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[지스타 2018] 중화기, 승마, 수렵! '드래곤하운드'는 로망을 담아 만든 게임

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김승현(다미롱) 2018-11-15 23:54:12

지스타에 이렇게 조용히 나와, 이토록 큰 충격을 준 게임이 또 있었을까?

 

데브캣의 PC 액션 RPG <드래곤하운드>는 사전에 그리 많은 주목을 받은 게임은 아니었음에도, 현장 많은 이들에게서 호평받은 게임이다. 게임은 말을 타고 대포를 쏘며 용을 잡는다는 독특한 콘셉트, 동양풍 스팀펑크 세기말이라는 독창적인 세계 덕에 불과 5분 밖에 안 되는 체험 버전으로도 큰 화제가 됐다. 실제로 15일 기준, 넥슨 부스에서 가장 대기 시간이 긴 게임은 <드래곤하운드>였다.

 

이 게임은 <킹덤 언더 파이어: 크루세이더>로 국산 콘솔 게임 역사에 한획을 그었던 '이현기' 디렉터가 만들고 있는 작품이다. 과연 이현기 디렉터는 이런 게임을 어떻게 구상했을까? 그리고 앞으로 이 독창적인 콘셉트 위에 어떤 살을 붙이려는 것일까? 게임을 개발한 이현기 디렉터의 이야기를 정리했다.

 

데브캣스튜디오 이현기 디렉터

 

 

말 타고 대포 쏘며 용을 잡는 게임 방식하며, 동양풍 세기말 스팀펑크라는 배경 하며, 게임이 여러모로 독특하다. 어쩌다 이런 게임을 구상하게 됐나?


이현기 디렉터: 이번엔 '어떻게 하면 많은 유저들이 좋아할까' 고민하다가 이런 게 나왔다. 아무래도 예쁘고 아름다운 것은 내 취향과 거리가 멀다 보니, 미적인 것보다 마음 깊은 곳에 있는 '로망'을 자극할 수 있는 게임을 만들려 했다. 그러다 떠오른 것이 말 타고 활 쏘고 수렵하는 게임이었다. 이건 남자라면 아이부터 어른까지 모두 로망을 가지고 있지 않을까 해서 시작했다.

 

사실 처음엔 모바일게임으로 만들던 작품이었다. 처음엔 사이드 스크롤 방식으로 말 타고 활 쏴서 용 잡는 게임이었다. 그런데 용이 크다 보니 활론 뭔가 부족해 보이더라. 그래서 로망을 좀 담아 보자 생각하다 보니 떠오른 게 '기와'와 '함포'였다. 그래서 용과 기와, 함포 등을 섞고 섞다 보니 여기까지 왔다. 

 

그렇게 하다 보니 이런 차이니스 고딕, 스팀펑크 요소가 섞였다. 기술 수준은 1차 세계 대전으로 설정했고, 그리다 보니 가장 날렵하고 빠른 탈 것이 자연히 '말'이 되더라. 지스타 버전에선 중완(강화 기계 갑옷)과 중화기가 굉장히 이른 시기에 나왔지만, 실제론 게임 중반부터 나온다. 초반에는 말 타고 총이나 활 쏘며 짐승 잡는 게임이다. 

 

 

모바일이 아니라 PC를 선택한 이유가 있는가?

`

아무래도 모바일 플랫폼은 용을 표현하는데 제약이 너무 심했다. 이걸 해소하기 위해 3D 그래픽도 도입했고 이거 잘하려고 언리얼엔진까지 써봤는데, 하다 보니 점점 PC, 콘솔 쪽으로 마음이 쏠리더라. 그래서 다 가기로 결정했다. (웃음) 아, 물론 지금은 PC 버전에 집중하고 있다. 

 

 

 

세계관을 간단히 설명해 줄 수 있는가?

