8월을 끝으로 2017년 주요 게임사의 상반기 실적 발표가 대부분 마무리 됐습니다. 2017년 게임시장은 꽤나 시끄러웠습니다. 지난 1월에는 <리니지2 레볼루션>이 론칭 한 달 만에 2,060억 원의 매출을 달성했고, 3월에는 <서머너즈워>가 누적 매출 1조 원을 달성했습니다. 그리고 6월에는 <리니지M>이 등장해 괴물같은 기록을 가진 <리니지2 레볼루션>을 누르고 양대 마켓 매출 1위를 가져갔죠.
다사다난했던 2017년 상반기 게임시장에서, 각 게임사들은 어떤 성적을 거두었을까요? 디스이즈게임이 2017년 상반기 게임사 실적을 정리했습니다. / 디스이즈게임 이영록 기자
올해 상반기에는 넥슨과 넷마블이 1조 원을 넘는 독보적인 매출을 기록했습니다. 영업이익을 놓고 봐도 마찬가지입니다. 넥슨과 넷마블이 독보적인 수천억 원대의 영업이익을 거뒀습니다. 상반기 성적만 놓고 본다면 이제 3N이 아니라 2N이라고 불러야 할 정도죠. 왜 이러한 성적이 나왔을까요? 결론부터 말하자면, 엔씨소프트의 ‘진짜’는 하반기 있어서 입니다.
2017년 상반기 주요 게임사 매출액 내림차순(※YOY: 전년 동기 대비 증감률)
2017년 상반기 주요 게임사 영업이익 내림차순(※YOY: 전년 동기 대비 증감률)
# 반년 만에 일년 매출 올린 넷마블, 하반기 기대 모으는 엔씨소프트
# 넷마블
넷마블은 지난해 12월 14일 정식 론칭한 <리니지2 레볼루션> 성공에 힘입어 상반기에 1조 2,273억 원의 매출을 올렸습니다. 이는 전년 동기 대비 81% 증가한 매출액이며, 2016년 총매출액인 1조 5,000억 원의 82%에 달하는 수치입니다. 2017년 상반기(반 년)만에 거의 2016년 총매출액에 달하는 기록을 달성한 셈이죠.
물론 <리니지2 레볼루션> 혼자만의 힘은 아닙니다. 올해 2월 인수한 자회사 ‘카밤’의 <마블 올스타 배틀>이 북미 앱스토어에서 10위권 안팎을 오르내리며 좋은 성적을 거두고 있습니다. 이외에 <세븐 나이츠> <모두의 마블> 등 스테디셀러(?) 타이틀도 넷마블의 매출에 힘을 보태고 있습니다.
<리니지2 레볼루션>의 성공에 힘입은 넷마블의 실적 호조는 하반기에도 이어질 것으로 보입니다. 넷마블은 지난 23일, 일본에 <리니지2 레볼루션>을 론칭했는데요. 론칭한지 18시간 만에 앱스토어 매출 1위를 달성하고, 이틀만에 200만 다운로드를 기록하는 등 좋은 성적을 거두고 있기 때문이죠.
이외에도 넷마블은 4분기에 <리니지2 레볼루션>을 북미 시장에도 론칭할 예정입니다. 아시아를 넘어 서구 시장에도 <리니지2 레볼루션>이 통할지 기대되네요.
# 엔씨소프트
엔씨소프트도 6월 21일, 자사의 ‘리니지’ IP를 활용한 <리니지M>을 론칭했습니다. 그리고 <리니지M>은 상반기(1월~6월)에 포함되는 9일이라는 짧은 시간 동안 엄청난 기록을 세웠죠. 게임별 매출 구성을 살펴보면 <리니지M>이 론칭된 2분기에 모바일게임 매출이 약 300% 증가했습니다. 겨우 9일 만에 만든 결과죠. <리니지M>의 성적을 제대로 볼 수 있는 3분기 및 하반기에 엄청난 성적을 기대해볼 수 있겠네요.
<리니지M>이 그런 성적을 거뒀는데 왜 엔씨소프트의 매출액 증가량은 미미한 수준이고, 영업이익은 반토막이 나 있을까요? 엔씨소프트의 매출 성적 부진은 <리니지>, <리니지2> 등 PC MMORPG들의 부진에서 비롯됐습니다.
엔씨소프트의 성적 부진에는 <리니지M> 론칭을 앞두고 진행된 사전 대규모 마케팅의 영향도 있습니다. 전년 동기 대비 약 164% 증가한 368억 원이 마케팅 비용으로 사용됐기 때문이죠. 게임이 안정화되고 마케팅 비용이 줄어드는 하반기에는 엔씨소프트의 영업이익이 증가할 것으로 예상됩니다.
