올해 11월 열리는 지스타 2019는 슈퍼셀이 메인 스폰서로 선정됐다. 작년 에픽게임즈에 이어 2회 연속 해외기업이 메인 스폰서로 참석하게 된 것.
지스타조직위원회(이하 조직위)는 오늘(4일), 서울 코엑스 컨퍼런스룸에서 기자간담회를 열고 약 2개월을 앞둔 지스타 2019에 대한 상세 내용을 공개했다. 행사에는 강신철 조직위원장을 비롯한 조직위 관계자들이 참석했다.
강신철 조직위원장은 “지스타는 많은 관심과 조언 속에 꾸준히 성장하고 있다. 준비 과정에서 어려움이 있었지만 최선을 다해 준비했다. 올해도 좋은 결과가 예상된다” 라고 말했다.
이인숙 집행위원장(부산정보산업진흥원장)은 “과거 2011년 맡았을 때보다 정말 많이 성장한 모습이다. 조직위와 부산시의 노력이 결실이라고 생각한다. 부산시가 강력하게 게임산업 지원 의지가 있기 때문에 부족함 없도록 지원하겠다”고 말했다.
그러나, 넥슨 및 엔씨소프트 등 주요 기업의 불참 악재와 수년째 해외 주요 게임사 유치 부족이 지적되고 있어 질적 향상에 대한 노력이 부족했다는 지적은 여전히 이어지고 있다.
# 새로운 경험 제공할 수 있을까? 슈퍼셀-크래프톤-구글플레이 나서는 지스타
작년 지스타 2018는 관람객 235,133명이 행사장을 찾았다. 참가기업은 36개국 689개사가 2,966부스로 참석했다. 유료 바이어는 42개국 862개사 2,169명이 방문했다.
지스타 2019는 ‘새로운 세상을 경험하라(Experience the New)’는 슬로건을 내세웠다. 조직위는 새로운 게임세상, 새로운 게임쇼를 상징하고 지스타의 다양성과 확장성을 강조했다고 설명했다. 행사를 통해 새로운 게임 세상을 경험할 수 있는 기대감을 표현했다고 밝혔다.
올해 지스타의 메인 스폰서(다이어몬스 스폰서)는 슈퍼셀이다. 플래티넘 스폰서는 크래프톤, 골드 스폰서는 구글플레이다. 슈퍼셀과 크래프톤은 각각 100부스로 B2C 부스에 참가하며 구글 플레이는 창업진흥원, 유튜브와 함께 공동으로 220부스로 만날 수 있다.
주요 스폰서 외에 넷마블, 펄어비스, LG유플러스, 미호요, X.D.글로벌 등도 지스타 2019에 참석한다. 특히 펄어비스는 최근 실적 발표에서 신작 3종 <프로젝트 K>, <프로젝트 V>, <프로젝트 CD>를 연말에 공개한다고 밝힌 만큼 행사장에서도 만날 수 있을 것으로 보인다.
조직위는 관람객, 업계 종사자를 위해 공식 홈페이지를 개편, 시스템을 개선했다고 밝혔다. 공식 애플리케이션을 출시, 입장권 구매 및 B2B 매치메이킹 등 각종 기능을 지원한다.
또 33개사 인디 게임사를 선정해 '해외 인디게임 공동관'을 조성, 무료 부스설치 및 설비를 지원한다고 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원과 부산산업진흥원과 협업해 중소기업 성장을 지원하고자 지역 진흥원관 부스를 10% 가량 확대했다.
특히, 올해는 아세안 정상회의가 11월 25일부터 26일까지 벡스코에서 열리는 관계로 기존과 다르게 공간 활용이 변경된다. 지스타 2019 기간에는 벡스코 인근에 위치한 컨벤션홀을 운영하지 않으며 축소 방안을 고려해 벡스코 앞 야외 공간을 부스 공간으로 활용한다.
이와 더불어 야외 이벤트 광장과 매표소 광장, 부산역, 해운대 해수욕장 등 부산 전역에 걸쳐 이벤트 구역도 확대할 계획이다. 조직위는 유관기관과 협의해 통제 방안을 협의 중이라고 밝혔다. 그밖에 컨퍼런스 'G-CON'은 전년대비 2배 확대된 35개 세션을 구성했으며 게임 투자마켓을 진행해 투자유치, 퍼블리싱 자리도 마련한다.
지스타 2019 참가현황은 3일 오후 6시 기준 2,894 부스(B2C 1,789 부스, B2B 1,10 5부스)로 지난해 대비(2,996 부스) 약 98% 정도 모집된 상태다. 현재 B2B 부스 접수 마감이 남아있는 만큼 조직위는 작년 기록을 무난히 넘길 것으로 전망했다. B2B는 2차 접수를 시작했으며 10월 중 마감된다. B2C는 마감됐다.