 

과학은 1차 세계 대전 수준이다. 말이 가장 힘 쌔고 빠른 동물이라는 설정도 그렇게 나왔다. 또 차이니스 고딕이라는 테마처럼 '부적'이 실제로 동작하는 세계다. 두통 앓으면 치료 부적을 머리에 붙여 낳는 식이다. 이런 생활 부적은 시장에서 두루마리에서 끊어 팔고, 통신 부적 같은 복잡한 건 굉장히 구하기 힘든 세계다. 

 

참고로 부적은 이런 생필품적인 기능 외에도, 무기를 강화하는 기능도 가지고 있다. 다만 부적은 종이로 만든 거라 일반적인 회기에는 못 붙이고(불타니까), 화살 같이 화약을 안 쓰는 냉병기에만 사용할 수 있다. 다른 화약 병기는 기계적인 방법으로 업그레이드하고. 

 

<드래곤하운드>는 이런 세계에서 어느 날 하늘에 점 하나가 생기며 시작된다. 인간들이 물리적으로 어떻게 간섭할 수 없는 독특한 점이었는데, 이게 점점 커지더니 그 안에서 용이랑 이태라는 이계 광석들이 튀어 나오기 시작했다. 인류는 용에게 공격당하기 시작했고, 계속 당하기만 한 인류는 결국 용을 쫓기로 결심한다. 

 

하지만 용이 워낙 커 일반적인 화기론 상대할 수 없었고, 중완이라는 강화 갑옷과 중화기를 개발하게 된다. 그리고 이걸 장비한 채 빠르게 움직이기 위해 말이 필요했고, 격사(용 사냥꾼)들을 보조할 팀원도 점차 늘었다. 격사 집단의 규모가 커지니 용에게 발각 당할 확률도 높아졌고, 결국 격사 캠프는 이동 마을을 만들어 세계를 떠돌고 있다는 설정이다. 사실 마을에 있는 함포도 용이 왔을 때 쫓아 내기 위한 방어용 함포다.

 

 

말이 가장 강한 동물이라는데, 얼마나 강한가? 지스타 버전에선 캐릭터가 죽어도 말은 멀쩡하더라.

 

사실 처음엔 이동 마을을 움직이는 동력원도 말이었을 정도로 굉장히 OP(?) 동물이었다. 지금도 그 정돈 아니지만, 보기만 해도 크고 무거운 중완과 중화기까지 싣고 뛸 정도로 강력하다. 현실의 말과 비교가 힘들 정도로.

 

다만 캐릭터는 죽는데 말은 안 죽는 것 관련해선 이런 설정에 의한 것이 아니라, 게임적 허용이라 생각해 달라. (웃음)

 

 

 

# 드래곤하운드는 탈 것 타고 즐기는 몬스터헌터 같은 게임

 

지스타 버전은 단순히 말 타고 활 쏴 몬스터 잡는 기본적인 액션만 체험할 수 있었다. 실제 게임은 어떤 방식의 게임인가? 

 

아무래도 이런 형태의 게임이 거의 없다 보니, 지스타 버전은 전투 방식을 극도로 간략화해 '정수'만 전달하려 했다. 

 

원래는 스킬 같은 것도 있는 게임이다. 지스타 버전에선 포격이 숫자 5 버튼으로 설정됐는데, 사실 1~4까지 모두 스킬이 배정된다. 스킬 중엔 지스타 버전에 나온 것처럼 마을에 포격 요청을 하는 것도 있고, 동료들의 탄약을 보급해 주는 스킬, 말뚝 같은 것을 설치해 몬스터에게 디버프를 주은 스킬 등이 있다.

 

디버프 얘기가 나온 김에 몬스터에 대해서도 얘기하자면, <드래곤하운드>는 몬스터들의 약점을 굉장히 상세하게 설정한 게임이다. 예를 들어 피부마다 인장 강도와 경도가 다 따로 설정돼 있어 인장 강도가 높으면 베는 무기로 피부에 피해를 줘야 하고 경도가 높으면 타격 무기로 피해를 줘야 하는 식이다. 그래서 유저가 어떤 무기를 들고 있고, 그걸로 어떻게 피부에 피해를 주고 장기를 공격하느냐가 <드래곤하운드>의 핵심이다.

