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프리뷰/리뷰

[왜 못 뜰까?] 작은 흠집이 가득한 보석 같은 게임. 오즈헌터

재미있는 액션, 이를 방해하는 성장과 숱한 단점들

안정빈(한낮) 2014-10-29 11:34:43
[왜 떴을까? & 왜 못 뜰까?] 이 게임은 정말 재미있어 보이는데 왜 못 뜰까? 이 게임은 어디를 봐도 재미를 찾을 수 없는데 왜 이렇게 인기가 좋을까? 각종 오픈 마켓 순위를 보면서 한 번쯤 의문을 가져본 적이 없으신가요? 이제 디스이즈게임이 그 이유를 속 시원히 말해드립니다. 

과장 조금 보태서 모바일 게임이라고는 생각하기 어려운 뛰어난 그래픽, 자연스럽고 박력 넘치는 애니메이션, 적을 몰아 잡는 쾌감, 100여개의 스테이지, 인기그룹 쥬얼리의 멤버 예원을 내세운 홍보모델. 오늘 소개할 모바일게임 <오즈헌터>가 가진 무기입니다.

기본적인 구성만 봤을 때는 어디 하나 빼놓을 구석이 없어 보이는데요. 이처럼 모든 것을 다 갖춘 것 같아 보이는 <오즈헌터>는 출시 일주일이 지나도록 구글플레이 매출 순위 62위라는 낮은 성적에 머물러있습니다. 이유가 뭘까요? 디스이즈게임에서 체험해봤습니다. /디스이즈게임 안정빈 기자

오늘의 분석게임

 

오즈헌터

출시일: 10월 21일

구글플레이 매출순위: 62위


몰이사냥과 횡스크롤의 조합. 있을 건 다 있는 ‘돌파 액션’


<오즈헌터>는 뛰어난 그래픽을 앞세운 횡스크롤 액션게임입니다. 좀 더 자세히 말하자면 스테이지 클리어방식의 모바일RPG에 런 게임의 구성과 횡스크롤 액션게임의 조작을 한데 섞어 놓은 게임인데요. 전체적인 구성은 평범한 모바일RPG와 비슷하지만 대신 전투에 많을 공을 들였습니다.

플레이어는 4개의 스킬과 4마리의 정령을 이용해서 Y축이 없는 일자형 맵에서 쏟아지는 몬스터들을 처치하며 앞으로 전진해 나가야 합니다. <오즈헌터>는 일반공격부터 스킬까지 대부분의 공격이 적을 밀쳐내고, 적과 적이 겹치는 방식입니다. 스테이지마다 등장하는 적의 숫자도 많아서 자연스럽게 다수의 적을 몰아붙이며 싸우게 되죠.

적을 밀어 붙이는 전투가 반복됩니다. 밀고 밀고, 다시 밀다 보면 다대일의 상황이 오는 식이죠.

다만 적마다 ‘공격에 밀려나는 수준’과 ‘공격방식’, ‘사정거리’가 다르기 때문에 쏟아지는 적들 사이에서 상황을 빠르게 판단하고 적들을 밀어 붙여나가야 합니다. 서로의 사정거리와 딜레이, 공격방식을 잘 이용할수록 전투를 자신이 원하는 대로 이끌어 나갈 수 있죠.

예를 들어 앞에 있는 적이 투척무기를 던진다면 상단을 공격하는 스킬로 투척무기를 쳐내고 공격을 이어가면 됩니다. 광역공격을 하는 적이 있다면 잠깐 뒤로 빠져서 공격을 유도한 뒤에 파고들 수 있고, 가벼운 적이 나오면 띄우기 스킬로 빈틈을 만들 수도 있죠.

여기에 4마리의 정령을 이용해서 일종의 ‘부가스킬’처럼 활용할 수 있습니다. 정령은 캐릭터에 버프를 걸어주거나 적과 직접 맞서 싸우거나, 이 두 가지를 동시에 하기도 합니다. 정령에 따라 소환되는 위치나 공격방식도 다 다르죠.


