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넵튠 정욱 대표, “넥슨프로야구마스터의 데이터 이전은 당연한 일”

새로운 엔진과 시스템으로 돌아온 넥슨 프로야구 마스터2014

송예원(꼼신) 2014-04-28 12:35:46

지난 21 <넥슨 프로야구 마스터> 2014 버전으로 돌아왔다. 단순한 업데이트가 아니라 HTML5 개발된 전작을 버리고, 유니티 엔진으로 개발된 새로운 게임으로 출시됐다. 과정에서 전작 유저들을 위해 선수카드를 100% 이관하는 절차를 밟아야 했다.

 

<넥슨 프로야구 마스터 2013> 카카오 버전 <프로야구 for Kakao> 출시 이후 한동안 매출 순위 상위권에 랭크되며 꾸준한 성과를 냈다. 그럼에도 개발사 넵튠이 데이터 이관이라는 복잡한 절차를 감수하며 새로운 버전을 출시한 이유는 무엇이었을까? 디스이즈게임은 넵툰의 정욱 대표를 만나 이야기를 들어 봤다/디스이즈게임 송예원 기자.


 

  

카드는 유저의 자산인데 개발사가 함부로 손대면 안되죠

 

<넥슨 프로야구 2014> 출시 전부터 전작의 카드를 모두 이관한다는 소식이 화제가 됐다.

 

정욱 대표: 많은 분이 좋아해 주셨는데, 사실 우리 입장에서 데이터 이관은 당연한 일이라고 생각했다. 카드는 유저들의 자산이 아닌가. (웃음) 유저들의 자산을 개발사 임의로 못쓰게 하는 위험한 일이다. 넵튠은 대부분이 PC온라인 게임을 만들던 사람들이다 보니 데이터 이관을 당연시하고 준비했는데 모바일게임 시장에서는 드문 일이라더라. 그래서 칭찬을 받은 같다. 시스템은 준비가 끝났고, 순차적으로 진행될 예정이다.

 

 

이런 복잡한 절차를 감수하면서 새로운 게임으로 출시하는 이유는?

 

정욱 대표: 개발 방식을 HTML5 기반으로 브라우저 방식에서 유니티엔진으로 바꾸면서 어쩔 없는 선택이었다. <넥슨 프로야구 마스터2013> 게임성만큼은 좋은 평가를 받았지만, 그래픽과 UI에서는 한계가 많아 아쉬웠다. 사소하게는 터치 반응이 느리냐는 피드백도 있었다. HTML 방식으로 개발했던 문제였다.

 

처음 게임을 개발할 당시에는 유니티가 지금처럼 개발자 사이에서 선호되는 엔진이 아니었다. 그런데 1~2 사이 순식간에 대세가 되어 버렸다.(웃음) 브라우저 방식은 자체만으로도 한계가 있지만 장기적으로 계획한 콘텐츠 업데이트조차 불가능하겠더라.

 


 

 

덕분에 게임이 UI부터 많이 변했다. 터치도 빨라지고 (웃음)

 

정욱 대표: 가장 변화는 그래픽이다. <넥슨 프로야구 2013> 오랫동안 즐겨 주신 분들은 낯설게 느낄 만큼 인터페이스가 변했다. 요즘 게임답게 직관적이면서도 깔끔하게 정리했다.

 

모바일게임은 기본적으로 화면이 작다 보니 카테고리 형식으로 메뉴 안에 다른 메뉴가 들어가 있고 안에 다른 메뉴가 있지 않나. <넥슨 프로야구 2013> 방식이었기 때문에 이런 방식으로 만들다 보면 유저들은 보이지 않는 새로운 페이지가 계속 쌓이게 된다

 

가급적이면 화면 안에 모든 메뉴가 노출되었어야 했다앞서 말했다시피 개발자 대부분이 PC게임만 만들다 보니 모바일게임에 대한 이런 세세한 이해가 부족했었다. 지난 2 동안 정말 많이 공부했다.

 

 

야구하는 모습을 있는 라이브 플레이는 보는 재미도 생겼다.

 

정욱 대표: 3D 그래픽으로 바꾸니까 때깔이 달라지더라. 솔직하게 이전 버전은 애니메이션도 아닌 엉성한 그래픽이었는데, 요즘 모바일게임이라고 하기엔 많이 부족했었다.(웃음) 단순히 외형만 바뀐 것이 아니라 현실성을 살리기 위해 세세한 연출에도 많이 신경 썼다.

 

예를 들어 와일드 피치와 같은 상황에서 투수가 홈으로 커버를 들어간다든지, 번트 상황에서 1루수가 전진수비를 하면 2루수가 1루를 커버한다든지 야구에서는 당연한 이런 움직임을 말이다. 이런 부분은 사실 이전 버전에서도 체크했던 내용인데, 방식에서는 이상 선수들의 움직임이 들어갈 수가 없다 보니 실현하지를 못했다.

 

<넥슨 프로야구 마스터> 매니지먼트 게임이라는 장르 특성상 아무래도 야구를 마니아들이 즐겨 주신다. 그만큼 게임에 대한 몰입도가 상당히 높고 단순히 게임으로 보는 아니라, 현실성이 중요하게 생각한다. 이분들을 만족시키기 위해 노력했다.

