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1994년 12월 26일 설립한 넥슨이 올해로 20주년을 맞았다. 넥슨은 <바람의 나라>를 시작으로 온라인게임 초창기부터 꾸준히 게임산업에 뛰어들었으며 <어둠의 전설>, <카트라이더>, <메이플스토리> 등 캐주얼 온라인게임부터 <마비노기 영웅전>, <아틀란티카>, <영웅의 군단> 등 비교적 하드코어한 MMORPG까지 다양한 장르의 게임들을 선보였다.
특히 넥슨이 본격적으로 도입한 부분유료화 과금방식은 이제는 국내외를 가리지 않고 온라인게임에서 빼놓기 어려운 하나의 모델이 됐다. 넥슨이 지난 20년 간 꾸준히 성장할 수 있었던 원동력은 무엇일까? 또한, 앞으로의 20년을 이끌어 나갈 해법은 무엇일까? 디스이즈게임에서 넥슨이 말하는 지금까지의 발자취와 향후 전략에 대해 들어봤다.
넥슨의 성장 동력? 혁신적인 ‘게임’ 그리고 ‘부분유료화’
1. 장르를 선도하는 신규 게임 개발
넥슨에서 밝힌 지금까지의 성장동력은 혁신적인 게임개발과 부분유료화다. 테헤란로의 열 평 남짓한 작은 오피스텔에서 시작한 넥슨은 김정주 엔엑스씨 대표이사를 중심으로 친구와 선후배들이 모여 만든 회사였다. 창업 초기에는 ‘웹 오피스’라는 인터넷 솔루션을 개발하며 자금을 확보해 게임을 개발하기 위한 밑거름을 만들었다.
넥슨의 초기 멤버들은 PC통신에서 막 인기를 끌기 시작하던 네트워크 게임의 가능성을 일찌감치 깨닫고 그래픽을 더한 현재 형태의 온라인 게임을 개발하며 국내 온라인 게임 산업을 태동시켰다.
▶ 그래픽 온라인 게임의 시작 <바람의나라>
1996년 4월 천리안에서 첫 상용 서비스를 시작한 <바람의나라>는 만화가 김진의 동명 만화를 원작으로 고구려 시대를 배경으로 귀여운 캐릭터들이 돋보이는 게임이다. 현재 국내 기준 1,800만 명에 달하는 누적 회원수를 보유하며 있으며, 2005년 무료 서비스 전환과 함께 동시 접속자수 13만 명을 기록했다.
<바람의나라>는 2011년 세계에서 가장 오랜 기간 상용화된 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재되었으며, 지금도 당당히 한국 온라인 게임의 새로운 역사를 써 내려가고 있다. 최근에는 넥슨컴퓨터박물관에서 초기 버전을 복원하기도 했다.
▶ 온라인 캐주얼 게임의 시작 <크레이지아케이드 비엔비>
2001년 10월 정식 서비스를 시작한 <크레이지아케이드 비엔비>(이하 비엔비)는 물풍선을 사용해 상대를 공격하는 대전 온라인 게임으로, 단순한 규칙과 조작법으로 누구나 쉽게 할 수 있다는 점이 특징이다.
여기에 다오, 배찌, 우니, 에띠 등 깜찍하고 귀여운 캐릭터들은 여성 유저와 저연령층 유저를 사로잡았다. 이후 서비스 개시 네 달 만인 2002년 2월 13일에 국내 동시접속자수 40만 명을 기록했으며, 중국 최고동시접속자 수 70만 명을 기록, 북미, 중국, 대만, 홍콩 등 전 세계에 서비스하고 있다.
▶ 온 국민을 카트에 태운 게임 <크레이지레이싱 카트라이더>
2004년 8월 정식 서비스를 시작한 <크레이지레이싱 카트라이더>(이하 카트라이더)는 <비엔비> 캐릭터를 이용해 새롭게 탄생시킨 캐주얼 온라인 레이싱 게임이다. 국민의 3분의 1인 1,800만 명이 즐기며 ‘국민 게임’이라는 별칭을 얻기도 했으며, 당시 <개그콘서트>의 ‘같기도’ 코너의 소재로 사용되는 등 선풍적인 인기를 누렸다.
