[NPC란?] 디스이즈게임의 인터뷰 시리즈로, 익히 잘 알려진, 또는 아직 잘 알려지지는 않았지만 실력 있는 인물과 업체를 소개합니다. 그래서 연재물의 명칭에 ‘named’(유명한)라는 단어를 써서 NPC(Named People & Company)라고 이름을 지었습니다.
이번에 소개할 인물은 밴드에서 기타를 연주하다가 <디제이맥스 온라인>으로 게임 업계에 첫발을 디딘 네오위즈인터넷 플래닛팀 함경민 팀장입니다. <디제이맥스>팬들에게는 ‘PlanetBoom’이라는 닉네임으로 더욱 익숙한데요. 락 밴드에 몸담았던 만큼, 빠른 템포의 락으로 팬들에게 사랑받아왔던 그가 이번에는 <디제이맥스 테크니카Q for Kakao>(이하 테크니카Q)의 개발 총괄을 맡게 됐습니다.
인터뷰를 통해 그의 이야기를 들어 보니, 음악 게임에 대한 열정이 보통이 아니었습니다. 마치 밴드 음악처럼 개발자 개개인의 노력과 색깔을 입힌 게임을 만들겠다는 함경민 팀장의 이야기를 들어보시죠. /디스이즈게임 김진수 기자
■ 밴드 기타리스트에서 음악 게임 개발자가 되기까지
만나서 반갑습니다. 게임 개발자가 되기 전 밴드 활동을 했다고 알려져 있는데, 어떤 계기로 게임 개발을 하게 되었나요?
함경민 팀장: ‘Bexter’라는 닉네임으로 알려진 백승철 실장님과의 인연 덕분입니다. 원래 20대 때는 홍대에서 학교 생활보다 밴드 활동을 더 열심히 할 정도로 매진해 있다가 백승철 실장님과 알고 지내게 됐죠. 그러던 중 백승철 실장님이 음악 게임을 만들고 있으니, 함께 했으면 좋겠다고 해서 펜타비전에 합류하게 됐습니다.
따지고 보면 모든 출발점은 ‘Croove’ 류휘만씨네요. 류휘만씨가 백승철 실장님을 펜타비전에 스카우트했으니 말이죠. 처음 음악 게임을 만들던 당시에는 밴드 활동과 게임 개발을 병행했었습니다.
밴드에서는 어떤 악기를 다루셨나요?
기타를 다뤘습니다. 고등학교 때부터 수능과 함께 기타를 연습했었죠. 당시에는 부모님이 공부를 더 해야 한다고 제 기타를 숨겨놓기도 했습니다. 음악에 대한 꿈을 잃지 않았기에 군대 다녀오고 나서도 음악을 계속 할 수 있었고요.
처음에는 게임에 대해 전혀 모르고 지내서, 게임업계에서 일하게 될 줄은 상상도 못 했었습니다. 그래서 다른 사람들보다는 늦게 게임 업계에 들어오게 됐네요. 기타를 하고 있었던 만큼, 원래 꿈은 ‘락스타’였습니다. (웃음)
보통 락 밴드에서는 기타리스트가 작곡을 많이 하던데, 밴드 활동할 때도 작곡을 했었나요?
네. 아무래도 제가 몸담았던 밴드는 기타가 주가 되는 장르를 다루다 보니, 자연스럽게 제가 작곡을 맡게 됐습니다. 당시에는 작사 같은 건 다른 멤버가 했고요.
‘Super Sonic’이나 ‘Keys to the World’같은 곡을 보면 락 느낌을 잘 살리고 있는데, 작곡 비결이 있다면 무엇일까요?
비결이라고 하면 거창한데요. (웃음) 개인적으로는 직관적인 느낌을 선호하는 편입니다. 어떤 곡은 특정 보컬을 염두에 두고 만들기도 하고, 콘셉트 아트를 보고받은 느낌을 살려서 바로 작곡하기도 하죠.
