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“판다리아 끝낸 WOW, 워크래프트 이야기로 돌아간다”

블리자드 마르코 코글러 디렉터 & 그렉 스트리트 리드 디자이너

안정빈(한낮) 2013-07-22 14:06:10
<월드 오브 워크래프트>가 5.4 업데이트를 끝으로 ‘판다리아 이야기’의 종지부를 찍는다. 가로쉬와의 대규모 레이드를 끝으로 판다리아의 이야기는 막을 내리고, 오는 블리즈컨에서 공개되는 다음 확장팩부터 원래의 ‘워크래프트 이야기’로 돌아간다.

1년 이상 끌어온 <판다리아의 안개>의 대단원인 5.4 업데이트와 그 이후에 펼쳐질 이야기는 어떻게 될까? 블리자드의 그렉 스트리트 리드 디자이너와 마르코 코글러 기술 디렉터의 설명을 들어 보자. /디스이즈게임 안정빈 기자


왼쪽부터 블리자드의 마르코 코글러 기술 디렉터와 그렉 스트리트 리드 디자이너.


■ 5.4 업데이트는 판다리아의 마지막 장

TIG> 자주 보던 분도 계신데,(웃음) 먼저 자기 소개 좀 부탁 드린다.
 
그렉 스트리트(이하 그렉): <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW)의 리드 디자이너를 맡고 있는 그렉 스트리트다. 블리자드의 모든 게임은 2명의 리드 디자이너가 배치되는데 각각 어떤 업데이트가 게임에 적용될 것이고 앞으로 어떤 방향으로 게임을 이끌어갈지를 결정하는 역할을 맡고 있다.

마르코 코글러(이하 마르코): <WOW>의 기술 디렉터를 맡고 있다. 기본적으로 프로그래머를 관리하고 기타 <WOW> 개발에 관련된 툴이나 클라이언트, 서버에 관련된 일을 하고 있다. 가끔 배틀넷 팀과도 협력할 때가 있다.


TIG> 업데이트 규모가 크다. 전반적으로 어떤 내용을 다루게 되나?
 
그렉: 기본적으로 <판다리아의 안개>를 종결 짓는 마지막 이야기다. 예전부터 말했던 것처럼 가로쉬 헬스크림이 최종 보스로 등장하고, 오그리마 공성전이라는 거대한 레이드가 유저들을 기다린다. 가로쉬와 그를 따르는 무리와 싸우는 지금까지 보여준 적 없는 규모의 레이드가 될 것이다. 

영원 꽃 골짜기가 오염되고, 이를 해결한 후 오그리마로 진격하고, 다시 가로쉬의 비밀기지를 공략하는 대규모 레이드가 계속 이어진다.
 

5.4의 최종보스 가로쉬 헬스크림.


TIG> 결국 마지막은 레이드로 마무리하는가?

그렉: 그렇다. 여기에 5.4 업데이트부터는 탄력적 공격대 기능이 추가된다. 기존 공격대 찾기나 일반 공격대와는 또 다른, 10명에서 25명 사이의 유저들이 자유롭게 참가할 수 있는 레이드다. 여기에 공격대 찾기의 아이템 레벨 제한이 사라지고, 배틀태그에 등록된 다른 서버의 유저들과도 파티를 맺고 게임을 진행할 수 있을 것이다. 전체적으로 레이드의 진입 장벽이 대폭 낮아지는 셈이다.


TIG> 탄력적 공격대에 대한 추가적인 설명이 필요하다.
 
그렉: 일단 <WOW>의 일반 레이드는 10인과 25인으로 숫자가 정해져 있다. 당연히 직업별 구성도 정해지게 되는데, 탱커 몇 명에 힐러 몇 명 같은 식이다. 하지만 탄력적 공격대에서는 공격대 인원에 따라 자동으로 적의 공격력과 체력, 전술 등이 달라지기 때문에 더 다양한 구성이 가능해질 것이다. 이를 더 자유롭게 만들어주고 싶었다.

