"<마비노기>를 사랑했던 분들이 다시 밀레시안으로 복귀할 수 있는 작품이 됐으면 좋겠다."
출시 15년이 넘은 넥슨의 대표 장수 타이틀 <마비노기>가 모바일로 돌아온다. 원작 감성 구현과 모바일 플랫폼에 맞는 편의성 뿐 아니라 <마비노기 모바일>에서만 찾아볼 수 있는 독특한 콘텐츠도 다수 추가될 예정이다.
2019년 공개될 새로운 에린은 어떤 모습일까? 우리가 곧 만나보게 될 <마비노기 모바일>에 대해 <마비노기 모바일> 김동건 프로듀서, 이진훈 디렉터와 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 김지현 기자
일반적인 모바일 MMORPG와 달리 <마비노기> 모바일만이 갖는 차별점이 있다면?
김동건 프로듀서: 원작자로서 <마비노기 모바일>이 갖는 차별점을 꼽자면 <마비노기>와 마찬가지로 그 세계 속에서 생활한다는 감각 아닐까 생각한다. 우리는 그걸 '생활감'이라 부른다.
<마비노기 모바일>에 새롭게 추가되거나 원작과 달라진 콘텐츠가 있나.
이진훈 디렉터: 대표적으로 의상 시스템이 있다. <마비노기 모바일>에서는 의상 상, 하의가 나뉘어 있다. 또한 상의를 하의에 넣을지 말지도 결정할 수 있다.
전반적으로 모바일 플랫폼에 맞게 디자인됐다고 보면 된다. 모바일은 커뮤니케이션과 관련된 장점이 많기 때문에 커뮤니케이션 파트 전반은 특히 고려해 기획했다.
원작 전투에서 달라진 점이나 계승된 점이 있다면.
이진훈 디렉터: 거의 다른 게임이라 볼 정도로 많이 달라졌다. 무엇보다도 '파티 전투' 파트를 강화해 파티원 각자가 갖는 역할을 온전히 수행할 수 있는 형태로 개발 중이다.
모바일 버전 개발은 어떻게 시작하게 됐나.
김동건 프로듀서: <마비노기>는 굉장히 오래 서비스한 게임이다. 10년, 15년 앞으로도 오랜 시간동안 유저들의 머릿 속에 <마비노기>를 기억시키고 싶다는 생각이 들었다. 새로운 <마비노기>를 만든다면 어떤 모습일까 고민하다 지금의 형태로 모바일 버전 개발을 진행하게 됐다.
<마비노기>는 커뮤니티가 중요한 게임이다. 모바일 플랫폼에 커뮤니티의 매력을 녹이기 위해 어떤 점을 신경썼나.
이진훈 디렉터: 모바일 플랫폼이다 보니 텍스트를 작성하는 방식이나 우측 하단 아이콘을 통한 매크로 등 다양한 부분을 고려했다. 간단한 감정 표현이나 모션을 취하는 버튼 역시 손에 가깝게 위치할 수 있도록 제공하려 한다.
음성 인식도 대응하나.
이진훈 디렉터: 음성 인식은 아직 추가하지 않았다. 음성 인식을 도입했던 사례를 살펴봤을 때 매끄러운 의사전달이 힘든 경우가 많았다. 하지만 유저들이 필요성을 느낀다면 적극적으로 도입할 예정이다.
시연 버전에 의상 능력치 보너스가 붙어있었다. 이 부분도 파티 역할 구분을 위해 추가한건가?
이진훈 디렉터: 역할에 따른 의상은 존재하지만, 의상보다는 어떤 '무기'를 갖고 있느냐에 따라 역할이 변한다고 보면 된다. 준비를 단단히 하고 전투에 진입해야 하고 '선택'에 대한 책임을 져야 한다는 기획 의도를 담기 위해 전투 중 의상과 무기 변경이 불가능하도록 설정했다.
<마비노기 모바일>은 원작 <마비노기>와 전혀 다른 게임이라 보면 되나.