정령을 불러내 독을 해소할 것이냐, 뒤로 빠져서 쿨타임이 돌아오기를 기다릴 것이냐, 그냥 돌파할 것이냐

말로는 쉽지만 실제로는 일대다수의 상황에서 무게도, 공격방식도 다른 적이 동시에 쏟아지기 때문에 플레이어의 선택이 그때 그때 빠르게 이뤄져야만 합니다. Y축이 없는 게임의 특성상 피할 장소도 뒤밖에 없으니 매 상황마다 적의 공격에 ‘대응’하거나 대응이 불가능할 때는 ‘후퇴’를 선택해야 하죠.

초반에는 그냥 무작정 돌진만 하면 끝나지만 적의 공격력이 높아지는 중반 이후부터는 확실한 횡스크롤 액션의 재미를 보여줍니다. 익숙해질수록 패턴을 파악해서 강제로 적을 뚫어버리는 ‘돌파의 재미’도 갖춰집니다. ‘돌파 액션’이라는 말이 딱 어울리는 전투방식입니다.


빼어난 그래픽, 더 빼어난 연출


<오즈헌터>의 그래픽은 단순히 그림이 예쁘다에 그치지 않습니다. 스킬의 연출이나 캐릭터의 동작, 각종 이펙트, 인터페이스까지 그래픽에서는 흠잡을 구석이 별로 없습니다. 2D 연출과 3D 연출이 오갈 때도 위화감이 별로 느껴지지 않는 상황이죠.

적의 공격을 파악하고 대응해야 하는 만큼 <오즈헌터>의 전투는 생각보다 빠르지 않은데요. 느릿느릿한 액션 속에서도 적을 때리거나 밀어 붙이는 손맛이 느껴질 정도입니다. 최근 모바일게임들의 비약적인 그래픽 발전을 염두에 두더라도 <오즈헌터>는 그 중에서도 눈에 띄는 수준의 그래픽을 갖고 있습니다.

전투도 인터페이스도, 캐릭터 복장도 좋습니다. 모바일 화면크기로 보면 더 좋습니다.

캐릭터마다 다른 경험. 다른 성장


캐릭터를 바꾸기만 해도 전투의 재미가 완전히 달라진다는 것도 <오즈헌터>가 가진 장점입니다. 근접캐릭터인 무명은 앞서 설명한 것처럼 적을 뚫고 나가는 돌파 위주의 전투를 진행하게 되고, 원거리 캐릭터인 마리아는 거리 조절에 더 많은 신경을 써야 합니다.

정령의 활용법도 자연스럽게 달라집니다. 무명은 버프 위주의 정령으로 돌파력을 높이거나 회피를 통한 생존률 향상에 힘을 쏟게 되고, 마리아는 쿨타임이 짧은 정령들로 ‘벽’을 만들며 전투를 진행하게 되죠.

캐릭터에 따라 체감하는 액션을 다르게 설계한 탓인데요. 이런 특징을 살리기 위해 모든 캐릭터는 게임머니인 ‘골드’로도 충분히 구입할 수 있습니다. 현재의 3개 캐릭터 이외에도 역시나 다른 액션을 보여주는 2~3개의 추가 캐릭터도 대기 중이죠.

공략부터 전투 방식 자체가 달라집니다. 밀어 붙인다는 기본 요소는 같지만 그 과정이 다릅니다.

양심적(?)인 무기와 정령진화


‘뽑기’의 의존도도 낮습니다. <오즈헌터>의 뽑기는 장비아이템과 정령의 2종류로 구성되는데요. 양쪽 모두 아무것도 뽑지 않아도 충분히 플레이가 가능한 수준입니다.