여기에 기존 10인 레이드에서 인원이 넘칠 때 실력이 좋은 유저만 데려간다거나, 길드에서 15명이 레이드를 위해 모였는데 인원을 줄이기도, 늘리기도 모호한 상황이라거나, 이런 부분들이 많이 해소될 것으로 기대하고 있다.


TIG> 그럼 기존의 공격대 찾기나 10인, 25인 레이드는 사라지는 건가?
 
마르코: 10인, 25인 공격대는 여전히 있다. 공격대 찾기도 유지된다. 대신 그 사이를 탄력적 공격대가 메우고 있는 식이다. 탄력적 공격대는 일반 공격대보다는 조금 쉬운 대신 공격대 찾기보다는 조금 더 어려운 난이도를 제공할 것이다.

 
TIG> 구체적으로 탄력적 공격대에서 어떤 부분들이 달라지나?

그렉: 기본적으로는 수치를 조절한다. 인원에 따라 공격력과 체력이 올라가게 될 것이고 10명일 때는 2명의 플레이어를 공격하던 우두머리가 15명일 때는 3명을 공격하는 등 전략도 조금씩 바뀐다. 중요한 건 언제든 몇 명으로든 즐겁게 플레이할 수 있도록 만드는 데 신경을 썼다는 점이다.

예를 들어서 탄력적 공격대를 운영할 때 우두머리의 능력치는 오르지만 패턴은 그대로인 11명이 가장 효율적이라거나 그런 일이 없도록 굉장히 많이 신경을 썼다.




■ 가로쉬와의 대규모 레이드! 지금까지 본 적 없는 규모일 것

TIG> 매번 레이드가 나올 때마다 새로운 전략이나 요소들을 선보였다. 이번에도 새로운 요소들이 있나?
 
마르코: 항상 새로운 공격대를 만들 때마다 새로운 전략을 생각하게 된다. 예를 들어 가로쉬 레이드의 첫 우두머리는 워터 엘리멘탈이다. 영원 꽃 골짜기에서 오염된 우두머리로, 2종류의 부하를 소환한다. 어떤 부하는 오염돼 있고 어떤 부하는 그대로 등장하는데 오염된 적은 때려서, 멀쩡한 부하는 치료(힐)를 통해서만 없앨 수 있다.
 
오그리마 공성전의 마지막 부분에는 공격대를 아예 반으로 나눠서 서로 다른 공간에서 싸우게 되는 던전도 있다. 전투 내내 따로 떨어져 있게 되기 때문에 전략적으로 파티를 구분해야 할 것이다.


TIG> 그럼 전투를 위한 오그리마를 새로 만드는 건가? 

마르코: 맞다. 영원 꽃 골짜기에서 공격대 던전이 시작되고 4명의 우두머리와 싸운다. 이후 오그리마 입구로 가서 문을 부수는 장면이 연출되고 오그리마 안에서 다시 4명의 우두머리와 싸운다. 적의 군세도 대단하기 때문에 대규모의 전투가 계속해서 펼쳐질 것이다. 이후 오그리마에 있는 어둠의 틈에서 가로쉬의 비밀기지로 이동해 마지막 전투를 치르게 된다. 지역별로 나뉘어서 총 14마리의 우두머리와 싸우는 구조다.


TIG> 가로쉬 이후의 이야기는?

그렉: 당연히 생각해뒀다. 엔딩은 스포일러니까 말할 수 없고. 일단 엔딩 부분에서 플레이어들이 좋아하는 유명한 NPC들이 다수 등장할 것이다. 그리고 새로운 대족장에 대한 이야기가 있을 것이고, 그것을 기반으로 판다리아 다음의 스토리를 풀어갈 것이다.


TIG> <판다리아의 안개>가 <워크래프트> 메인스토리에서는 벗어난 이야기라 아쉬워하는 유저도 많았다. 스토리가 끝나가는 지금 내부적으로 생각하는 블리자드의 평가는?
 
