 포인트를 얻기 위한 성장의 느낌은 좀….

 

한낮: 스킬을 모두 배우고 난 후에는 성장에 대한 기대감이 확 떨어진다.

 

석모도: 캐릭터가 쉽고 빠르게 성장하는 것은 좋지만 300레벨까지 패턴이 계속 반복되는 것은 지루하게 느껴질 수 있다.

 

달식: 30에서 60 구간이 고비. 하지만 스킬을 진화시킬 때 새로운 느낌이 들어서 이후 진행이 재미있어진다. 5~10분이면 레벨이 오르고, 15~20분이면 던전 하나를 클리어할 수 있는 빠른 진행과 성장이 즐겁게 다가온다.

 

꼼신: 성장속도가 빨라서 시간가는 줄 모르지만, 반복되는 전투는 초보 꼼신도 잠들게 한다.

 

 

꼼신: 그럼 레벨에 따른 성장은 어땠어요? 저는 캐릭터들이 어느 정도 성장하면 끝날 줄 알았는데 끝이 없더라고요. 일단 이번 CBT 때는 300레벨까지 있던데. 어휴….

 

한낮: 고레벨로 접어들면 조금 달라지기는 해. 그래도 기본 플레이는 똑같지만.

 

달식: 일단 제가 주로 키웠던 60레벨까지는 변화가 없다가 80레벨쯤 됐나? 스킬 진화가바퀴 정도 돌았더니 그제서야 좀 달라지는 게 보였어요. 초반에는 벽을 이용하는 스킬이 별로 없었는데, 후반으로 가니까 벽을 뒤로 하고 샷건을 쏘면 날아오르기도 하고.

 

솔직히 게임을 많이 해봤던 제 입장에서는 60레벨까지는 지루했죠 60까지는 튜토리얼이었다고 생각하면서 플레이했어요.(웃음)

 

그렇지만 콘텐츠 자체에 불만은 없었습니다. 3레벨 주기로 반복이 되는데 레벨 하나 올리는 데 10분도 안 걸리더라고요. 사냥은 반복돼도 새로운 스킬을 얻으면서, 계속 레벨이 올라가는 성취감을 짧은 주기로 느낄 수 있으니까 나름 재미있었어요.

 

50레벨 이상이 되면 기본적인 스킬은 대부분 배운다.
 

석모도: 성취감이라전 잘 모르겠어요~짜 진짜 궁금한 게, 대체 왜 레벨을 300까지 만들었을까요그렇게까지 만들 필요가 있을까요?

 

스킬 부분에서도 레벨업을 한 이후 스킬이 진화하고 나면 무조건 진화한 스킬만 써야 하잖아요? 그런데 저는 50레벨까지 썼던 스킬을 계속 써도 괜찮았거든요. 스킬 진화라고는 하지만 <디아블로 3>에 있던 스킬 룬 시스템을 비슷하게 가져온 느낌인데, 이걸 무조건 최근에 배운 걸로 제한하다 보니 오히려 선택의 폭을 줄이는 기분이 들었어요.

 

한낮: 그 부분은 나도 공감해. 성장하는 성취감은 알겠는데, 오히려 게임을 할수록 300이 넘는 그 숫자가 막막하게 느껴졌어. 내가 한 50번 미션을 깼더니 70레벨이 되던데 도대체 300레벨이 되려면 앞으로 얼마나 해야 하나, 미션만 봐도 깜깜하더라니까.

 

달식이 3레벨 단위의 반복 플레이를 이야기했는데, 아이템 바꾸고, 스킬 배우고, 그냥 레벨 하나 올라서 다음 미션으로 넘어가고, 이게 30분마다 반복되다 보니까 성장한다는 즐거움보다는 그냥 무한한 탑을 쌓는 느낌이랄까?

 

미션도 잘게 쪼개고, 레벨도 잘게 쪼개고, 스킬도 잘게 쪼개고. 해야 할 게 오히려 너무 많게 느껴지는거지.

 

미션도 세분화되어 있는 편.

 

달식: 그렇게 미션을 잘게 나누는 건 모바일게임에서 찾을 수 있는 장점인 것 같아요. 짧게 퀘스트를 주면 게임 하기 편하지, 게다가 파티도 편하지, 그렇게 하다 보면 두세 시간이 휙 지나거든요. 저는 오히려  미션 하나에 레벨업과 스킬을 몇 개씩 넣어서 길게 끌었다면 오히려 더 지루해졌을 거라고 생각해요.