친근한 그래픽과 쉬운 게임룰이 특징으로 국내에서는 최고 동시접속자수 22만, 중국에서는 최고 동시접속자수 80만 명을 돌파하는 등 게임 한류를 이끌었다. 현재 중국, 대만에 진출해 인기리에 서비스되고 있으며 전 세계 3억 8,000만 명의 회원을 보유하고, 국산게임 중 최장수 e스포츠 리그 진행 기록(9년 간 18차 진행)을 이어가고 있다.
▶ ‘국영수메이플’의 국민게임 <메이플스토리>
2003년 4월 정식 서비스를 시작한 <메이플스토리>는 2D 횡스크롤 방식의 온라인 RPG를 처음으로 시도한 게임이다. RPG 고유의 재미 요소는 물론, 방대한 맵과 다양한 퀘스트, 아기자기한 아바타 육성 시스템 등을 자랑한다.
국내에서 메이플스토리를 즐기는 회원 수는 총 1,800만 명으로, 전 국민 3명 중 한 명 꼴로 즐기고 있다. 2011년 8월, 한국 온라인 게임 역사상 최고 동시접속자수인 62만 6000명을 기록했으며, 현재 한국, 일본, 미국, 대만, 홍콩, 말레이시아, 싱가폴 등 60여 개 국가에 진출해 있다. 전 세계 1억 7천만 명의 회원을 보유하고 있다.
▶ 아기자기하고 독창적인 세계관의 생활형 RPG <마비노기>
2004년 6월 정식 서비스 시작 <마비노기>는 카툰렌더링 기술을 활용한 독특한 그래픽이 특징이다. 유저들의 자유도를 충족시켜주는 연주, 의상 디자인, 아르바이트 등의 독창적인 활동으로 MMORPG의 새로운 지평을 열었다. 넥슨의 대표 개발팀 중 하나인 ‘데브캣 스튜디오’의 이름을 알린 게임이기도 하다.
현재 일본, 중국, 대만, 홍콩, 북미, 유럽에 서비스되고 있다. 2013년 8월에는 서비스 약 10년 만에 국내 최고 동시접속자수 10만 명을 돌파했다.
▶ 인기, 작품성 모두 인정 받은 액션 RPG <마비노기 영웅전>
2010년 1월 정식 서비스를 시작한 <마비노기 영웅전>은 ‘2010년 대한민국 게임대상’ 대상을 수상하고, 2011년 유럽 최대 게임박람회인 ‘게임스컴(Gamescom) 2011’에 출품해 호평을 받는 등 작품성을 크게 인정 받은 게임이다.
해외에서는 2011년부터 <빈딕터스>(Vindictus)라는 이름으로 정식서비스 되고 있다. 현재 중국, 유럽, 북미에서 서비스 되고 있으며, 올해 8월 국내 최고동시접속자수 11만을 역대 최고 기록을 경신했다.
▶ 중국 시장을 사로잡은 <던전앤파이터>
2005년 8월 정식 서비스를 시작한 네오플의 액션 RPG <던전앤파이터>는 전 세계 약 4억 명의 회원을 보유한 액션 온라인 게임이다. 2012년 8월 중국에서 최고 동시접속자수 300만 명을 돌파했으며, 한국에서도 최고 동시접속자수 29만 명을 기록하는 등 국내외적으로 높은 인기를 얻고 있다. 현재 중국, 일본 등 4개 국가에서 서비스되고 있다.
▶ 국내 1위 FPS 게임 <서든어택>
2006년 12월 정식 서비스를 시작한 넥슨지티의 <서든어택>은 국내외 회원수 3천만 명, 국내 최고 동시접속자수 26만 명, PC방 사용량 106주 연속 1위(게임트릭스 기준)라는 기록을 보유한 대한민국 대표 온라인 슈팅(FPS: First Person Shooting) 게임이다.