# "넥슨, 엔씨 등 주요기업 불참 아쉽지만 개별 판단 강요할 수는 없다"
아래는 간담회 발표 이후 진행된 질의응답 내용 전문.
왼쪽부터 강신철 지스타조직위원장, 이인숙 지스타집행위원장.
넥슨이 불참을 선언한 상황에서, 올해 조직위에서는 지스타에서 어떤 경험을 제공할 것인가?
강신철 조직위원장(이하 강): 기업의 전시회 참가는 개별 판단에 의한 것이다. 아쉽지만, 채워야 하는 것이 우리의 몫이다. 다행히 넥슨이 불참 선언하기 이전 많은 곳에서 참가 의지를 보여줘서 잘 보완할 수 있었다.
B2C에는 홍보 영상 공개나 신규 론칭하는 게임의 체험 등 많은 기회가 제공된다. 플랫폼 변화에 의해 모바일이 주류가 되면서 전시에 대해 많이 고민했다. 기업과 상의해 충분한 환경이 제공되도록 노력하고 있다. 신작 정보도 많이 노출되도록 할 것이며 올해도 마찬가지다. 만족감 높이도록 노력하겠다.
엔씨소프트, 넥슨 등이 불참한 원인을 어떻게 보고 있나?
강: 주요 게임사의 참석을 너무 바라고 있지만, 개별 참석 여부에 대해 강요할 수는 없다고 생각한다.
신작 체험이 중요하다 말했는데, 근래 지스타가 스트리머, 크리에이터 등 보는 게임 위주로 형성되고 있다. 이에 대한 생각은?
강: 과거와 다른 환경에 처해 있기 때문이라고 생각한다. 온라인게임이 주류였던 환경에서는 준비과정도 길고 지스타를 통해 선보이면서 론칭 계획 확정이나 체험 반응을 파악했다면, 모바일 환경에서는 이와 조금 다른 흐름을 가지고 있다고 본다. 신작에 대한 갈증이 있겠지만, 활용 여부는 참가사의 권한이라 무리하게 강요하기는 힘들다.
게임은 여러 문화 요소가 결합된 콘텐츠다. 방송으로도 활발하게 소비되고 있으므로 전시회 입장에서는 나쁘지 않다고 본다.
플래티넘 골드 스폰서는 각각 어떤 역할을 맡나? 슈퍼셀이 플래티넘 스폰서로 활동하게 된 배경이 궁금하다.
강: 슈퍼셀은 한국 시장에 높은 관심을 가지고 있었고 유치 초기부터 적극적인 관심을 보여줘서 성사됐다. 플래티넘, 골드 스폰서는 스팟(공간)에 대한 차이라고 보면 될 것 같다.
올해 슬로건이 '새로운 세상을 경험하라' 인데, 관람객 입장에서 어떤 새로움을 느낄 수 있을지 궁금하다.
강: 전시를 뛰어넘어 문화의 한 축으로 구성할 계획이다. 야외광장이나 해운대, 부산 전역을 활용해 다양한 볼거리와 이벤트를 제공할 계획이다. 다른 전시회에서 경험하지 못한 각종 행사, 이벤트도 기획하고 있다. B2C 공간은 트렌드에 맞는 새로운 콘텐츠가 나올 것으로 예상한다.
LG 유플러스가 스트리밍 게임으로 출시하는 것으로 알고 있다. 어떤 영향을 미칠 것으로 보이나?
강: 참가 부스 콘텐츠에 대해서는 아직 공식적으로 알려진 것이 없다. 시기가 지나면 어떤 내용을 발표할지 공개할 것으로 생각한다.
각종 해외 기업이 기업관을 통해 참가하는 것으로 알고 있다. 이에 대한 배경은?
강: 해외 게임쇼에 우리가 공동관으로 참가했듯, 1년간 유치활동에 의한 성과라고 보면 될 것 같다. 세부 참가기업은 추후 홈페이지 통해 공개하겠다.
주요 참가사별 부스 규모는?
강: 펄어비스는 200부스, 넷마블과 슈퍼셀은 100부스로 나온다. 구글 플페이와 창업진흥원, 유튜브는 220부스로 공동 참가하며 크래프톤은 100부스로 만날 수 있다. 나머지 기업은 40~80부스로 참가한다.
아세안 정상회의로 컨벤션홀을 못쓴다. 구체적인 대안을 말해달라.