 

한낮: 두세 시간이 금세 지나가는 건 맞는데 문제는 두세 시간이 지나가고도 쉬지를 못한다는 거야. 보통 한 지역이 15개 미션 정도로 구성돼 있는데 마지막에 보스전이라도 하든가, 마을에 가서 쉬는 퀘스트를 주든가 해야지. 그런 게 전혀 없었어.

 

짧은 시간 플레이하기에는 좋았지만 마음먹고 네댓 시간 쭉 하다 보면 어느 순간 엄청 지루할 때가 찾아와. ‘내가 이걸 왜 하고 있을까?’ 그 의문이 드는 순간 게임을 하기 싫어지더라.

 

석모도: 이건 스토리의 부재에서 생기는 문제라고 생각해요. 스토리가 있으면 끊어지는 구간이 생기잖아요. 굳이 퀘스트가 없더라도 스토리상 한 템포 쉬어 갈 수도 있는데 말이죠.

 

그런데 <최강의 군단>은 도대체 어디서 끊어야 할지 모르겠어요. , 이게 조금만 더 가자’, ‘조금만 더 깨자’처럼 계속 하게 만드는 요소가 될 수도 있지만, 결국 그 다음부터는 다시 반복사냥을 할 것을 아니까 그냥 망설임 없이 게임 자체를 끄게 되죠.

 

이번 CBT는 게임 내에서 스토리를 볼 수 없었다. 가벼운 캐릭터 소개뿐.
 

한낮: 쉽게 게임을 종료하는데 다시 돌아가고 싶지 않은 것도 문제고. 30레벨까지는 일단 못 배운 스킬이 남아 있으니까 또 게임을 켤 이유가 있는데, 그 뒤로는 게임을 재미있게 하다가도 일단 접속을 끊고 나면 다시 켜고 싶은 생각이 선뜻 들지 않아.

 

일단 스킬 창에 있는 스킬을 배우고 나면 언제 진화한 스킬을 배울지 알 수 없고, 아이템도 동기부여가 약했어. 처음에 신나는 액션에 익숙해지고 나면 그 후로 뚜렷한 자극이 없다고나 할까?

 

석모도: 아이템의 경우 성장속도가 워낙 빨라서 강화할 구간도 모르겠어요. 처음엔 뭣 모르고 열심히 강화했는데, 나중에 주운 아이템이 훨씬 세니까 진짜 맥 빠졌어요. 3레벨마다 바뀌니까 굳이 좋은 걸 얻었다는 기쁨도 별로 없고.

 

달식: 저는 오히려 스트레스가 적어서 좋았어요. 다른 게임은 사냥하다 보면 내가 쓰지 못하는 방어구들이 우르르 떨어지잖아요. <최강의 군단>은 일단 줍는 아이템 중에 내가 쓸 수 있는 게 많아서 장비에 연연하지 않으니까 속 편했어요. 다만 그만큼 아이템에 대한 애착이 떨어진다는 게 문제지만요.

 

한낮: 장점은 빠른 성장이 재미있고, 액션을 즐기다 보면 시간이 가는 줄도 모른다. 단점은 게임이 계속 반복되다 보니 지루함을 느끼거나 질리기 십상이다. 이거네. 결국 짧은 반복을 좋아할 유저냐 아니냐가 문제군.

 

언제든지 텐트를 치고 휴식을 취할 수 있다. 물론 몬스터는 캐릭터를 찾지 못한다.

 

 

■ 조작도, 액션도 좋지만 ‘동기부여’도 중요

 

 

TIG 기자들의 평가는? 총평

 

음마교주: 간단하게 액션을 즐기고자 한다면 목적에 충실. 덕분에 초반 재미는 강하지만, 시간이 갈수록 목적을 찾기 힘들어진다.

 

한낮: 비슷한 플레이가 계속 반복되다 보니 ‘극적인 재미’가 부족하다. 할 때는 재미있는데 나중에 다시 접속하게 만드는 동기부여가 약하다.

 

석모도: 마우스 컨트롤이나 스킬 시스템 등 전체적으로 <디아블로 3>의 대중성 강화판을 보는 느낌. 쉽고 빠르게 즐길 수 있고 플레이 중 스트레스도 거의 없어 ‘킬링타임’ 용도로 즐기기에는 최적. 앞으로 엔드 콘텐츠가 어떻게 나올지 궁금하다.

 

달식: 쉽게 배우고 빠르게 즐길 수 있는 액션게임. 엔드 콘텐츠만 보강되면 더욱 재미있게 할 수 있을 것 같다.

 

꼼신: 쉽다. 빠르다. 그래서 재밌다. 다만 아주 조금 졸리고, 아주 조금 피곤할 뿐.