김동건 프로듀서: <마비노기>의 세계는 '할머니가 들려주신 옛날 이야기'라는 설정을 갖고 있다. 이야기라는 것은 누가 전하느냐에 따라 약간의 각색이 들어간다. <마비노기 모바일>도 그런 의미라고 생각하면 된다. 각자 다른 이들이 들려주는 에린의 이야기라 보면 된다. <마비노기 영웅전> 역시 마찬가지다.
<마비노기 모바일>에서는 <마비노기>와 유사한 이야기가 전개될 수도 있으나, 원작과 다른 부분 역시 곳곳에 숨겨져 있을 예정이다. 이 부분은 유저가 직접 찾아가는 재미가 있을 것이다.
지스타 프리뷰에서 G3를 기점으로 원작과 차이점이 있다고 말했다. 어떤 부분이 달라지나?
김동건 프로듀서: 원작에서 호평받았던 요소는 최대한 유지할 예정이다. 런칭 버전에서는 G3 스토리까지 담길 예정이지만 완전히 동일하게 진행되진 않고, 약간의 변주가 들어갈 예정이다. 구체적인 부분은 아직 말씀드리기 어렵다.
<마비노기>의 제네레이션(스토리 챕터) 수는 두 자리에 이를만큼 굉장히 분량이 많다. 중, 후반부 제네레이션의 경우는 굉장히 호불호가 갈리는데 <마비노기 모바일>에 포함되는 스토리의 기준이 뭔가?
김동건 프로듀서: 라이브 후 유저들이 원하는 게 무엇인지에 따라 달라질 것 같다. 현재는 G3까지 선보인 후 호평받았던 것 중에서 일부를 가져옴과 동시에 새로운 스토리를 계획 중이다. 스토리 역시 유저 의견을 최대한 반영할 예정이다.
<마비노기>와 <마비노기 모바일>은 스토리는 동시간대 진행되나?
김동건 프로듀서: 앞에서 설명했듯 완전히 다른 게임, 다른 세상이다. 짧게 말하자면 '평행세계'라고 보면 된다.
시연 버전에서 던컨이 여성으로 변경됐다. 설정이 변경된 캐릭터가 또 있나? 그리고 원작 캐릭터에 변화를 준 이유는 무엇인가.
김동건 프로듀서: 원작과 다른 세계라는 느낌을 주기 위해 설정을 준 바꿨다. 완전히 다른 캐릭터처럼 느껴지는 캐릭터가 있는 반면 친숙하게 느껴지는 캐릭터 역시 있을 것이다.
이진훈 디렉터: 과거 <마비노기>를 개발했던 시점들을 돌아보면 NPC 일러스트에 맞춰 외형이 변하는 모습을 볼 수 있다. NPC 외형의 통일감을 주기 위해서는 현재 <마비노기 모바일>의 그래픽 스타일이 이후 제네레이션을 맞이하는 데 도움이 될 것이라 생각했다.
이전보다 NPC와의 유대감을 주고 싶은 이유도 있다. NPC 표정이나 애니메이션 등을 넣으려면 지금의 그래픽 스타일이 더 적합하다고 생각한다.
<마비노기>의 아이템은 색상이 매우 다양하다. <마비노기 모바일>에서도 다양한 색상이 구현되나?
이진훈 디렉터: 이번 시연 버전에서도 다양한 색상이 들어간 것을 확인할 수 있다. 원작과 마찬가지로 다양한 색상, 염색 파트를 지원할 예정이다. 염색 파트 역시 어떻게 해야 더 재밌게 넣을 수 있을까 고민 중이다.
원작 <마비노기>의 경우 '환생'이 상당히 중요하다. <마비노기 모바일>에서도 환생의 중요도가 높은가.
이진훈 디렉터: 계획돼 있지만 표현 방법에 대해 고민하고 있다. 모든 개발진이 함께 긴 시간 더 고민해야 할 것 같다.