그렉: 내부적으로는 매우 재미있었다. 새로웠고. 그동안 <워크래프트>의 세계관만 따라갔는데 이번에는 전혀 새로운 스토리 라인과 새로운 적을 만들며 굉장한 재미를 느꼈다. 다만 내부에서도 <워크래프트>에서 벗어나다 보니 너무 다른 이야기 같다는 의견이 꾸준히 나왔다. 그래서 이번에는 새로운 이야기 작업을 하면서 다시 원래의 <워크래프트> 이야기로 돌아가야 할 것 같다는 생각을 하는 중이다.


TIG> 그럼 새로운 확장팩이 나오는 건가?

그렉: 새로운 스토리 라인이 펼쳐질 예정이고 아마도 새로운 확장팩이 될 거다. 자세한 건 블리즈컨을 기대해 달라.(웃음)




■ 레이드 연습을 위한 수련의 장과 영원의 섬, 더 새로운 <WOW> 보여줄 것

TIG> 이번 업데이트에서 추가되는 레이드 이외의 콘텐츠가 있다면?
 
마르코: 그것도 많다.(웃음) 우선 수련의 장이라는 콘텐츠가 있다. 1인 시나리오이고 기본적으로 직업에 대한 이해도를 높일 수 있는 곳이다. 탱커, 힐러, 딜러의 영역이 있는데 각 역할에 대해 배울 수 있다. 난이도는 금, 은, 동으로 나뉘어 있으며 모든 난이도를 클리어하고 나면 30라운드까지 도전할 수 있다. 여기서도 다양한 업적과 타이틀, 칭호를 얻게 될 것이다.


TIG> 일종의 레이드 연습장소로 보면 되나?
 
마르코: 그렇다. 힐러의 예를 들면 힐러답게 파티를 살리는 걸 연습하게 된다. 공격대가 NPC로 구성되고 이들과 함께 실제 레이드 같은 상황에 놓이는 식이다. 실제 플레이어와 레이드를 할 때와 똑같이 진행될 것이다. 여기서 조건을 만족시켜 나가면서 궁극적으로 레이드에 대한 이해도를 높이게 된다. 지금은 최고 레벨부터만 가능하지만 나중에는 더 낮은 레벨도 가능하게 조정이 가해질 것이다.


TIG> 또 다른 특징을 들자면?
 
그렉: ‘영원의 섬’이라는 지역이 추가된다. 일일 퀘스트만 하느라 지겨워하는 유저가 많은데 영원의 섬은 <WOW>에서는 처음으로 퀘스트가 없는 섬이다. 레어 몬스터가 등장하고 단순한 퍼즐도 준비돼 있다. 기본적인 <WOW>의 구조를 파괴한 오픈 그라운드’ 방식의 지역이다. 다양한 조건을 만족시킴으로써 높은 레벨의 아이템과 다양한 곳에 사용되는 부적을 얻을 수 있다.

여기에 <판다리아의 안개>에 등장했던 4대 천신을 비롯해 화염의 신 콘셉트의 특수한 야외 우두머리도 등장한다. 전설 퀘스트를 통해 얻는 망토를 입고만 도전할 수 있는 우두머리다.
 



TIG> 퀘스트가 없다면 너무 막연하지는 않을까?
 
그렉: 이러면 아까 퀘스트가 없다고 한 말이 거짓말 같이 보일 수도 있는데… 영원의 섬까지는 퀘스트로 이동하게 되고, 여기서 기본적으로 어떻게 놀아야 하는 지는 퀘스트를 통해 보여줄 것이다. 다만 거기까지 플레이하고 나면 진짜 퀘스트가 없는 지역이 된다.(웃음)


TIG> PvP 관련 업데이트도 설명을 부탁한다.
 