 

또한 몬스터의 시각, 후각, 주요 장기 상태도 다 따로 시뮬레이션 돼 패턴으로 구현된다. 

 

 

이야기하는 것을 들어보니 스킬보단 유저의 컨트롤에 더 영향을 받는 게임 같다.

 

개인적으로 그 둘을 굳이 따질 필요가 있을까라고 생각하지만, 지금 개발 중인 PC 버전은 질문처럼 컨트롤의 영향을 많이 받는 게임이 맞다.

 

사실 모바일에서 시작한 게임이다 보니 처음에는 보기엔 정신 없어 보이지만 조작은 다소 느긋한 게임으로 기획됐다. 그 땐 컨트롤보다 스킬 타이밍이 더 중요한 게임이었지. 하지만 PC 게임으로 바뀌고 조준 요소가 강해지며 컨트롤, 액션 요소 또한 더 강해졌다.

 

 

 

해본 사람들이 <몬스터헌터> 시리즈와 많이 비교 하더라. 여기에 대해 어떻게 생각하나.

 

우리 같은 게임이 <몬스터헌터>와 비교되다니 엄청난 영광이다. 아마 큰 몬스터와 이런 식으로 싸우는 게임이 별로 없다 보니 그런 평을 받은 것 같다. 사실 우리도 게임 만들며 우스갯소리로 (조작 방식 때문에) '몬헌 월드 오브 탱크'라고 한다. (웃음) 

 

차이점이 있다면 <몬스터헌터> 시리즈는 굉장히 협소한 공간에서 몸을 부대끼며 싸우는 것이 매력이고, 우리는 굉장히 넓은 공간에서 말 타고 몬스터와 싸운다는 것이 다르다. 몬스터 크기도 큰 편이고. 지스타에 나온 용은 가장 작은 용들이다.

 


계속 말만 타고 전투하나?

 

전투에 한정한다면 그렇다. 탱크나 켄타우로스 같은 거라고 생각해 달라. 애초에 게임 콘셉트부터 말 타고 용 사냥하는 것이다 보니.

 

다만 이동 마을 안에서까지 말을 타진 않을 것이다. 그렇다고 유저가 직접 걸어다닌다는 의미는 아니고, 아마 모바일게임처럼 메뉴 느낌이 아닐까 한다. (이동 관련 얘기는 아니지만 모바일게임처럼) 자기가 키운 다른 캐릭터를 미션에 '파견' 보내는 시스템도 있다. 참고로 이동 마을은 단순히 거점 개념은 아니고, 다른 게임의 마을처럼 무기나 캐릭터를 업그레이드하고, 말을 키우는 등의 진짜(?) 마을 같은 역할을 할 것이다. 

 

 

투사 무기 위주로 소개가 됐는데, 혹시 근접 무기는 없는가?

 

있다. 아마 지스타 버전을 유심히 관찰하신 분들은 2, 3 격사가 커다란 칼을 들고 있었던 걸 기억할 수 있을 것이다.

 

참고로 이건 '중검'이라는 무기로, 진짜 칼은 아니고 무기를 발사(?)하면 칼날이 튀어 나와 몬스터 피부를 가르는 무기다. 유저가 말을 타고 몬스터에 접근해, 임펙트 순간에 칼날을 발사해 피부를 가르는 식으로 운영하는 무기다.  

 

중검과 비슷한 '중거'라는 무기도 존재한다. 이건 일종의 '전기톱' 같은 무기라고 생각하면 된다. 솔로잉용 무기는 아니지만 '야창'이라는 무기도 있다. 이건 계속 몬스터의 피부를 자극해 시선을 유저에게 돌리도록 하는 일종의 어그로 유도 무기다. 

 

이런 근접 무기가 몇 개 있긴 하지만, 다른 게임처럼 몬스터 앞에서 멈춰 서서 칼질하는 형태는 힘들 것이다. 할 수는 있지만, 그렇게 싸우면 아마 1~2번 공격하고 죽지 않을까?