다만 이러한 예상은 엔씨소프트의 PC MMORPG가 최소한 지금과 같은 성적을 유지할 때의 이야기겠죠. <리니지M>의 매출이 증가한 만큼 다른 게임에서 매출이 떨어지면 말짱 도루묵이니까요. 엔씨소프트의 <길드워2>는 5분기 연속 매출이 감소했으며 <리니지>와 <리니지2> 등도 2017년 1, 2 분기 연속 매출이 감소한 만큼, 이후 추세를 지켜봐야 하겠네요.
# 중국은 넥슨, 북미/유럽은 컴투스, 일본은 NHN엔터테인먼트
# 넥슨
넥슨의 올해 상반기 매출은 전년 동기 대비 27.4% 증가한 1,218억 엔(한화 약 1조 2,433억 원)을 기록했습니다. 이 수치는 대부분 중국 버전 <던전앤파이터>가 만들어 냈죠.
넥슨의 상반기 매출을 지역별로 살펴보면, 국내 상반기 매출은 전년 동기 대비 약 4% 감소한 360억 엔(한화 약 3,673억 원)을 달성했습니다. 반면에 중국에서는 올해 상반기 매출이 전년 동기 대비 약 56% 증가한 647억 5,400만 엔(한화 약 6,607억 원)을 기록했죠. 기타 지역(일본, 북미, 유럽 등)의 매출액 증가량이 44억 엔(한화 약 451억 원)에 그친만큼, 넥슨의 상반기 매출 성장을 중국이 주도했다고 봐도 무방할 정도입니다.
이러한 중국 매출은 1분기 <던전앤파이터> 춘절 맞이 업데이트와 3월 호실적, 2분기 9주년 이벤트와 신규 캐릭터 ‘여프리스트’ 업데이트로 만들어낸 성적입니다. (링크) 넥슨은 하반기에 다수의 신작을 론칭해 성장세를 계속 이어갈 계획입니다. 당장 오는 9월 14일에 MMORPG <AxE>가 정식 론칭되죠. 넥슨은 이외에도 하반기에 <야생의 땅: 듀랑고> <로브레이커즈> <니드포스피드 엣지> 등을 준비하고 있습니다.
# 컴투스
컴투스의 <서머너즈워>는 여전히 북미와 유럽 등에서 강세를 유지하고 있습니다. <서머너즈워>의 인기에 힘입어 컴투스 상반기 매출 중 해외 매출이 차지하는 비중은 전년 동기 85.9%에서 87.7%로 더욱 증가했죠. 다만 상반기 론칭한 <마제스티아>가 만족스럽지 못한 성과를 거두면서 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 조금씩 줄어들었습니다. 컴투스는 올해 상반기에 전년 동기 대비 4.6% 감소한 2,496억의 매출을 올렸습니다. 영업이익은 전년 동기 대비 8.6% 줄어든 990억 원을 기록했고요.
# NHN엔터테인먼트
일본에서는 NHN엔터테인먼트가 분발했습니다. 2017년 상반기에는 NHN엔터테인먼트의 웹보드/PC온라인게임 부문에서는 실적감소가 지속됐는데요. 지난해 12월 일본에 론칭한 3:3 AOS(또는 MOBA) 게임 <컴파스>가 앱스토어에서 10위권을 오르내리며 NHN엔터테인먼트의 매출을 끌어올렸습니다. 다만 <컴파스> 및 자사의 주요 플랫폼 마케팅 비용 증가로 영업이익은 전년 동기 대비 2% 줄어든 191억 원을 기록했네요.
# 카카오
카카오는 상반기에 전년 동기 대비 6.9% 상승한 1,589억 원의 매출을 달성하며 안정적으로 성장하고 있습니다. 카카오는 지난 10일 실적발표에서 하반기에는 퍼블리싱 사업에 집중할 것이라고 밝혔습니다. 카카오 계정 연동 서비스를 지원하는 '채널링'에서 <여명 for Kakao>처럼 직접 카카오가 게임을 서비스 하는 형태로 전환하겠다는 의미죠. 카카오는 장기적으로 퍼블리싱 사업이 채널링보다 더 많은 영업이익을 남길 수 있다고 밝혀, 하반기 성적은 더 증가할 거라 기대할 수 있겠네요.
# 원히트원더 개발사의 부진, 그래도 ‘강점’을 밀어붙인다
# 데브시스터즈
<쿠키런>의 데브시스터즈가 9분기(Quater) 연속 적자를 기록하고 있습니다. 데브시스터즈는 올해 상반기에 전년 동기 대비 약 41% 증가한 72억 원의 매출을 기록했지만, 올해 상반기 영업 손실 폭이 23% 더 커져 73억 원의 적자를 기록했습니다.
데브시스터즈는 지난해 10월 국내에 론칭한 <쿠키런: 오븐브레이크>를 지속적으로 업데이트하며, 차기작 <쿠키런: 디펜스>의 CBT를 4분기 중 진행할 예정이라고 하네요. 회사는 <쿠키런: 디펜스>로 상황을 반전할 수 있을까요?
