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미국 게임업계, 규제에 맞서 어떻게 싸웠는가

조기현 기자의 게임편견 타파 컨퍼런스 강연

김승현(다미롱) 2012-03-19 08:15:42

게임의 유해성에 대한 논란은 한국에서만 있었을까? 한국보다 게임이 먼저 보급된 다른 나라들은 어땠을까?

 

월간 게이머즈의 조기현 기자는 17일 상명대학교에서 열린 '게임편견 타파 컨퍼런스'에서 90년대 미국의 게임규제 움직임과 이에 대응한 게임업계의 사례를 소개했다. 그는 미국의 사례처럼 한국도 업계가 단결하고, 사회 다방면과 소통해야 한다고 주장했다.

 

 

■ 90년대 미국의 게임규제 움직임과 ESA

 

90년대 초 미국은 <스트리트 파이터2>, <모탈 컴뱃>, <> 등 과격한 게임의 등장으로 게임의 유해성에 대한 논란에 휩싸였다. 게임의 유해성에 대한 논란이 불거지자, 미국 상원의원인 메를른 드로즈는 93년 말 게임의 선정성과 폭력성을 주제로 청문회를 열었다.

 

 미국에서 게임의 선정성, 폭력성에 대한 논란을 불러일으킨 타이틀

 

당시 청문회는 표현과 창작의 자유게임의 폭력성과 선정성 규제라는 2가지 의견으로 첨예하게 대립하였다. 많은 논의 끝에 청문회는 업계가 '엔터테인먼트 소프트웨어 협회'(이하 ESA)라는 민간단체를 설립하고 게임에 자체 심의등급을 부여하는 것으로 결론지었다.

 

이후 ESA는 게임에 대한 심의등급을 부여하는 것은 물론 건전한 게임문화를 조성하고 기성세대가 게임을 이해할 수 있도록 여러 활동을 벌였다. 강연자는 이러한 사례를 설명하며 정부의 강제적인 규제가 아니라, 민간의 단합과 자율적인 규제로 업계의 자율성을 유지한 것이 중요하다”고 강조했다.  

 

 ESA 산하 오락 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)가 펴낸 게임지도에 대한 지침서

 

 

■ ESA의 사례가 말하는 업계의 활동방향

 

강연자는 미국의 예를 설명하며, 한국 게임업계가 외압을 이겨내려면 ESA와 같은 민간단체가 필요하다고 주장했다. 그는 국내에서는 게임을 즐기는 층이 한정되어 있어, 업계가 나서서 인식을 바꾸고 상식 있는 시민들과 연대해야만 게임산업의 자율성을 지킬 수 있다고 강조했다.

 

 강연자가 생각하는 한국 게임업계가 나아가야 할 길

 

강연자는 그러기 위해선 업계가 게임을 만들고 즐기기에 부끄럽지 않은 환경을 조성해야 한다고 주장했다. 그는 특히 미국의 ESRB와 같은 자율규제 시스템을 구축해 업계의 자율권과 표현•창작의 자유를 지키는 것이 중요하다며 업계의 단합을 촉구했다.

 

또한 기성세대가 게임에 대해 가지는 두려움을 언급하며, 업계가 법적으로 당당하되 사회를 설득하는 전략을 구사해야 한다고 말했다. 업계는 현거래나 사행성, 확률성 아이템과 같은 이슈에는 적극적으로 나서서 해결하고, 끊임없이 기성세대와 소통하여 사회를 설득해야 한다고 말했다.

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