‘Keys to the World’는 밴드 활동하면서 알고 지내던 피아의 요한이라는 보컬리스트를 섭외해서 그의 느낌을 살려 만든 노래입니다. 제가 부른 데모는 차마 공개할 수 없네요. (웃음) ‘Super Sonic’같은 경우는 <S4리그>의 프로토타입과 콘셉트 아트를 보고 영감을 받아 제목도 미리 정해놓고 만든 노래입니다.
하나 덧붙이자면, 밴드 활동할 때 만드는 곡과 음악 게임을 만들 때는 차이점이 있습니다. 음악 게임에 들어갈 노래는 플레이할 때 ‘키 음’이 중요하기 때문에 작곡할 때부터 염두에 두고 만듭니다.
원래 강렬한 락 음악을 좋아하는 편인가요?
맞습니다. 기타를 전공하다 보니, 기타를 활용하는 밴드의 음악을 많이 듣게 되고 밴드 활동도 하면서 좋아하게 됐습니다. 게임 음악을 만들 때도 락 장르의 음악을 많이 만들다보니, ‘PlanetBoom’하면 락이라는 이미지가 생기기도 했죠. 개인적으로는 다른 장르의 음악도 해 보고 싶었는데, 공식적으로 나가는 노래는 대부분 스피디한 락이 되더라고요. 결국 잘하는 걸 해야겠다고 생각하고 있습니다.
‘PlanetBoom’이라는 닉네임의 뜻은 무엇인가요?
특별한 뜻을 염두에 두진 않았고, 좋아하는 밴드의 노래 제목입니다. 원래 웹 사이트 닉네임으로 쓰다가 펜타비전에서 게임 음악을 작곡하면서 닉네임이 알려지게 됐죠. 사실은 띄어쓰기를 하지 않고 붙여서 쓰는 닉네임인데, 처음에 잘못 나가는 바람에 바로잡는데 1년 반 정도 걸렸습니다.
단어의 뜻만 보면 ‘행성 폭발’같은 느낌인데, 그런 뜻을 염두에 두지 않았는데 좀 강렬한 느낌인가봐요. 결국 곡 스타일이 닉네임을 따라가는 것처럼 강렬한 곡을 많이 선보이게 됐죠. 닉네임을 먼저 만들고, 나중에 콘셉트를 맞춘 격이네요.
밴드 활동할 때도 그렇고 게임 개발을 하면서 노출된 영상에서는 선글라스를 자주 쓰고 나왔는데, 이건 징크스에요. 선글라스를 쓰면 마음이 편안해지더라고요.
팬들 사이에서는 결혼도 화제가 됐었습니다. 연애담 같은 것이 있나요?
처음 펜타비전에 입사해 만든 첫 곡의 보컬이 ‘Miya’님이었습니다. 2007년쯤 <디제이맥스 포터블 2>를 론칭하고 기념 공연을 할 때 공연 준비하면서 자연스럽게 연락을 하게 됐어요. 대시를 여러 번 했는데, 일곱 번을 실패했습니다. 결국 편하게 지내자고 이야기했더니 상대 입장에서는 부담이 사라졌나봐요. 그렇게 연애도 시작하고 결혼에 성공하게 됐습니다. 저는 아내를 얻은 대신 팬들에게는 ‘공공의 적’이 됐습니다. (웃음)
나중에라도 <디제이맥스 포터블 2>때 처럼 게임 음악으로 공연할 계획이 있나요?
공연은 항상 하고 싶은 마음이 있습니다. <디제이맥스> 시리즈가 음악 게임이니만큼, 밴드 공연이나 DJ 파티 등을 해보고 싶죠. 일단은 게임이 잘 되야 그런 행사를 적극적으로 할 수 있지 않을까요? 게임이 흥행하면 해보고 싶네요.
■ “하나의 앨범을 완성하는 느낌으로 열정을 담는다”
이제 게임 이야기를 해보죠. <디제이맥스> 시리즈 중 어떤 게임들에 참여했나요?