빠르고 강렬한 타격감과 쉬운 조작법으로 e스포츠 종목으로도 많은 사랑을 받고 있으며, 월드스타 ‘싸이’와 인기 아이돌 ‘빅뱅’, ‘포미닛 현아’, ‘박보영’, ‘아이유’, ‘클라라’ 등 인기 스타들을 게임 내 캐릭터로 등장시키며 끊임없이 그 인기를 지속시켜 나가고 있다.
▶ 액션 AOS 대중화의 선구자 <사이퍼즈>
2011년 6월 정식 서비스를 시작한 네오플의 <사이퍼즈>는 액션 AOS(Aeon Of Strife)’장르의 대중화에 앞장섰다는 평을 받고 있다. 출시해인 2011년 대한민국 게임대상에서 최우수상을 수상하고, 2011년 10월 말 최고 동시접속자수 5만 명, 12월 8만 명을 각각 돌파하는 등 저력을 과시하고 있다.
특히 3인칭 시점의 ‘3D 액션요소’를 통해 차별화된 재미를 제공하며, 마우스와 몇 개의 키보드 버튼만을 이용한 단순한 조작법, 강한 타격감과 화려한 액션으로 꾸준히 많은 사랑을 받고 있다.
▶ 정통 MMORPG를 모바일에 구현 <영웅의 군단>
2014년 2월 출시한 <영웅의 군단>은 엔도어즈가 개발하고 넥슨에서 서비스하는 모바일 FULL 3D MMORPG이다. 화려한 3D 그래픽과 정통 MMORPG의 재미를 모바일 플랫폼에 그대로 담아낸 게임으로, 현재 글로벌 500만 다운로드를 기록했다.
지난 2월 첫 선을 보인 <영웅의 군단>은 출시 이후 꾸준한 성적을 이어 오고 있다. 넥슨이 2분기 실적 발표에서 공개한 자료에 따르면 <영웅의 군단>의 DAU는 등장 직후부터 궤도에 올랐으며, 자리를 잡은 5월 이후 구글 플레이 매출 10위권을 유지하며 꾸준히 월 30억 원 수준을 기록하고 있다.
최근 LINE 및 추콩과 퍼블리싱 계약을 체결하고 일본 및 중국 진출을 준비 중이다.
2. 새로운 비즈니스 모델과 서비스 시스템
온라인 게임 내 부분유료화(F2P) 도입
2001년 3월 넥슨이 시작한 게임 내 부분유료화(Free to Play, 이하 F2P)는 비즈니스 모델의 선구자로 평가 받는다. 당시 게임 시장은 일정기간 게임을 즐기기 위해 정해진 요금을 지불하는 정액제 게임 또는 클라이언트가 담긴 CD를 구매하여 게임을 즐기는 패키지 게임으로 양분되어 있었다.
넥슨은 게임은 무료로 즐길 수 있으되, 게임 아이템이나 캐릭터 꾸미기 아이템을 필요에 따라 추가로 구입할 수 있는 F2P 비즈니스 모델을 <퀴즈퀴즈(現 큐플레이)>에 도입했다. CD를 구입하지 않고 정액결제를 하지 않아도 무료로 게임을 즐길 수 있다는 접근은이용자 수의 확대를 견인했다.
이를 통해 넥슨은 상대적으로 좁은 유저풀과 콘텐츠 불법복제 등 정액제와 패키지 게임이 가진 한계를 동시에 극복했다. 뿐만 아니라 성인 남성에 국한된 전통적인 게임 이용자층을 벗어나 여성과 저연령층을 대상으로 한 캐주얼 게임의 대중화를 열었다.
아기자기한 캐릭터가 등장하는 <퀴즈퀴즈>, <비엔비> <카트라이더>, <메이플스토리> 등은 여성 및 어린이 유저의 폭발적인 인기를 얻었으며, 이를 통해 게임 시장 소비자 저변이 확대 되었다. 기존 정액제 게임에 부분유료화를 도입함으로써 게임에 새로운 활력을 불어넣기도 했다. <바람의나라> 등 창립 초기에 서비스를 시작했던 게임들은 모두 부분 유료화로 전환해 새로운 이용자를 끌어 모아 현재까지 인기리에 서비스되고 있다.
