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NDC 2013

비슷하면 표절? 표절과 창작의 경계에 서다

NDC 2013 강연: 넥슨 법무팀의 저작권 심층탐구

남혁우(석모도) 2013-04-25 15:34:54

게임업계에서는 예전부터 표절과 저작권 침해 시비가 있어 왔다. 그런데 게임은 시각적인 요소 외에도 프로그램이나 음악 등 많은 요소를 포함하고 있어서 시각적으로 비슷하다고 해서 그것만으로 저작권 침해나 표절이라고 단정할 수 없다.

 

넥슨 법무팀 김정만 대리는 25일 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)에서 표절과 저작권 침해가 정확히 무엇인지, 그리고 게임업계에서 문제가 되는 저작권 침해 판단 기준에 대해 설명했다. /디스이즈게임 남혁우 기자


 

넥슨 법무팀 김정만 대리

 

 

■ 표절과 저작권 침해의 차이는?

 

표절은 고의로 타인의 지적산물을 복제해 별도의 콘텐츠를 만들고, 그 출처를 감춰 자신의 지적재산물인 것처럼 꾸미는 행위를 말한다. 타인의 지적산물을 훔치는 것이기 때문에 윤리적으로 나쁜 행위다. 하지만 법적으로 정의된 개념은 아니다.

 

법적으로 정의된 것은 저작권이다. 저작권은 ‘최소한의 창조적 개성을 포함해 독자적으로 인간의 사상이나 감정을 표현한 저작물을 보호하는 것을 말한다. 아직 표현이 안 된 아이디어나 사상이나 감정이 들어 있지 않은 기능은 저작권의 보호를 받지 못한다.

 

 

표절은 고의적인 행동이 수반되지만 저작권 침해는 고의가 여건에 들어가지 않는다. 표절은 저작권으로 보호되지 않는 기능이나 아이디어도 포함되는 반면 저작권 침해는 저작물로 인정되는 범위 안에만 인정된다. 그리고 표절은 복제, 2차 저작물에만 해당하지만 저작권 침해에는 배포나 공연 등 저작 외적인 행위도 포함된다.

 

예를 들어 저작권이 만료된 작품을 베끼는 것은 표절에는 해당하지만 저작권 침해는 아니다. 반대로 게임을 불법으로 배포하는 것은 표절은 아니지만 저작권 침해에 해당한다.

 

 

표절과 저작권 침해는 서로 포함하는 부분도 있고 그렇지 않는 부분도 있습니. 이 중에서 서로 포함하는 부분이 실무에서 자주 다툼의 여지가 생기는 지점입니다.

 

예를 들어 고의로 원저작물과 동일하거나 실질적으로 유사한 콘텐츠를 만들어 자신의 저작물인 것처럼 공표하는 행위는 성명표시권과 복제권 또는 2차 저작물 작성권을 침해하는 경우다. 표절과 동시에 저작권을 침해하는 행위에 해당한다.

 

 

 

■ 그 방법밖에 없을 경우는? 저작권 보호에서 제외

 

권리기간이 만료되거나 표현이 안 된 아이디어, 개념, 해법, 프로세스, 제목, 흔하게 볼 수 있는 구성은 저작권 보호범위에 해당하지 않는다. 즉 하나의 콘텐츠가 저작권의 보호를 받는다고 해도 내부의 모든 요소가 저작권의 보호를 받는 것은 아니다.

 

 

법에 따라 표현이 저작권 보호범위에서 제외되는 경우가 있다.

 

먼저 합체의 원칙은 아이디어를 오직 그 방법으로 표현할 수밖에 없을 때, 어쩔 수 없이 겹치게 되는 것을 말한다. 예를 들어 태권도를 게임으로 만든다면 배경이나 유저 인터페이스(UI)는 바뀔 수 있지만 캐릭터가 취하는 자세나 의상은 모든 게임이 거의 동일할 밖에 없.

 

 

사실상 표준의 원칙 PC사양이나 업계표준 등 외부적인 요건 때문에 다양한 표현방식이 있음에도 한 가지 표현방법을 쓸 수밖에 없는 것이다. 예를 들어 PC키보드는 사람에 따라 다르게 만들 수도 있지만 이미 쿼티 형식이 굳어졌기 때문에 그렇게 표현할 수 밖에 없다.

 

그리고 아이디어 표현 시 필수불가결하거나 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현인 필수장면의 원칙이 있. 서부영화에서 사막과 선술집, 총싸움을 벌이는 장면이 반드시 등장하는 것과 같다.

 

대리는 그렇기 때문에 저작권 침해 여부를 판단하기 위해서는 저작권의 보호 범위에 속한 부분을 분리하고 실질적 유사성을 찾아내는 것이 중요하다고 말했다.

 

 

 

■ 실질적인 유사성을 판단하는 방법은?

 

저작권 침해를 입증하는 데 필요한 요건은 몇 가지가 있다. 먼저 ‘의거성’은 저작물을 이용하려는 의사를 보였다는 주관적이고 심리적인 사실을 말한다. 이를 입증하려면 직접적인 증거를 대거나 실제로 베낄 기회가 있었고 의도가 보였다는 것을 추정해야 한다.

 

‘현저한 유사성’을 통해서도 저작권 침해를 입증할 수 있다. 예를 들어 지도를 만들면서 실수로 한 섬을 거꾸로 그렸는데, 다른 누군가가 만든 지도에 동일한 실수가 있다면 접근의 입증이 없어도 저작권을 침해한 것으로 강하게 추정할 수 있다. 이것을 ‘공통된 오류의 발견’이라고 한다.