2004년에 펜타비전 입사하고 나서 <디제이맥스 온라인>, <디제이맥스 포터블>시리즈, <디제이맥스 테크니카>시리즈, <탭소닉> 시리즈 등에 참여했습니다. 사운드 디렉팅은 <디제이맥스 포터블 3>부터 시작했고, 게임 제작 총괄은 <테크니카 튠>부터 시작하게 됐죠.
사운드 디렉팅과 게임 프로듀싱을 모두 겪었는데, 두 업무의 차이는 무엇이던가요?
지나고 생각해보니, ‘사운드 디렉팅은 게임의 한 부분이었구나’라는걸 깨닫게 됐습니다. 사운드 총 책임을 맡을 때는 제작, 외주 같은 음악의 전반적인 품질 관리를 하게 되는데 그게 게임의 한 부분이더군요. 프로듀싱을 맡고 나서는 음악도 중요하지만 어느 하나 중요하지 않은 게 없더라고요. 전반적인 시야가 넓어진다고 할까요? 그동안 게임의 ‘게’자는 알았는데 ‘임’자는 몰랐다는 걸 느꼈습니다.
하지만 사운드 디렉팅을 맡았었던 만큼, 음악에 대한 욕심이 있습니다. 그러다 보니 사운드 디렉팅은 맡은 친구가 피곤해하더라고요. (웃음)
밴드를 할 때는 무대에서 관객들의 호응을 직접 들었는데, 게임을 개발할 때는 느낌이 다를 것 같습니다.
느낌은 많이 다르죠. 무대에서 공연을 하면 바로 피드백이 오는 데, 환호를 들을 때는 정말 짜릿한 보람이 느껴집니다. 반면에 게임은 덧글 같은 간접적인 피드백을 받게 됩니다. 경험해 보니, 게임 팬층과 음악 팬층이 다르더라고요. 게임 팬들이 더 순수한 것 같아요.
어쨌거나 무대에 섰을 때 같은 피드백을 느끼기는 힘들지만, 덧글 같은 팬들이 보내는 메시지를 받으면서 게임 개발의 목적이나 존재 이유 같은 보람을 느낍니다. 밴드와는 다른 느낌이지만, 보람찬 일을 한다는 건 비슷하네요.
팀장님에게 음악게임 개발은 무엇일까요?
게임 하나하나가 열정을 담은 음반이라고 할 수 있겠네요. 저는 패턴 제작부터 편집, 작곡까지 거쳐오면서 직접 개발 총괄을 하게 됐습니다. 사실 게임도 잘 모르는 사람이었기 때문에 음악으로 승부를 걸고 싶었어요. 30대에는 제 이름 석자를 걸고 부끄럽지 않은 게임을 만드는 게 목표입니다.
제가 밴드 출신이다보니, 게임개발을 하는 과정도 음악가가 앨범을 만드는 과정과 비슷하다고 생각해요. 한 작품을 만들 때마다의 노력과 열정이 담긴 결과물이죠. 음악 게임은 음악이라는 콘텐츠와 기획을 바탕으로 하나의 앨범을 만드는 것이라고 봅니다. 이제는 음악에 쏟아부은 열정을 게임 개발에 담고 있습니다.
■ <테크니카Q>, 모든 곡에 BGA 수록한다
<테크니카Q> 출시를 앞두고 있는데, 모바일 기기의 사양에 맞춰 개발하는 게 어려웠을 것 같아요.
<테크니카 Q>개발팀이 온라인부터 아케이드, 콘솔을 거쳐오면서 개발력과 노하우가 축적되어 있습니다. 그래서 PS Vita용 <디제이맥스 테크니카 튠> 프로젝트를 끝내고 나서 모바일 게임에도 도전하는 시도를 하게 됐죠. 처음에는 R&D부터 시작해 많은 난항이 있었지만, 결국 공개를 앞두게 되었네요.