일단 정령은 일부 6성 정령을 제외하면 대부분 진화를 통해 5성까지 키울 수 있습니다. 진화를 위해 필요한 재료도 쉽게 구할 수 있고, 강화나 조합처럼 확률에 의존하는 시스템도 없습니다. 경험치를 가득 채우고 재료를 넣으면 무조건 다음 등급의 정령이 나오죠.

굳이 높은 등급의 정령이 필요 없다는 것도 장점입니다. 등급에 따른 스킬의 차이라고 해봐야 쿨타임과 지속시간 정도고, 효과는 낮은 등급의 정령도 충분히 발휘하고 남습니다. 정령마다 능력치가 다르지만 이 역시 정령보다는 캐릭터의 레벨이나 장비에 더 많이 의존하게 됩니다.

장비도 마찬가지입니다. 1성 장비부터 육성이 가능하고, 특정 던전들을 통해 어렵지 않게 최고급 장비를 맞출 수도 있습니다. ‘확률’을 통해서만 강해질 수 있었던 기존의 모바일RPG와 비교하면 (게이머로서는) 확실한 장점입니다.


게임 초반 얻었지만 여전히 사용 중인 2성 정령. 얼마 전까지는 1성으로도 잘만 활용했습니다.

그런데 왜 못 뜰까?

초반부터 강렬한 예원의 압박


이건 스크린샷으로 대신 이야기하겠습니다. 그냥 아래 스크린샷을 봅시다.

위화감 넘치는 실사 이미지 하나로 뛰어난 그래픽을 한 번에 날려버립니다. 

레벨이 갖춰지기 전까지는 너무나 답답한 액션


<오즈헌터>의 스킬은 레벨이 오를수록 진화해나갑니다. 단순히 칼 한 번 올려치는 게 고작이던 무명의 올려치기 스킬은 레벨을 끝까지 올린 이후에 3연속 올려치기에 검기까지 날리는 강력한 스킬로 탈바꿈하죠. 언뜻 보면 재미있는 구조지만 실상은 조금 다릅니다. 재미가 후반부에만 몰려있는 셈이거든요. 

스킬이 레벨에 따라 진화한다는 건 반대로 말하면 레벨이 낮은 스킬은 그만큼 효율이 낮다는 뜻입니다. 스킬의 위력적인 공격은 대부분 후반에 몰려있다 보니 초반에는 스킬보다 일반공격이 훨씬 더 강력한 모습을 보입니다. 

게다가 스킬 발동 중에는 무적시간이나 슈퍼아머 등이 없지만 반대로 슈퍼아머를 가진 적은 넘쳐나다 보니 스킬을 발동시키려 해도 적의 일반공격에 막혀서 끊어지기 일수죠. 자연히 스킬의 공격범위가 늘어나고 강력해지는 중반 이전까지는 플레이가 답답해집니다.


후반에는 기관총 수준의 연사를 보여주지만 초반에는...

그러니까 이게 무슨 게임인가요?


게임의 애매한 정체성도 유저진입을 막는데 한 몫을 거듭니다. <오즈헌터>의 초반부에 대한 인상은 전형적인 ‘런게임’입니다. 적은 일반공격 1~2번에 쉽게 처치되고, 연속으로 적을 처치하다 보면 이동속도가 배로 빨라지는 피버모드까지 발동됩니다. 누가 봐도 시원시원한 런게임이죠.

그런데 게임을 딱 10스테이지만 넘겨도 피버모드는 더 이상 찾아볼 수가 없고, 앞뒤로 캐릭터를 움직이며 적과 사정거리를 재며 전투를 벌이는 횡스크롤 액션으로 돌변합니다. 아직 스킬은 일반 공격보다도 못 한 상황. 적이 공격할 때마다 캐릭터를 뒤로 빼며 밀려오는 적을 야금야금 처치하는 이도 저도 아닌 액션게임이 되는 거죠.

뒤로 빠지고, 총 쏘다가 다시 뒤로 빠지고. 스킬이 부족한 시기에는 이 수밖에 없습니다.