이와 같은 F2P 비즈니스 모델은 젼통적으로 콘솔을 중심으로 게임 산업이 형성된 서구 시장에서도 혁신적인 사업 모델로 주목 받았다. 미국의 유력 IT미디어 ‘테크크런치(TechCrunch)’는 “넥슨은 혁신적인 수익 모델인 부분 유료화 모델을 도입하고 정착시킨 선구적인 온라인 게임회사(2011년 7월)”라고 평가했다.
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북미 시장 공략을 위한 선불카드 모델 개발
넥슨은 부분유료화 모델을 해외에도 적극적으로 알리며 한국의 온라인 게임이 미국/일본 등 게임 선진국에서 자리매김할 수 있는 환경을 조성에 힘썼다. PC패키지와 콘솔게임이 주류이고 온라인 소액결제수단의 보급이 더딘 미국시장을 공략하기 위해 선불형 결제수단 유통망을 업계 최초로 구축한 것.
2008년 넥슨아메리카는 미국 시장을 공략하기 위해 ‘넥슨캐시카드Nexon Cash Card’라는 선불카드를 개발했다. 미국 내 주요 유통망인 (Best Buy), 퓨쳐샵(Future Shop), 씨브이에스(CVS), 세븐일레븐 등을 통해 판매해 누구나 쉽고 편하게 아이템을 구매할 수 있도록 했다. 2011년에는 2011년에는 ‘카르마 코인(Karma Koin)’이라는 독립 브랜드를 출시해 미국 범용 선불카드 시장에서 판매량 1위를 차지하는 등 공전의 히트를 기록했다.
이제 부분유료화 비즈니스 모델은 이제 국내 온라인게임 업계를 넘어 모바일게임 시대를 만나 게임은 기본 무료 제공하고 게임 내 아이템을 유료로 구매하는 ‘In App Purchase’로 국가와 플랫폼을 초월해 가장 인기 있는 게임 비즈니스 모델로 자리잡았다. EA, 블리자드 등 해외 유수의 게임사들에서도 부분유료화를 도입한 게임을 선보이고 있으며, 슈퍼셀(Supercell), 킹(King) 등의 모바일게임에서도 부분유료화 모델을 볼 수 있다.
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철저한 현지화에 기반한 해외 시장 개척
넥슨이 오늘날까지 꾸준히 성장할 수 있었던 것은 창업 초기부터 적극적으로 해외 시장을 개척했기 때문이다. 넥슨은 1998년 미국에서 영문판 <바람의나라> 상용 서비스를 시작했다. 이는 국내 온라인게임 최초의 해외 시장 진출이었다. 하지만 <바람의나라>는 문화차이로 인해 북미에서 큰 인기를 끌지 못했다. 비록 큰 성과를 거두지는 못했지만 첫 해외 진출 과정에서 넥슨은 중요한 교훈을 얻었다. 온라인 게임은 문화 콘텐츠이기에 현지화(Localization) 과정이 무엇보다 중요하다는 점이다.
흔히 온라인게임의 현지화라고 하면 번역, 각 지역 문화에 맞는 이벤트 기획, 현지 분위기에 맞는 그래픽 적용 등을 꼽는다. 넥슨도 글로벌 서비스를 진행하면서 이런 요소들을 게임에 적극 반영했다. <메이플스토리>의 경우 중국의 춘절이나 독일의 맥주 축제 기간에 이벤트를 진행하고, 일본에는 벚꽃 배경, 중국에는 상하이 도심을 표현하는 등 그래픽에도 현지 분위기를 반영했다.