처음에는 모바일에서 BGA(백 그라운드 애니메이션)을 넣을지 말지에 대해서도 고민을 했었습니다. 결국 BGA 없는 테크니카 시리즈는 팥 없는 찐빵이 될 것 같아서 꼭 넣어야 한다고 강하게 주장했습니다. 콘솔이나 아케이드에서 느꼈던 감흥을 모바일에 담아내고 싶었습니다.
아케이드 게임인 <디제이맥스 테크니카> 시리즈와 달리 모바일은 화면이 작은데, 담아내기 어렵지 않았나요?
네. 테블릿 PC는 플레이 하기 원활한 편인데, 스마트폰은 스크린이 작아서 어렵더군요. 크게 두 가지를 고민했습니다. 하나는 테크니카의 기본 게임성인 BGA를 포기하지 말자는 것이었고, 두 번째는 작은 화면에서도 유저분들이 만족하실 수 있는 패턴을 만들어내는 일이었죠. <디제이맥스 테크니카>시리즈의 아케이드 버전은 3라인과 4라인 방식을 쓰는데, 간략화 할지 말지 고민도 많았습니다.
다행이었던 건 개발하는 중에도 안드로이드OS를 탑재한 스마트폰들의 화면이 계속해서 커지더군요. 저희는 스마트폰의 화면이 커지면서 못 할 것이 없겠다는 자신감도 생겼습니다. 결과적으로는 스마트폰에서도 원활하게 플레이할 수 있게끔 만들었고, 패턴도 플레이하는 데 불편하지 않게끔 신경 썼습니다.
OS도 고민거리였을 것 같습니다. iOS와 안드로이드OS는 동시에 나오나요?
네. 그래서 게임 엔진도 바꿨습니다. 원래 가지고 있던 기반으로는 iOS를 먼저 개발하고 안드로이드OS를 순차적으로 개발해야 했는데, 유저 입장에서는 달갑지 않으니까요. 그래서 대부분의 스마트폰에서 즐길 수 있도록 유니티3D 엔진을 사용해 개발했습니다. 솔직히 상용 엔진으로 개발하는 게 쉽진 않더라고요.
스마트폰에 게임을 내면서 방향성에 대한 고민을 했을 것 같아요. 스마트폰에서는 캐주얼한 게임이 인기를 끄는데, <디제이맥스>시리즈는 하드코어한 리듬게임이라는 인식이 강하잖아요?
그래서 가장 많이 고민한 게 BGA입니다. 저는 게임성이 좋으면 사랑받을 수 있을 것이라는 믿음을 가지고 있었기 때문에 어떤 <디제이맥스>시리즈보다도 완벽하게 만들고 싶었습니다. 그래서 키 음이 나오는 정통 음악게임임을 고수하면서 다운로드 용량이 늘어나더라도 BGA를 넣어야 한다고 생각했죠. 그리고 시류를 타는 게임이 아닌 만큼, 장기적으로 길게 보면서 업데이트 등을 준비하고 있습니다.
그럼 게임의 전체 용량은 얼마나 되나요?
<테크니카 Q>는 론칭 때 55곡을 서비스할 예정입니다. 공용 BGA같은 건 쓰지 않고, 모든 곡이 각각의 BGA를 가지기 때문에 전체 곡을 다운로드 받으면 대략 1.1GB정도입니다. 태생적으로 용량이 무거울 수밖에 없는 한계에서 출발했지만, 최근에는 스마트폰 게임들의 용량 허용 범위가 늘어나고 있어서 다행입니다.
BGA의 퀄리티는 많이 낮추지 않는 선에서 용량을 줄였습니다. BGA가 한 곡당 15~20MB정도 용량을 차지했을 때 모바일에서 즐길 수 있는 수준이라고 판단하고, 이 선에서 맞췄습니다.
■ “마치 밴드 음악처럼 개발자들의 색을 입힌 게임으로 내놓고 싶다”
유료화 모델이 궁금합니다. 카카오 게임 플랫폼에 탑재된다고 해서 우려가 많은데요.