강: 작년에는 컨벤션홀 1, 3층을 B2C 대체공간, 2층에서 컨퍼런스를 진행했다. 올해는 사용할 수 없으므로 컨퍼런스는 B2B 부스에서, B2C 프로그램은 야외공간으로 변경할 것이다. 야외 매표소 공간이 넓어 자리를 마련해 다양한 행사를 보여줄 예정이다.
이인숙 집행위원장: 과거 벡스코 중심으로 공간 구성을 기계적으로 했다면 올해는 새로운 시도를 하는 계기가 될 것 같다. 성공한다면 벡스코가 공간의 제약을 극복하고 내년부터 다채롭게 준비할 수 있을 것 같다. 야외부스에 대해서는 조사해보니 그간 비가 왔던 경우가 2회 밖에 없어서 무리가 없겠다고 판단했다.
센텀호텔과 신세계 백화점 사이 주차공간도 넓기에 시험 확대도 해보는 만큼 게임사 입장에서도 다채롭게 공간을 구성할 수 있을것 같다. 부산역에 위치한 지식혁신플랫폼 공간도 좋은 위치다. 부산시에 대해 친밀감도 느끼고 지스타를 체험할 수 있도록 마련했다.
야외부스 진행 시 날씨에 대해 어떻게 대비하고 있나?
강: 참가사와 부스 디자인을 다양한 방안으로 논의 중이다.
해외 대형 게임사가 날로 감소하고 있다. 슈퍼셀 외에는 찾기 힘들다. 유치 계획은?
강: 해외 업체는 작년보다 늘아났다. 구글 플레이 외에도 유튜브, X.D. 글로벌 등이 참석했다. 외부 시각으로 보면 소니나 블리자드 등 해외 게임사가 안보여 그렇게 생각할 수 있는데, 시장 규모가 작다 보니 시기적인 측면에서 회사가 내린 판단이라고 생각한다.
지스타 앱을 내놓는데, 다른 해외 게임쇼에 비해 조금 늦은 감이 있다.
강: 결제를 비롯해 비즈 매칭 시스템 등 B2B 기능을 구현하는데 시간이 조금 걸렸다. 내년부터 빠르게 오픈해 대응하겠다.
지스타 인디 쇼케이스를 준비하게 된 배경이 궁금하다.
강: 이름이 조금 변경됐을뿐 매년 중소기업을 지원했다. 작년도 B2C 공간에서 행사를 열었다. 올해는 해외기업에도 초점을 맞춰 1개월에 걸쳐 모집했다. 매년 확대해서 열 것이다. 선정기업은 무료 부스 및 각종 설비를 지원받을 수 있다.
이통사 3사가 5G 서비스를 론칭하면서 가 콘텐츠를 미는 상황이다. 그러나 LG 유플러스 외엔 참석하지 않은 모습이다.
강: LG 유플러스만 최종 확정됐다. 다른 이통사도 협의를 했지만 올해는 참석하지 않는 것으로 결정됐다.
LG 유플러스는 8월 말까지 20여 개의 VR게임을 제공할 예정이라고 밝혔다.
작년까지 글로벌 미디어 파트너로 참가한 트위치가 빠졌다. 유튜브가 이를 대체하나?
강: 유튜브는 일반 기업으로 참가한다. 파트너, 스폰서는 참가기업이 의사결정을 내려야 하는 영역이다. 아쉽게 생각한다.
올해 모집 기준 보면 작년, 재작년과 비교했을때 참가업체, 국가 수가 줄어들었다. 줄어든 원인이 궁금하다.
강: 확정된 부분만 말하다 보니 그런것 같다. 아직 기간이 남아 있으므로 작년과 비슷한 수치를 기대할 수 있을것 같다. 작년과 비교하면 현재 수준이 적은 것은 아니다. 계속 신청을 받고 있다.
매년 수치를 강조하고 좋은 성과를 거두고 있다고 말하고 있지만, 질적인 부분은 크게 남는게 없는 것 같다. 트렌드를 제시하기 보다 현 반응을 반영하는 차원이고. 이에 대한 생각은?
강: 수치를 강조했다기 보다는 기본적으로 이정도 규모를 유지하고 성장하고 있다는 것을 보여드리기 위함이다. 조기신청이 마감되기도 했고. 그런 점에 있어서는 꾸준히 기본 이상은 하고 있다고 생각한다.
질적 성장은 쉽지 않다. 전시회 입장에서는 많은 기업이 참가하고 싶은 전시회가 돼야 한다고 생각한다. 참관객이나 게임업계 종사자 모두. 양쪽 모두를 위해 노력하고 있다. 여러 주요 게임사에게 관심을 유도하고 있지만, 기업의 개별 판단이다 보니 이를 넘어서기에 어려운 점이 있다. 외부 지적에 대해서는 계속 고민하고 있다.