결국은 캐릭터만 키워라? 막막한 성장


게임의 재미를 느끼는 중반 이후가 되면 이번에는 성장이 발목을 잡습니다. 캐릭터의 레벨은 쭉쭉 오르지만 아이템이나 정령을 얻어서 강해지는 느낌은 ‘전혀’ 받을 수 없습니다. 오히려 정령과 아이템 성장에 도전했다가 막막함을 느끼기 일수죠.

예를 들어 4성 엘리트 검사는 레벨을 70까지 올리고 나면 진화가 가능합니다. 그런데 레벨 10을 넘어서는 순간 레벨 업이 극도로 어려워집니다. 4~5마리의 1성 정령을 먹여도 레벨 0.5를 올리기가 어려울 정도죠.

전투에서 얻을 수 있는 정령은 많아야 3마리 내외. 평균 1마리 정령이 나온다는 걸 감안하면 육성이 가능하기는 할 지 의문이 들 정도입니다. 당연히 5성이나 6성 정령은 더합니다.

와. 정령 11마리를 먹였더니 공격력 1이 올랐어요. 내 캐릭터 공격력은 1014인데...

힘들게 정령의 레벨을 올려도 올라가는 능력치는 정말 ‘눈꼽’만합니다. HP는 2.5만인데 정령 레벨을 올려봐야 20~40의 HP가 증가할 정도니 말 다했죠. 능력치가 캐릭터의 레벨에만 치중돼있다 보니 생긴 부작용(?)입니다.

앞서 말한 것처럼 정령을 육성해도 스킬의 변화는 쿨타임과 지속시간 정도이고, 공격정령은 잘 쓰이지도 않기 때문에 정령을 굳이 키울 의미가 사라지죠. 아이템 성장도 마찬가지고요. 

결국 남는 것은 캐릭터 성장뿐입니다. 그나마 캐릭터는 레벨이 오를 때마다 능력치가 팍팍 오르니까요. 자연스럽게 성장이 단조로워지고 반복플레이가 심해질 수밖에 없습니다. 캐릭터의 레벨마저 잘 오르지 않는 시기에 가면 지루함은 더해지죠

레벨은 매우 잘 오릅니다. 레벨에 따른 성장폭도 매우 크죠. 

아는 사람만 강해진다. 더 막막한 보상


정령을 통한 성장도 미약한 상황인데 스테이지 보상은 더 ‘짭니다’. 정확히는 보상이 이상하게 배치돼있죠. 모든 스테이지를 클리어할 때까지 2성 아이템 1개를 얻어본 적이 없고, 그나마 스테이지에서 얻을 수 있는 아이템도 정령을 포함해 1~2개가 고작입니다. 

성능도 심각하게 부실합니다. 1성 아이템은 진지하게 말해서 장착을 하나 안 하나 차이를 느낄 수 없을 정도입니다. 정령은 앞서 이야기 했으니 여기서는 두 번 말하지 않아도 될 듯 하고요.

스테이지 보상을 표시하는 방법도 이상합니다. 각 스테이지에는 1개의 정령과 1개의 아이템만 보상내역에 표시되는데요. 정작 나오는 아이템과 정령은 훨씬 다양합니다. 원하는 아이템이 있더라도 어떤 스테이지를 돌아서 얻을 수 있는지 알기 어렵다는 뜻이죠. 앞의 막막한 성장과 짠 보상이 결합되면서 정말 ‘캐릭터 육성’ 이외에는 남는 게 없는 상황이 됩니다.


획득가능한 정령 표시에 아이템이 떡하니 있는 것도 그렇고, 이 스테이지에서만 저 이외에도 10종류가 넘는 정령과 아이템이 나옵니다.

반면 특수던전인 슬라임의 탑 8층에 랜덤하게 등장하는 오우거를 처치하면 일반 스테이지에서는 꿈도 꿀 수 없는 4성 아이템 세트를 얻을 수 있죠. 심지어 매우 강력합니다. 게임 어디에도 이에 대한 힌트는 없죠. 전형적인 ‘아는 사람만 강해지는’ 방식입니다.