<카트라이더> 자금성 맵
겉으로 보이는 영역뿐만 아니라 게임 시스템까지 바꾸는 보다 적극적인 현지화를 시도하면서 현지 유저들의 마음을 사로잡았다. 실제로 <메이플스토리> 일본 유저들을 위한 ‘경험치 재설계’와 미국 유저들을 위한 ‘웨딩 시스템’ 개발은 이런 넥슨만의 독자적인 현지화 시스템 덕분에 가능했다. 해외 스튜디오를 설립하고 해외 인력들이 직접 콘텐츠 개발과 마케팅을 주도하도록 한 것도 성공적인 현지화의 밑거름이되었다.
현지 법인을 통한 해외 시장 공략도 글로벌 성과를 뒷받침했다. 넥슨은 2002년 일본, 2005년 미국, 2007년 유럽에 현지법인을 설립하며 일찌감치 해외 시장 개척에 앞장서 왔다. 현재 넥슨은 일본, 중국, 대만 등의 동아시아 3국을 비롯해 태국, 싱가포르 등 동남아시아와 미국, 캐나다 등 북미지역과 유럽, 남미 등 전세계 100여개국에 진출해 <던전앤파이터>, <메이플스토리>, <카트라이더>, <마비노기> 등 150여개의 게임을 서비스 중이며, 14억 명의 사용자(계정)를 확보하고 있다.
2013년 한 해 넥슨이 해외시장에서 벌어들인 매출은 약 1조 1,850억 원(엔화 약 1,123억 엔, 2013년 넥슨 일본법인 연결매출 기준)으로 전체 매출의 약 72%에 달하는 높은 비중을 차지한다.
2008년부터 2013년까지 연간 해외 매출 금액 및 비중 [기준: 억 원]
FY |
2008 |
2009 |
2010 |
2011 |
2012 |
2013 |
국내 |
1,834 |
2,310 |
3,303 |
3,999 |
4,048 |
4,536 |
해외 |
2,334 |
4,690 |
5,872 |
8,119 |
11,218 |
11,850 |
전체 |
4,168 |
7,001 |
9,175 |
12,118 |
15,267 |
16,386 |
해외비중(%) |
56% |
67% |
64% |
67% |
73% |
72% |
※ 넥슨 해외매출, 국내매출: 2008~2010, 넥슨코리아 추정치 / 2011~2013 넥슨
일본법인 연결매출 기준
3. 퍼블리싱과 활발한 투자를 통한 IP 발굴
넥슨의 현지화 전략은 2000년대 후반에 이르러 본격적인 결실을 거두기 시작했다. 2008년에는 해외 매출이 약 2,300억 원으로 뛰어오르며 본격적인 해외 성과를 거두기 시작했다. 네오플을 인수하며 확보한 <던전앤파이터>가 중국에서 인기를 누리며 새로운 매출원으로 자리잡았기 때문이다.
이후 넥슨은 <던전앤파이터>에 그간 쌓아온 현지화 노하우를 입혀 글로벌 누적 회원수를 각각 2010년에 2억 명, 2011년에 3억 명, 2013년 4억 명을 돌파했다. 이후 2010년 엔도어즈, 2011년 게임하이(현 넥슨지티)를 인수하며 적극적인 인수합병을 펼쳤다.
<던전앤파이터>는 중국에서 <지하성과용사>라는 이름으로 서비스되고 있다.
넥슨은 인수합병을 단순히 양적 성장을 위한 도구가 아닌 부족한 역량을 서로 채워 경쟁력을 강화하고, 지속적으로 신성장동력을 발굴하기 위한 전략으로 활용하고 있음을 강조한다. 합병한 회사들의 아이디어와 넥슨이 보유한 폭넓은 경험과 인프라를 활용해 해외 시장에서 입지를 다지며 성장을 더해 나갔다.
해외 유명 패키지 게임을 온라인 게임으로 개발하는 참신한 시도도 계속됐다. 2007년 넥슨은 미국 유명 게임 개발사 밸브(Valve)와 라이선스 계약을 체결하고 <카운터스트라이크>의 온라인 버전 <카운터스트라이크 온라인>을 개발해 현재 중국 일본, 대만, 싱가포르, 인도네시아, 태국 등에 서비스 중이다. 이 게임은 중국에서 최고 동시접속자 수 50만 명이라는 성과를 기록하며 중국 내 인기 FPS 게임으로 자리잡았다.