 

 

한낮: 마지막으로 총평을 해 보자. 조금 세게 말하면 나는 이 게임을 하다가 심지어 졸기까지 했어. 한두 번도 아니고 여러 번. 나는 그게 후반으로 갈수록 자극이 부족했기 때문이라고 생각해. 액션에 자극을 느끼는 초반에는 정말 서너 시간 동안 조금도 지루하지 않고 즐겼거든.

 

그나마 내가 이 게임에서 느낀 유일한 자극은 숨겨진 던전, ‘히든 캠프’였어. 처음 거기에 막대한 아이템과 경험치가 있는지 몰랐다가 나중에 그걸 알고 나니까 히든 캠프가 열렸을 때의 재미가 쏠쏠하더라고.

 

늑대로부터 양을 지켜야 하는 숨겨진 던전. 파티원이 없으면 성공률이 떨어진다.
 

달식: 저도 60레벨이 되기 전, 즉 스킬 진화가 본격적으로 일어나기 전까진 그랬어요. 그런데 60레벨 이후에 스킬 응용폭이 늘어나고, 게임도 점점 어려워지다 보니까 졸 틈이 없던데요? 특히 몬스터가 쏟아지는 진격타임이나 중간보스가 나와서 광역공격만 하더라도….

 

꼼신: 저도 동감. 30~60레벨에서는 졸렸고, 거의 100레벨 언저리쯤 되면 진격타임에 몬스터들의 공격이 강해잖아요. 이 때는 진격타임이 새로운 자극이 됐던 것 같아요. 확실히 집중력이 올라갔거든요. 그럼에도 다른 게임에 비해서는 자극이 낮은 건 사실이고, 진격타임은 자극이 될 수는 있어도 게임을 다시 찾을 동기가 되지는 않는다고 봐요.

 

그래도 쉬운 조작과 빠른 속도감으로 접근성이 높았다는 부분은 칭찬해주고 싶어요. 게임에 익숙하지 않았던 제게는 충분한 동기부여가 됐으니까요. MMORPG 마니아보다는 모바일게임 환경에 익숙한 수많은 사람들을 겨냥한 게임이라고 생각해요.

 

 머리 위에 표식이 뜨는 적을 잡으면 더 많은 보상을 얻을 수 있다.

 

석모도: 확실히 게임 내 변수를 싫어하거나, 스토리 싫어하는 사람들이라면 충분히 좋아할 것 같기도 해요. 반대로 게임에서 무언가 특별한 걸 찾는 사람들이라면 목적 없이 헤매야하는 이 게임이 좀 지루하게 느껴질지도 모르겠어요. 결국 눈 가리고 사막을 뒤지다가 사막에서 바늘이라도 나오면 좋아하고, 오아시스가 나오면 환호하는 것과 같은 거니까요.

 

한낮: 결국 최고 레벨 이후에 새로운 콘텐츠를 기대해야 한다는 건가? 일단 액션이 좋으니까 미션식 성장 말고 다른 모드가 조금만 나와줘도 재미날 듯한데? AOS 방식의 전투처럼.

 

달식: 아이러니한 점은 최고 레벨 이후에 일반적인 MMORPG 같은 던전이 나오는데, 정작 미션 방식에 익숙한 유저들이 던전을 보고 불만을 나타냈다는 점이에요. 그냥 평범한 콘텐츠는 이 게임에 어울리지 않는다고 봐요.

 

석모도: 결국 새로운 콘텐츠가 나온다고 해도 뭔가 획기적인 것보다는 캐릭터가 되지 않을까요?

 

한낮: 지금처럼 이렇게 육성에만 초점이 맞춰져 있다면 새로운 캐릭터가 무슨 의미가 있는지도 모르겠어. 예를 들어 <리그 오브 레전드>는 새 캐릭터 하나로 전체 캐릭터들의 상성과 밸런스, 전략이 싹 바뀌는 맛이 있잖아. 그러니까 캐릭터 추가 하나하나가 크게 와 닿고.

 

지금의 <최강의 군단>은 새로운 캐릭터가 추가되더라도 반복적인 미션이나 부족한 동기부여가 해결되지는 않거든.

 

결국 지금까지 나온 이야기를 종합해 보면, <최강의 군단>이 보여주려고 했던, 짧게 반복되는 플레이타임이나 액션, 마우스 조작은 충분히 경험했고, 적절한 면도 있었다고 생각해. 다만, 그에 따르는 부작용인 부족한 동기부여와 지나친 반복, 단순해지는 조작 등의 문제가 나타난 건데, 이 부분은 다음 테스트를 기대해 봐야겠지.

 

명품(?) 트렁크를 방어구로 사용하는 오드리.

 

오드리 둘이 모이면 명품 트렁크도 두 개.

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