<테크니카Q>의 유료화 모델은 음악을 구매하면 영구히 소유할 수 있는 방식입니다. 여러가지 유료화 모델을 고민했지만, ‘하트’시스템처럼 플레이 횟수를 제한하는 방식은 맞지 않는다고 결론지었습니다. 음악은 곡별로 구매할 수도 있고, 4곡씩 묶은 패키지로도 판매합니다. 팩 단위로 구매하면 할인을 받고요.
전통적인 곡 구매 방식으로 잡게 된 건, 영구 소유의 만족감을 주기 위해서입니다. 제가 음악쪽 출신이다 보니 음악 콘텐츠가 가장 중요하게 느껴지더라고요. 그래서 음악 감상 모드에서 시리즈 최초로 가사까지 수록하게 됐습니다.
<테크니카Q>에는 신곡이 몇 곡 정도 들어가나요? 업데이트 계획도 궁금합니다.
<테크니카Q>의 신곡과 <디제이맥스 레이>의 신곡을 합하면 전체의 1/5정도의 비중입니다. <테크니카Q>는 오리지널 신곡과 함께 예전 시리즈의 인기곡들을 재편해서 구성했습니다. 예전 음악 중에서는 BGA를 새로 작업한 곡도 있고요. 가요는 넣지 않았습니다. <디제이맥스>시리즈의 오리지널 곡들로 승부하고 싶었거든요.
업데이트는 한 곡당 BGA가 하나씩 있어야 한다는 생각으로 작업하고 있습니다. 앞으로 들어가는 예전 시리즈의 음악이나 신곡도 저마다 BGA가 하나씩 들어가게 됩니다. 업데이트나 마케팅 계획은 <테크니카Q>가 얼마나 인기몰이를 하느냐에 따라 달라질 것 같네요.
현재 펜타비전 직원들의 근황이 궁금합니다.
펜타비전 식구들은 네오위즈인터넷에서 음악 게임 IP를 위주로 게임을 개발하고 있습니다. 제가 속한 플래닛팀은 7명 정도인데, 모두 펜타비전때부터 호흡을 맞춰온 개발자들입니다. 그 외에는 <디제이맥스 레이> 개발팀, <탭소닉 링스타> 개발팀에서 각자 열심히 개발 하고 있습니다.
게임 프로듀서로서 <테크니카Q>는 어떤 색을 입히고 싶었나요?
개발자들의 노력과 색깔이 응충된 게임으로 만들고 싶었습니다. 개발팀을 밴드로 비유하자면 게임의 기둥을 담당하는 프로그램 파트는 드럼이나 베이스의 역할이고, 편곡은 화려한 기타, 그래픽은 밴드에 화려한 색을 입히는 보컬의 역할인 것 같네요. 게임 개발도 결국 같은 악보라도 연주자에 따라 달라지는 오케스트라나 밴드 같은 느낌이더라고요.
결국 게임을 만드는 게 모두 사람이니, 제가 개발총괄을 맡으면서 개발자들이 게임에 어떤 것을 넣고 싶어하는지 알아봤습니다. 팀원들에게 하나의 제품이라기보다는 앨범이나 작품을 만드는 생각으로 만들어 달라고 주문하기도 했고요.
마지막으로 팬들에게 하고 싶은 말 자유롭게 부탁합니다.
펜타비전을 좋아하는 팬분들이 여러 매체에서 우려의 목소리를 내고 있다는 걸 알고 있습니다. <테크니카Q>를 준비하면서 가장 하고 싶었던 말인데, 우리는 아직 살아있고, <디제이맥스 테크니카>시리즈를 향한 열정이 변하지 않았다는 것입니다.
개발자들은 열심히 좋은 게임을 만들어서 유저분들이 즐길 수 있도록 하고 나면, 유저 여러분들의 피드백이 가장 소중하다고 느낍니다. 열정 잃지 않고 열심히 개발할 테니 많은 의견과 사랑을 주셨으면 좋겠습니다.