 

 

실질적 유사성의 기준은 혼동설, 창작설, 시장수요대체설 3가지를 사용하고 있다. 저작물의 종류가 다양하기 때문에 하나의 방법이 아닌 여러 가지를 동시에 사용하는 것이다.

 

‘혼동설’은 일반적인 수요자가 보기에 혼동이 오면 유사하다고 판단하는 방법이다. ‘창작설’은 전문가가 창작내용을 가려내고 그중 공통점이 있다면 이를 기준으로 판단하는 것이다.

 

‘시장수요대체설’은 시장에서 원작의 수요을 얼마나 대체하는지에 따라 판단하는 방식으로 아직 논란이 있다. 예를 들어 소설을 표절해 영화로 만들었을 경우에는 원작(책)의 시장 잠식이 크지 않기 때문이다.

 

 

이렇게 여러 가지 기준에 따라 다양한 판단방법이 존재한다. 전체적 판단방법인 ‘외관이론은 비전문가가 전체적인 외형을 보고 판단하는 것으로, 크리스마스 카드처럼 간단한 시각적 저작물이나 음악처럼 직관적인 저작물에 적용한다. 이 경우, 저작권에 해당하지 않은 부분까지 전체적인 판단에 들어갈 수 있다.

 

분해식은 소설 등 구조가 복잡한 저작물에서 적용하는 판단방법으로 전체적인 구조나 흐름이 아닌 저작물을 대사나 사건 등으로 모두 분리해서 비교하는 방식이다. 하지만 음악 등의 저작물은 너무 세밀하게 나누면 오히려 판단이 어려운 경우도 있다.

 

 

게임은 워낙 복합적인 요소가 많은 저작물이기 때문에 보다 체계적인 판단방법이 필요하다. 그래서 사용하는 것이 ‘추상화 → 여과 → 비교’의 3단계론이다.

 

먼저 추상화 단계에서는 대사에서 장르까지 점점 범위를 높여가며 각 요소를 분해한다. 로미오와 줄리엣을 예로 들면 처음에는 한 대사가 있고, 추상화하면 발코니에서 남녀가 만나는 장면이 되고, 더 추상화하면 적대적 가문의 애정극이고, 마지막에는 하나의 애정극이 되는 식이다.

 

추상화에 따라 분해가 끝나면 앞서 소개한 합체의 원칙’, ‘사실상 표준의 원칙또는 이미 저작권법이 만료된 저작물 등 저작권법에 해당하지 않는 요소를 모두 제거하는 ‘여과’ 작업을 거친다. 이후 실질적으로 복제한 부분이 어디인지, 그 부분이 얼마나 중요한지 ‘비교’하게 된다.

 

 

 

■ 실제 게임 관련 저작권 침해 유형

 

게임은 프로그램, 영상, 어문, 캐릭터 아바타, 기타 미술, 음악, 집합, 편집 등 복잡한 성격을 가진 저작물이라서 부분으로도, 전체로도 저작물이 될 수 있다. 그렇기 때문 저작물성이 인정되는 모든 저작권에 대해 각각 별도로 저작권 침해 여부를 판단해야 한다.

 

그래서 유사 요소를 먼저 확정한 다음 저작권 보호를 받는 대상인지 확인하는 것이 합리적이다. 저작권 보호 대상인지 미리 확인하고 유사 요소를 제거하면 편집저작권 침해인지 판단하기 어렵기 때문이다.

 

실제 게임 관련 저작권 침해 유형을 알아보면, <봄버맨> <비엔비>는 먼저 아이디어 표현 이분법을 적용했다. 게임의 장르나 규칙, 단계 변화 등은 아이디어이기 때문에 저작권 침해에 해당하지 않았다.

 

여기에 컨트롤 방식이나 UI 등은 합체의 원칙을 적용했다. 폭탄이 터질 때의 효과나 기술적인 요소도 정해진 표현방법 외에는 활용하기 어렵기 때문에 ‘필수장면의 원칙’이 적용되면서 저작권 침해가 아니라는 판결을 받았다.

 

 

<실황파워풀프로야구>와 <신야구>의 소송은 프로그램 저작권이 아닌 캐릭터 역시 상품화 여부와 관계없이 창작성의 요건을 갖춘 저작물로 저작권법의 보호 대상이라고 인정된 최초의 판결이었다.

 

마지막 사례는 미국 일리노이주에서 발생한 <테트리스>와 모바일게임 <미노>의 분쟁이다.

 

<미노>의 개발자는 <테트리스>가 너무 간단하고 추상적이라서 저작권 보호 대상이 아니라고 주장했다. 법원 역시 블록을 쌓아 줄을 없애고 기하학적인 블록이 나오는 것은 아이디어로 판단했다. 하지만 블록이 쌓이는 공간의 크기, 블록이 떨어지는 위치의 표시, 다음에 떨어질 조각을 표시하는 것 등은 창작성이 있는 표현으로 보고 <미노>의 테트리스 저작권 침해를 인정했다.

 

끝으로 김 대리는 “강연 시간상 많이 아쉬운 부분이 있었다. 작게나마 저작권 침해를 판단하는 기준을 어떻게 세워야 할지, 어떻게 설정해야 할지 생각할 수 있는 계기로 받아들여주면 좋겠다며 발표를 마쳤다.

 

<테트리스>(왼쪽)와 <미노>(오른쪽).

 

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