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기획/특집

[카드뉴스] 그들이 게임을 떠나야 했던 이유

에 유통된 기사입니다.
정진성(플로우) 2016-06-29 17:09:43

몸이 불편하다는 이유, 컨트롤이 부족하다는 이유로 다른 누군가와 함께 게임을 할 수 없는게 과연 옳은 일일까요? 

 

<오버워치>의 수석 디렉터인 제프 카플란은 이 의문에 과감히 도전장을 내던집니다. 게임을 잘하지 않아도, 몸이 불편해도 모두가 함께 할 수 있는 게임을 꿈꾸었죠. 그리고 완성된 게임 <오버워치>는 그들이 바랐던 것처럼 큰 성과를 가져왔습니다. 그 이야기를 디스이즈게임에서 정리했습니다. /디스이즈게임 정진성 기자




 

​'몸이 불편하다는 이유, 컨트롤이 부족하다는 이유로 다른 누군가와 함께 게임을 할 수 없는게 과연 옳은 일일까?' FPS 게임을 개발하던 어떤 개발자는 문득 그런 의문이 떠올랐다.

 

"​실수 한 번에 누군지도 모르는 사람에게 욕을 들었어요." 

​"손이 느려서 그 게임은 포기했어요.​"

 FPS 게임에서 너무나 흔한 이야기

 

'누군가가 이기면 누군가는 진다.' 사람과 사람이 싸우는 FPS 게임에서 확실한 명제. 래서 상대방을 빨리 처치하는 건 무엇보다 중요했고, 반사신경과 컨트롤은 FPS 세상에서 가장 중요한 가치였다. 그리고 여기에 적응할 수 없는 유저들은 결국 게임을 떠나야 했다. 

 

'​이게 정말 행복한 게임일까?' 이런 고민에서 출발한 <오버워치>의 수석 디렉터 제프 카플란의 실험.

 

"​누구나 할 수 있는 FPS 게임을 만들어보자"

 

모든 사람이 적을 처치할 필요는 없다. 모든 사람이 뛰어난 명사수일 필요도 없다. 누군가는 아군을 지키는 방패가 되고, 누군가는 아군을 따라다니며 회복에만 전념한다. 필요한 능력도 그때그때 다르다. 극한의 조작이 필요한 캐릭터가 있는가 하면, 살아만 있어도 도움이 되는 캐릭터도 있다.

 

승리조건도 적의 처치가 아닌 협동에 집중했다. 경쟁보다는 배려가, 실력보다는 소통이 중요하도록. 손이 느린 사람이라도 남을 도울 수 있고, 흐름만 잘 읽는 사람이라도 경기를 이끌어 나갈 수 있도록…

 

그렇게 얻어낸 첫 성과, 오픈 베타테스트에서만 970만 명이 플레이. 그리고 라인하르트, 메르시 등 팀을 위하는 캐릭터를 선택하는게 자연스러워진 유저들. 그렇게 만든 누구나 할 수 있는 FPS 게임 <오버워치>

 

하지만 그는 여기서 멈추지 않았다. '​컨트롤을 떠나서 몸이 불편한 사람이 있다면? 조금이라도 조작이 더 편해질 수는 없을까?'

 

그런 이들을 위한 <오버워치>의 조작방식은 모든 버튼은 자유롭게 옮길 수 있고, 캐릭터별로 설정을 따로 저장할 수 있게 했다. 버튼을 누르고 있어야 하는 조작도 온/오프 방식으로 변경할 수 있다. 

 

그렇게 얻어낸 너무나 값진 선물. 

 

"​뇌성마비 환자인데도 난생처음 오버워치에서 저격수를 해봤어요." 

 

제프 카플란은 남보다 잘하는 게 당연했던 FPS 게임을, 남과 함께 하는 FPS 게임으로 바꿔놓는다.

 

블리자드에는 8 가지 경영철학이 있다. <오버워치>는 그 중 하나인 'every voice MATTERS'를 충실히 따랐다.

 

※ every voice MATTERS: 모든 목소리는 중요하다. 고객들과 임직원의 목소리에 귀기울이고 의견을 나누는 문화

 

몸이 불편하다는 이유, 컨트롤이 부족하다는 이유로 다른 누군가와 함께 게임을 할 수 없는 게 과연 옳은 일일까?​ 제프 카플란은 단호히 말한다. 

 

"아니요"

 

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