이를 바탕으로 2012년 다시 밸브와 제휴해 <카운터스트라이크 온라인 2>를 개발하고 <도타2>를 퍼블리싱 하고 있다. 뿐만 아니라 스피어헤드가 개발한 <FIFA 온라인 3> 역시 해외 글로벌 게임사의 IP를 국내에 성공적으로 선보인 사례로 꼽히고 있다. 2013년 1월 정식 서비스를 시작한 이후 1년 만에 최고 동접자수 18만 명 돌파, 2014년 7월 최고 동접자수 85만 명을 기록했다.
일본 애니메이션 및 유명 게임IP를 활용한 온라인 게임 개발도 진행 중이다. 현재 <공각기동대 온라인>과 <삼국지 조조전 온라인(가칭)>을 각각 네오플과 띵소프트에서 개발 중이다.
4. 일본 상장과 글로벌을 향한 도전
넥슨은 2011년 12월 14일 일본 도쿄증권거래소 제 1부에 상장하며 한국과 일본을 넘어 글로벌 넥슨을 향한 새로운 출발을 시작했다. 일본 상장을 통해 세계 시장에 이름을 알린 넥슨은 이를 동력 삼아 또 다른 성장을 모색하고 있다. 상장을 통해 확보한 자금을 새로운 동력 확보를 위해 투자하고 있다. 자체 개발을 강화하는 것은 물론 기업 인수 합병, 신규 라이선스 확보 등 더욱 공격적인 경영에 박차를 가하고 있다.
그 일환으로 북미 개발사들에 전략적 투자를 진행하고 있다. 빅휴즈게임즈(Big Huge Games), 럼블엔터테인먼트(Rumble Entertainment), 쉬버엔터테인먼트(Shiver Entertainment), 보스 키 프로덕션Boss Key Productions 등 베테랑 개발자들이 만든 회사의 창의적인 시도들이 넥슨의 DNA를 만나 글로벌 게임 시장에 새로운 게임들을 내놓기 위해 준비 중이다.
뿐만 아니라 일본 대형 모바일 게임 개발사인 글룹스(gloops)와 인블루(inBlue) 등을 자회사로 편입해, 현지 이용자들의 취향에 맞는 게임을 제공하기 위해 노력하고 있다.
미래 20년 넥슨의 해법: ‘상생’ 그리고 ‘게임문화’
넥슨은 시장을 선도하는 게임과 이를 뒷받침하는 혁신적인 비지니스 모델을 통해 지난 20년을 이끌어 왔다.그렇다면 넥슨의 향후 20년의 전략은 무엇일까? 키워드는 ‘상생’과 ‘게임문화’다. 게임 시장 전반적인 인재 양성을 위한 지속적인 투자를 단행하며, 게임을 단순한 놀이거리에서 놀이문화로 정착시키겠다는 것이다.
1. 게임산업을 위한 공유, 양성, 육성 활성
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2. 게임문화의 저변 확대
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게임과 어린이의 미래를 위한 공유가치 창출
넥슨은 그 동안의 경험과 결실을 사회와 나누고자 2010년 사회공헌 브랜드 ‘넥슨 핸즈’를 론칭했다. 뿐만 아니라 사회공헌활동에 ‘공유 가치 창출 (Creating Shared Value, 이하 CSV)’ 개념을 도입해 넥슨이 잘 아는 ‘재미와 즐거움’을 통해 문화적•창의적•기술적인 감성을 사회와 공유하기 위한 활동을 펼치고 있다. 특히 어린이들의 행복한 삶에 지속적으로 관심을 가지고, 어린이들의 건강과 교육에 필요한 사업들을 전개하고 있다.
1. 넥슨작은책방
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2. 넥슨컴퓨터박물관
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3. 어린이재활병원 건립 기금 조성
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