생활 콘텐츠 중 모바일 기기 특수성을 활용한 독특한 생활 콘텐츠가 있을까?
이진훈 디렉터: 전반적인 생활 콘텐츠를 기획하면서 게임 안에서 생활한다는 느낌을 주는 것을 가장 중요하게 생각했다. 생활 콘텐츠라고 하면 단순히 자유도가 높거나 '무엇을 해야할지 모르는 상황'에 유저를 내몰지 않을까 하는 우려가 있지만, 우리는 최대한 생활 콘텐츠의 의미를 부각 시켜주는 장치를 마련하려 한다.
양털을 깎는다고 하면 단순히 채집에 실패하냐 성공하냐가 아니라 양털이 깎이는 모습이나 양털을 깎는 캐릭터의 모습을 좀 더 자세히 비춰주려 한다. 물론 단순히 많이 채집하는 게 좋은지, 하나를 채집하더라도 좀 더 재밌고 집중할 수 있게 만드는 게 좋은지는 유저 반응을 보고 판단해야 할 것 같다. 당장 확정하기는 어려운 부분이다.
가로 모드와 세로 모드를 동시에 지원한다. 세로 모드를 넣은 이유는 일본 시장 진출을 위함인가?
이진훈 디렉터: 가장 중요한 건 유저들이 커뮤니케이션을 쉽게할 수 있도록 하기 위함이다. 물론 전투나 파티 상황을 파악하는 것처럼 시야를 넓게 보고 싶을 때 사용하는 '가로모드'에서도 불편함을 없어야 한다고 생각한다. 물론 <마비노기>는 일본과 대만 등 해외에서도 인기있는 작품이기 때문에 해외 진출 역시 함께 고려했다.
<마비노기>를 즐기는 혹은 즐기던 유저들에게 <마비노기 모바일>을 설명하자면 어떤 게임이라고 말할 수 있나.
김동건 프로듀서: 다시 돌아가고 싶은 '고향같은 게임'의 느낌을 주고 싶다. <마비노기>는 애니메이션이나 게임을 좋아하는 유저라면 누구나 한 번 쯤 해봤을 정도로 많이 알려져 있다. <마비노기>를 했던 유저라면 누구나 <마비노기>에 대한 향수가 있다.
물론 <마비노기>를 전혀 모르는 유저들도 <마비노기>의 세계에 입문할 수 있는 게임이 될 수 있도록 준비하고 있다.
<마비노기>에서는 무기보다 스킬에 따라 파티 내 역할이 결정됐다. <마비노기 모바일>에서는 무기마다 사용할 수 있는 스킬이 제한되나?
이진훈 디렉터: <마비노기 모바일>에서도 모든 스킬을 연마할 수 있다. 다만 스킬에 적합한 무기를 장착했을 때 펼쳐지는 스킬의 갯수나 위력이 그 무기를 통해 극대화되는 형태로 바뀌는 식이다.
하우징도 구현될 예정인가?
이진훈 디렉터: 구현 될 예정이다. 많은 부분을 말씀 드리기는 어렵지만 지금은 유저 개인보다는 길드를 우선으로 하우징 서비스를 지원할 예정이다.
촌장의 집에 누워있는 나크도 볼 수 있을까.
김동건 프로듀서: 앞으로 계속 서비스할테니 게임에 등장하는 형태로 구현해 보겠다. 구현됐을 때 누워있을 지 운동하고 있을지는 모르겠다. (웃음)
마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
김동건 프로듀서: <마비노기>가 처음 소개된 지 15년 됐다. 떨리는 마음으로 서비스를 시작했는데 많은 유저들에게 사랑받는 작품이 됐다. <마비노기>를 사랑했던 분들이 다시 밀레시안으로 복귀할 수 있는 작품이 됐으면 좋겠다. 기대에 부응하는 게임을 만들어 더 깊은 추억이 되도록 노력하겠다.
이진훈 디렉터: 더 재밌고 놀랄만한 기획들을 준비하고 있다. 많은 기대 부탁한다.