# 액션스퀘어
<블레이드>, <삼국블레이드>의 액션스퀘어도 데브시스터즈와 상황은 비슷합니다. 2015년 3분기부터 8분기 연속 적자를 기록하고 있거든요. 그나마 올해 1월 론칭한 <삼국블레이드>가 분발해주면서 갈수록 증가하던 적자 폭이 줄어들었습니다. 회사에 어느정도 숨통이 트인 셈입니다. 액션스퀘어는 현재 <삼국블레이드>의 글로벌 서비스와 <블레이드2>를 준비하고 있습니다.
# 선데이토즈
<애니팡>의 선데이토즈는 상황이 그나마 낫습니다. 한 해에 1,440억 원의 매출을 올리던 전성기(?) 때에 비하면 여전히 아쉬운 성적이긴 하지만 전년 동기 대비 2017년 상반기 매출이 19% 오른 384억 원을 기록했고, 영업이익도 13% 증가한 87억 원을 기록했으니까요. 선데이토즈는 올해 하반기 3~4종의 신작 모바일게임을 론칭할 예정입니다.
# 웹젠
웹젠은 '뮤' IP를 활용한 게임들의 실적이 감소하며 상반기 매출과 영업이익이 함께 감소했습니다. 웹젠은 2016년 상반기 매출 비중의 83%가 '뮤' IP 사용 게임이었는데요. 올해 상반기에는 '뮤' IP 게임들의 실적이 감소하면서 총 매출액과 매출 구성 비율도 78%로 줄어들었습니다.
# 잠깐의 부진일까? 적자전환한 위메이드와 게임빌
# 위메이드
위메이드가 한 분기 만에 다시 적자로 전환됐습니다. 적자 폭은 그리 크지 않은 4억 1,400만 원에 불과하지만, 바로 전 분기 영업이익이 23억을 기록했다는 것을 생각해보면 도대체 위메이드에 무슨 일이 있었나 싶죠.
위메이드의 설명으로는 1분기에 1회성으로 반영된 100억 원 규모의 라이선스 게임 매출이 제외되면서 이같은 결과가 발생했다고 합니다. <미르의전설2> <미르의전설3> 등 온라인게임 전반의 매출이 감소한 것도 한몫 하고요. 위메이드는 <이카루스M> <미르 모바일>(가칭)을 개발중이며, 하반기에는 <피싱 스트라이크> 론칭을 목표로 하고 있다고 합니다.
그리고 현재 위메이드는 샨다와 중국 <미르의전설2> 서비스 계약 관련 소송을 진행 중입니다. 이 소송의 결과에 따라서도 매출에 영향이 생길 텐데요. 매출은 차치하더라도, IP 공동소유권에 대한 판결이 어떻게 나올지 관심을 두고 지켜봐야 하겠습니다.
# 게임빌
게임빌은 지난해 상반기에 69억 원의 영업이익이 발생했던 것과 달리, 올해 상반기에는 72억 원의 영업손실이 발생했습니다. 게임빌의 영업손실은 지난해 4분기부터 시작해 이번이 세 번째 분기인데요. 매 분기를 거듭할 때마다 영업손실 폭이 증가하고 있습니다. 이는 지난해 4분기부터 진행해오고 있는 개발 인력 보강과 올해 4월 론칭한 <워오브크라운>의 마케팅 비용 증가, 여기에 <워오브크라운>의 성적 부진이 더해진 결과입니다.
# 조이시티
조이시티의 상황도 게임빌과 비슷합니다. 조이시티는 올해 초 디즈니의 영화 ‘캐리비안의 해적’ IP를 활용한 전략 시뮬레이션 게임인 <캐리비안의 해적: 전쟁의 물결>을 론칭했지만 매출 성적이 좋다고 보기 어렵습니다. 게임은 최근 구글 매출 순위 50위권 안팎을 오르내리고 있습니다. 조이시티는 여기에 <주사위의신> 성적 부진까지 겹쳐 상반기 매출액은 전년 동기 대비 7% 감소한 390억 원을 기록했고, 영업이익은 적자로 전환됐습니다.
# 한빛소프트
반대로 상황이 나아진 곳도 있습니다. 한빛소프트는 올해 상반기 206억 원의 매출을 달성했습니다. 전년 동기 대비 38.3% 증가한 수치죠. 올해 상반기 영업이익을 보면 4억 원의 적자가 발생했지만, 분기별로 따져보면 6분기만인 2017년 2분기에 766만 원의 흑자를 달성하며 적자 폭을 크게 줄였습니다.
한빛소프트의 이러한 성적은 지난 3월 9일, <오디션> IP를 활용한 모바일게임 <클럽오디션>의 론칭의 영향도 분명 있습니다. 하지만, 올해 4월 자사가 보유하고 있는 IMC게임즈의 지분을 매각해 마련한 약 92억 원의 자금이 영향이 더 크죠. ‘일시적’이라고 할 수 있는 수단을 활용한 자금 확보로 줄어든 적자, 하반기에는 확실한 ‘먹거리’가 필요해 보이네요.