게다가 곧바로 4성 아이템 세트가 나오다 보니 중간과정의 아이템은 자연스럽게 버려집니다. 일반 스테이지도 아니고, 게임의 특징인 현상수배도 아니고, 진화재료를 얻는 특수던전에서 곧바로 최종 아이템이 나오는 셈입니다. 일반적으로는 이해가 쉽게 가지 않는 구조죠.

진화 재료를 얻는 곳에서 난데 없이 나오는 최상급 아이템. 근데 여기가 4성 아이템을 얻는 유일한 장소입니다. 

결론

리뷰 제목에도 써놨듯 <오즈헌터>는 기본 플레이만 보면 보석 같은 게임입니다. 그래픽은 화려하기 그지 없고, 전투는 재미있고, 캐릭터의 육성은 확률보다 노력에 의존합니다. 기본기만 봤을 때는 정말 바람직한 모바일 액션RPG인데요.

다만 게임을 즐기는 과정에서 자잘한 흠집이 너무나 많습니다. 전투의 재미는 적어도 레벨 20을 넘어서 스킬에 대한 이해도가 충분히 받쳐줘야만 느낄 수 있고, ‘득템의 재미’가 없는 육성은 가뜩이나 반복적인 게임플레이를 더 지겹게 만듭니다. 아이템은 얻는 과정은 쉽게 이해가 안 될 정도죠.

결국 게임에 충분히 재미를 느낄 수 있는 유저라도 초반에는 난데 없이 등장하는 ‘예원’의 압박에, 중반에는 급작스럽게 답답해지는 게임플레이에, 후반에는 막막한 성장에 ‘벽’을 느끼게 됩니다. 이 모든 것을 견디면 비로소 게임의 재미를 느낄 수 있지만, 그때까지 얼마나 많은 유저가 남을 지는 의문입니다.

접속을 하면 막막합니다. 다음에 뭘 할까? 이걸 얻어볼까? 같은 두근두근함이 전혀 없어요.

액션은 재미있지만 이를 받쳐줄 수 있는 성장구조나 목적성 부여 등의 주변환경이 크게 잘못된 탓이죠. 앞서 <오즈헌터>를 흠집투성이 보석이 비유한 것도 그 때문입니다. 잘만 갈고 닦으면 빛이 나겠지만 지금은 가득한 흠집 때문에 보석인지 아닌지 구분조차 쉽지 않습니다. 그나마 유저를 계속 끌어줄 출석보상이나 PVP보상 등도 매우 낮은 수준이죠. 

다행히 개발사에서는 이런 상황들을 인지하고 있는 상황인데요. 만약 모바일게임으로는 드문 화려한 액션, 연출을 원하고 충분한 수정과정을 기다릴 수 있는 유저라면 추천합니다. 확실한 재미를 느낄 수 있을 테니까요. 그게 아니고 가볍게 즐길 수 있는 게임을 원하는 유저라면 조금 기다리신 후에 플레이하기를 권합니다. 지금의 <오즈헌터>는 자연스럽게 즐기기에는 발에 걸리는 부분이 좀 많은 게임이니까요.

짠 보상. 전체 유저 중 1위를 해야 주간보상으로 50오즈(5천원 상당)을 얻을 수 있습니다. 뽑기 2번이 채 안 되는 보상입니다.

짠 보상2. 던전 플레이 한 번에 얻는 골드가 1천 내외인 점을 감안하면...


짠 보상3. 24시간 쿨타임을 가진 캐시던전. 벌 수 있는 캐시는 3 내외입니다. 골드던전이나 경험치던전 역시 시간이 아까운 수준이죠.


PVP 자체의 재미는 (동기화와 밸런스를 빼면) 좋은 편입니다. 

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