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[지스타 16] 오락실 건슈팅의 귀환을 꿈꾼다. 건파이 어드벤처 인터뷰

안정빈(한낮) 2016-11-18 02:46:39

한때 오락실만 가면 손쉽게 볼 수 있던 장르가 하나 있다. <하우스 오브 데드>, <쥬라기공원>, <타임크라이시스> 등으로 대표되는 건슈팅게임이다. 유저가 화면에 집중한 채 총만 쏘면 되는 건슈팅게임은 직관적인 시스템과 조작으로 큰 인기를 끌었다.

 

<건파이 어드벤처>는 이런 건슈팅게임을 모바일로 되살리기 위한 시도가 돋보이는 게임이다. 문제는 많았다. 모바일에서 유저들이 FPS게임에 적응할 수 있을지 걱정이 있었고, 콘텐츠의 단조로움이나, 직접적이지 않은 조작도 관건이었다.

 

<건파이 어드벤처>는 ‘가벼운 게임’을 지향하며 이를 헤쳐나갔다. 건슈팅과 FPS게임이 부딪힌다면 FPS게임을 포기하면 된다. 여러 의견을 고루 반영하다 이도저도 아닌 게임이 되기보다는 확실한 타깃을 노린 게임을 만들겠다는 목표다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

 

엔파이게임즈 윤형진 대표(왼쪽) 넥슨 이병훈 PM(오른쪽)

 

 

TIG> 건슈팅게임과 모바일의 만남이라니 상상이 잘 되지 않는다. 최근 CBT도 진행했는데 반응이 어땠나?

 

윤형진 대표: 사실 그동안 FPS게임와 건슈팅게임 사이의 고민을 많이 했는데 CBT를 진행한 결과 좀 더 라이트해도 되겠구나 생각했다. 그래서 게임을 좀 더 캐주얼하게 만들며 여러 가지를 담으려고 노력했다. 대표적인 게 도전 모드인데 다양한 상황을 이어가면서 죽으면 동전을 넣어 컨티뉴하고 기록을 갱신하는 그런 느낌으로 만든 모드다. 

 

이병훈 PM: CBT 설문조사도 그렇고 오락실 게임같다, 통쾌하다 등이 의견이 많이 나온다. 그 외에도 이런 저런 의견이 많았지만 사실 이런 의견을 모두 따라가다가는 이도저도 아닌 게임이 되기 십상이라는 걸 안다. 그래서 정체성 차원에서라도 유저들이 가장 좋아하던. 우리가 가장 내세우던 부분에 집중하기로 했다. 

 


TIG> 가볍게 만들겠다는 것 치고는 게임이 답답한 부분이 많다. 총알 제한도 심하고, 재장전도 너무 길고. 내세우는 오락실 건슈팅과는 거리가 있는 게 아닌가?

 

윤형진 대표: 우리가 FPS게임을 주로 만들던 사람이다 보니 생긴 문제다. 일단 우리는 M4는 반동이 좀 적어야 하고. AK는 반동이 커야 하고, 재장전 시간은 이 정도가 되어야 하고, 그런 고정관념이 조금 남아 있었다. 


이병훈 PM: 지속적으로 밸런스를 잡아가는 중이다. 잡는다고 잡았는데 매일 같이 게임을 하던 사람들이 잡다 보니 아직 부족한 부분도 남아있다. 출시 전에는 넥슨이라는 역량을 총 동원해서 완벽한 밸런스를 찾아낼 예정이다.

 


 

TIG> 게임의 특성상 피로도가 심하다. 게다가 장비 강화적인 요소가 많다 보니 실력보다는 아이템의 능력을 따라가는 듯한데.

 

윤형진 대표: 우리 의도랑 유저가 실제로 느끼는 차이가 있다. 우리 의도는 원래 탐험에서는 자동조준이 있으니까 피로도를 매우 낮게 잡았다. 자동조준이 있으니까 리듬게임처럼 타이밍만 맞춰서 적을 죽이고, 보스전에서만 컨트롤을 하며 잡아라 같은 거였는데 처음부터 수동으로만 플레이하는 유저도 많더라. 우리 뜻대로 잘 되지 않는 듯하다. 원래는 탐험은 피로도를 낮추고 대신 도전모드나 보스전에서 집중해서 플레이하는 게 목표였다.

 

이병훈 PM: 기본적으로 우리가 총기 등급도 많고, 총기에 넣어서 각종 버프를 얻는 사념석도 있고, 그래서 RPG 요소들이 복잡해 보일 듯하지만 일단은 실력을 많이 타는 게임이다. 실력으로 아이템의 격차를 넘을 수 있고, 파밍 요소가 들어가더라도 플레이를 가로막아 버리는 일도 없을 거다.

 


TIG> 사양이 높을 듯하다. 대응기종이 어떻게 되나?

 

윤형진 대표: 갤럭시S4를 최소사양으로 하고 있다. 완전하진 않지만 부담 없이 플레이하는 정도로 지원 중이다.

 

이병훈 PM: 너무 당연한 거라 따로 말하진 않았는데 최우선 개발 순위가 최적화다. 론칭까지 시간도 남아서 최적화를 위한 노력을 최대한 할 수 있다. iOS에서는 아이폰 4S까지 지원한다.

 


 

TIG> 총기가 굉장히 많던데, 특성이 다 눈에 띌까?

 

윤형진 대표: 사념석 같은 총기별 특성이 있어서 여러 총기를 키울 수 있을 거다. 문제는 유저에게 전달이 덜 된다는 점이다. 근접공격이나 총알은 차량을 이동해서 피할 수 있다는 걸 모르는 유저도 많더라. 그런 부분을 유지가 잘 인지하게 만드는 걸 목표로 하고 있다.

 

 

TIG> 어느 층에 가장 인기가 좋았고, 어떤 유저를 타깃으로 잡고 있나?

 

이병훈 PM: CBT 결과를 자세히 밝히기는 좀 그렇다. 다만 빌드 배포도 그렇지만 12세 이상 이용가로 목표를 잡고 있다. 국내도 그렇지만 <건파이 어드벤처>는 글로벌에서 많은 목표를 두고 있다. 일단 국내는 호불호 나뉠 타입이잖나. 그래서 글로벌 유저들에게 좀 더 많은 인기를 얻을 수 있지 않을까도 생각하고 있다.

 

이병훈 PM: 글로벌 원빌드로 나갈 예정이다. 랭킹도 예전 오락실 게임에서 랭킹에 오르면 이니셜을 박아 넣는 그런 느낌을 줄 수 있도록, 지역별 랭킹과 월드 통합랭킹도 확실하게 보여줄 예정이다. 

 

 

TIG> 건슈팅이라는 게 계속 스테이지만 넣어서는 버티기 어려운 구조다. 생각하는 해결방식이 있나?

 

윤형진 대표: 보물추격전과 비슷한 PVP를 생각 중이다. 나와 상대방 사이에 몬스터가 있고, 그런 몬스터를 활용해서 AOS와 비슷하게 겨루는 PVP를 기획 중이다.


이병훈 PM: 실시간 PVP 모드를 개발 중이다. 그건 다른 모드와 다르게 2개의 게임이다라는 생각이 들 정도로 차별화된 분위기를 자랑할 거다. 그런 부분은 기대해도 좋다.

 


 

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