 

 

 

요즘 <디비전> 시리즈나 <데스티니> 시리즈처럼 작은 규모로 성장/커뮤니티를 하는 게임이 늘고 있다. 혹시 <드래곤하운드>도 그런 방식일까?

 

일단 MMORPG는 아니고, 파티 위주 MORPG다. 레이드도 32/16인보단 작고, 난이도도 하이코어한 레이드보단 다소 가벼운 레이드 중심으로 짤 생각이다. 아, 메인 콘텐츠라 할 수 있을진 모르겠지만, 마을 방어전이라고 유저들이 조금 큰 규모로 몬스터를 막는 콘텐츠가 있긴 하다. 

 

 

신체 약점 시스템이 상당히 상세하다. 혹시 이를 이용해 역할 분담이 가능할까?

 

가능하다. 물론 편하게 하고 싶은 사람은 솔로 콘텐츠에서 무기 들고 대충 맞춰도 가능하긴 하다.

 

하지만 하드코어 콘텐츠는 세밀한 역할 분담이 필요할 것이다. 예를 들어 <드래곤하운드> 몬스터 중 불을 쏘는 용이 있다. 이 용의 목에는 '화염샘'이라는 불을 내뿝는 기관이 있다. 이걸 파괴하면 불을 못 쓰지만, 대신 두터운 비늘 아래 있어 파괴가 까다로운 신체 기관이다.

 

이 용을 공략하려면 먼저 용의 불을 맞아도 죽지 않게 소화 아이템을 가진 유저가 필요할 것이다. 그리고 화염샘 공략을 용이하게 하기 위해 목 부근의 비늘을 파괴할 무기를 든 사람도 필요하다. 여기에 추가로 화염샘이라는 좁은 지점을 타격할 수 있는 무기/실력을 가진 사림이 필요하겠지. 마지막으로 불을 못 쏘게 된 용이 이젠 난동을 부리며 근접 공격을 할테니 용의 발을 묶을 사람도. 

 

대충 이런 식으로 파티 플레이가 진행된다고 생각해 달라.

 

 

지스타 버전은 용이 멀리 떨어져 있거나 하늘을 날아 거대하다는 느낌을 잘 받지 못했다.

 

지스타 버전 용은 가장 작은 용이다. 가장 큰 용은 이동 마을의 절반 정도까지 커진다. 이 용은 중검으로 발가락 정도나 벨 수 있을 정도로 크다. 

 

 

 

용 말고 다른 몬스터도 있나?

 

현재 내부적으로 가장 중점적으로 테스트하는게 (용 말고) 유저가 처음 만나는 몬스터들이다. 안에서 '피하체'라고 부르는데, 평범한 동물이 '이태'라는 이계의 광석을 먹고 변이됐다는 설정이다. 기본적으로 평범한 동물보다 덩치가 크고 난폭하고, 이태를 많이 먹은 피하체는 전기를 내뿜는 등 특수한 능력을 가지기도 한다.

 

몇 개 예로 들자면 검치저라 부르는 거대 맷돼지, 서과라는 코뿔소를 닮은 괴수 등이다. 초반 전투는 (판타지적인) 아프리카에서 볼 수 있을 사냥이라고 생각하면 된다. 참고로 얘들도 용처럼 폐를 맞으면 헉헉대고, 다리를 맞추면 저는 등 똑같이 약점 시스템이 적용돼 있다. 몬스터는 이런 피하체까지 포함해 약 30여 종 준비 중이다.

 

용과 관련해선, 최근 '열철위상용'이라고 고릴라처럼 앞발이 크고 강한 대신 날지 못하는 용을 만들고 있다. 용석(일종의 특수 갑각)이 앞발 주변에 집중적으로 자라 있어 방패 같은 역할을 하는 용이다. 또 지스타에 나온 용 중 '흑암전륜정호'라는 작은 용이 있는데, 이 용의 상위종으로 '흑암전륜'이라는 용이 있다. 이 친구는 즉사기 패턴을 가지고 있어, 이를 막으려면 이태로 만든 방어막이 필요할 것이다.