마르코: 투기장에서 팀 개념을 아예 없앴다. 플레이어들끼리 게임을 즐기는 데 문제가 있을 수도 있다고 판단했다. 일단 팀 점수 달성이 끝나고 나면 더 이상 도전할 필요가 없는 탓에 신규 유저가 기존 유저 사이에 끼어들기도 쉽지 않았다.

그래서 전장과 마찬가지로 누구와도 언제든 갈 수 있는 장소로 바꾸고 싶었다. 이를 위해 전장처럼 팀별이 아닌 개인별 평점이 주어질 것이고, 누구와 팀을 맺든 그 점수에 해당하는 상대팀을 만나게 될 것이다. 이전과 비교하면 보다 자유로운 방식이다.


TIG> 이번 업데이트에서 라이트 게이머와 하드코어 게이머가 집중할 부분을 하나씩 꼽자면?
 
마르코: 일단 <WOW> 팀에서는 어떤 기능을 만들더라도 양쪽 유저를 모두 흡수하고자 노력한다. 수련의 장을 예를 들면 라이트 유저는 욕먹지 않고 탱킹을 연습할 수 있게 했고, 고수들은 30라운드까지 생존하는 등 자신의 실력을 증명할 기회가 될 것이다. 참고로 테스트 서버에서는 30라운드까지 생존한 사람도 봤다. 아이템 레벨이 고정되는 순수한 실력을 겨루는 장소인 셈이다.


TIG> 그래서 개발자들은 얼마나 좋은 성적을 거뒀나?(웃음)

그렉: 난 30까지 갔다.

마르코: 음… 29?(웃음) 사실 개발이 바빠서 플레이는 많이 못 했다. 그래도 모든 역할별로 금메달까지는 달성했다. 그리고 여기에 재미난 업적도 있는데 힐러 모드를 딜러가 들어가서 아군 회복 같은 거 없이 적을 빨리 처치해서 라운드를 끝내 버리면 ‘그런데 그것이 실제로 일어났습니다’(가칭) 같은 업적도 준다.(웃음)


TIG> 개발자로서 가장 기대하는 콘텐츠가 있다면?

그렉: 공격대 던전이 가장 큰 기대가 된다. 이유가 한 번도 대도시에서 공격대 던전을 만든 적이 없다. 그런데 오그리마는 굉장히 친숙하지 않나? 여기서 어떤 전투를 벌이게 될지 기대된다. <WOW>에서 그동안 등장하지 않았던 친숙한 NPC들이 나오는 점도 매력 포인트다. 우두머리도 14명이나 되고.
 
마르코: 나는 수련의 장이다. 그동안은 죽음의 기사로 딜러 역할만 했는데 수련의 장을 통해서 탱커 역할을 연습하고 있다. 만약 실제 레이드에서 그랬다가는 욕을 얼마나 먹었을지 모른다.(웃음) 수련의 장을 통해서 탱킹 실력이 많이 나아진 편이다.


TIG> 5.4 업데이트를 만들면서 제일 어려웠던 부분이 있다면?

그렉 & 마르코: 탄력적인 공격대다. 먼저 게임 디자인(기획) 면에서 많은 선택이 필요했다. 바뀌는 부분도 많았고 논의해야 할 부분도 많았다. 개발에서는 프로그래머 중 한 명이 이를 만들기 위해 공격대 한 팀과 같이 업무를 해야 했다.
 
최적화도 많이 신경 써야 했는데 오그리마 공성전에서는 대규모 군대가 많이 나온다. 그래서 프레임 유지 부분에서도 많은 공을 들였다.

TIG> 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 전해 달라.
 
그렉: 한국에 온 건 처음이다. 5.4 업데이트를 많이 기대해줬으면 한다.
 
마르코: 한국에는 <판다리아의 안개> 출시 때 왔었는데 다시 오게 돼서 기쁘다. 한국 게이머에게 고맙다. 많은 피드백을 줬으면 한다.
 


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