 

 

무기가 개인화기 5종, 중화기 11종으로 굉장히 다양하다. 이 무기는 유저가 모두 자유롭게 쓸 수 있나? 아니면 클래스 같은 제약이 있는 방식인가?

 

직업 같은 것 없이 유저가 자유롭게 쓸 수 있다. 무기와 별개로, 캐릭터의 출신 구역에 따라 일부 스킬이 달라지는 경우는 있을 것이다. 예를 들어 지스타 버전에서 잠깐 맛볼 수 있었던 함포 사격은 '방공구' 출신 캐릭터 전용 스킬이다. 반대로 보급 구역 출신은 탄 보급 스킬을 쓸 수 있겠지. 출신에 따라 이런 제약이 있긴 하지만, 유저가 여러 캐릭터를 키울 수 있기 때문에 큰 제약은 아닐 것이다. 

 

 

 

대형 몬스터는 누구나 도전할 수 있는 방식인가? 아니면 모바일게임 이벤트처럼 시간이 제한되는 방식인가?

 

<드래곤하운드>의 이동 마을은 대략 1주일 주기로 정해진 지역을 한 바퀴 돈다. 그래서 일부 몬스터는 마을이 해당 구역에 가까이 간 시기에만 도전할 수 있다. 그럴 싸한 설정을 말하긴 했지만, 사실 콘텐츠 소모 속도를 조절하기 위해 넣은 장치다.

 

 

<드래곤하운드>의 최종 목표가 있다면?

 

여러 의미로 해석되는 질문이다. 개발자로서의 목표는 몬스터를 잡는 다양한 경험을 주는 것이다. 예를 들어 똑같은 몬스터를 잡는다고 하더라도 처음에는 온갖 계략을 짜 몬스터의 주요 신체를 무력화 해 (비교적) 쉽게 사냥하고, 그 뒤에는 특정 신체 부위를 원하는 NPC들 의뢰를 받아 그 부위 파괴는 피한 채 핸디캡을 무릎쓰고 전투하는 식이다.

 

예를 들어 어떤 NPC가 용의 화염샘을 요구한다고 가정하자. 그럼 유저는 화염샘을 부수지 않은 채 용을 잡아야 하기 때문에 평소보다 더 많이 용의 화염 공격을 받아야 한다. 폐를 구해와라고 의뢰 받았다면 폐는 당연히 부수면 안되고, 폐가 둘러싸고 있는 심장도 공격할 수 없다. 

 

설사 어떤 몬스터를 잡았다고 했더라도, 고급 의뢰를 받을 수록 그 몬스터의 최고 전력, 더 다양한 패턴과 싸운다는 의미다. 반대로 말하면 몬스터 하나에게 그만큼 다양한 공략과 상황이 나올 수 있도록 디자인 중이란 얘기고.

 

엔드 콘텐츠적인 의미에선 '레이드'다. 지금 계획으론 '우로보로스'라는 용을 잡는 것이 최종 목적으로 설정돼 있다. PVP 쪽도 욕심이 있긴 한데, 사람 장기를 대포로 쏘는 건 좀.... (웃음) 우리 팀이 대규모도 아니어서 당장은 PVE에 집중하고 있다.

 

 

 

전투 한 번 하는데 시간이 얼마나 걸리나?

 

큰 몬스터 잡는 데 15분 정도 걸릴 것이고, 스테이지 단위로도 되도록 10~15분 내에 한 판이 끝나도록 준비 중이다. 물론 돼지 5마리 잡아와라 같은 퀘스트도 있긴 할텐데, 이건 앞서 말한 '파견' 시스템 등을 통해 최대한 지루하지 않게 할 예정이다.

 

 

경제 시스템 관련해, 전리품은 타인에게 양도할 있는 방식인가, 개인만 가지 수 있는 방식인가?

 

이 부분은 구체적으로 생각 안했다. 다만 아마 공유를 할 수 있다면 길드원 간에서만 가능하지 않을까? 기본적으로 자기가 얻은 것을 자기가 쓰는 것으로 생각하고 있다. 

 

 

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