 


 

 

철저히 데이터를 기반으로 한 선수카드. "앞으로도 너프는 없다"


그래픽뿐만 아니라 시스템도 현실성을 살리기 위해 노력한 같다. 많던 감독 카드도 없어지고.

 

정욱 대표: 애당초 구단의 감독이 되는 게임인데, 감독 카드가 있던 말이 되는 거였다. (웃음) 그것도 유저의 의지와 상관없이 1/4 확률로 효과가 발생하는데 전략과 전혀 상관이 없었다. 매니지먼트 게임에서 전략성이 아닌 운발이라니 플레이어들이 불만을 느끼는 당연하다. 그래서 이번 <넥슨 프로야구 2014>에서는 과감하게 감독 카드를 빼버렸다.

 

대신 선수에게 버프를 있는 코치와 트레이너 시스템을 강화했다. 코치와 트레이너의 역량에 따라 선수들의 능력이 달라진다는 발상 자체도 현실성을 부각시키기 위함이었다. 시뮬레이션도 철저하게 데이터를 바탕으로 유저들이 납득할 수 있게 구현했다.

 

만약 라이브 게임에서 플레이어가 유인구를 던지라고 지시하면 4볼이 나올 확률이 높고 안타가 나올 확률이 줄어든다. 감독인 플레이어의 개입이 경기에 그대로 반영되는 것이다. 감독의 판단이 좋은 결과를 낳는다면 보상은 높겠지만, 잘못됐을 경우에는 그만큼 손해도 커졌다.

 


 


세밀한 조정이 가능하다는 데이터 베이스도 엄청 같다.

 

정욱 대표: 현재 KBO 올라온 공식 기록은 모두 반영되어 있고, 기록이 체계화되지 않은 원년 시절의 경우에는 개인들이 보유한 기록도 여러 루트를 통해 모으고 있다. 야구 마니아들이 워낙 많아서 정리를 놓은 분들이 많다. 열심히 발품 팔아 가며 모으다 보니, 기록 정리해 놓은 엑셀 파일이 500~600MB 되더라.

 

<넥슨 프로야구 마스터> 시뮬레이션 결과값은 이렇게 쌓인 데이터를 바탕으로 도출될 절대 임의로 조정하는 없다. 2014 선수 카드를 만들지 않은 것도 때문이다. 적어도 시즌 이상의 누적된 데이터가 아니면 의미가 있나? 4월에 날아다니던 선수가 여름이 지나고 컨디션이 떨어졌다고 해서 너프시킬 수는 없으니까. (웃음)

  

 

프로야구에서도 선수를 평가하는 기록이 매해 늘어난다. 과거에는 타자를 평가할 타율만 봤다면 지금은 출루율도 보지 않나. 데이터가 업데이트 되면서 너프되는 카드는 없나?

 

정욱 대표: 보유한 여러 스탯에 조정이 있을 수는 있어도 카드 등급이 아예 너프되는 경우는 없을 거다. 웃음을 잃은 김광현이 정신지수는 조금 낮아질 수는 있지만, 그렇다고 김광현이 아닌 아니니까. (웃음)

 

일반 카드배틀 게임에서 새로운 카드가 출시될 게임의 밸런스를 크게 무너뜨리지 않는다면 유저들은 그냥 받아들인다. 하지만 매니지먼트 게임에서는 카드 하나가 나오면 내가 아는 94 이종범은 이렇지 않아. 99년도 이대호는 이렇지 않아라는 식의 논쟁이 벌어진다. 아무래도 팬심이 적용될 있으니까.

 

새로운 카드를 만들 때나 혹시 수정할 때라도 절대 함부로 손대지 않는다. 많은 사람을 납득 시키기 위해서는 더욱 정교한 데이터가 필요하다.

 

 

데이터 상으로 제일 강한 선수 카드는 누구일까?

 

정욱 대표: 아쉽게도 절대적으로 강한 카드는 없을 거다. (웃음) 시너지 효과를 어떻게 선택했느냐에 따라, 해당 카드를 어떻게 강화하고 성장했느냐에 따라 같은 카드라도 다른 능력을 보여 있기 때문이다.

 

이전 버전에는 히어로와 엘리트 등급의 카드만 강화할 있어서 후반부로 갈수록 2가지 카드만 사용하는 경향이 있었는데, 이런 현상을 없애기 위해 노멀 등급을 제외한 모든 카드에 성장이라는 시스템을 도입했다. 재료 카드를 통해 레벨을 올릴 있는 데다가, ‘한계돌파 통해서 제한 레벨 이상으로도 성장할 있어서 키우는 재미도 늘었다.

 

, 재미로 과거 우승했던 팀들을 당시 선수들의 덱을 구성해서 붙여 봤더니 2000 현대 유니콘스가 우승하더라. 지금 생각해도 당시 현대는 정말 무시무시했다. (웃음)

 




 

 

"<넥슨 프로야구 마스터> 진짜 시뮬레이션 게임으로 발전하겠다"


<넥슨 프로야구 마스터> 어떻게 보면 주류게임과는 거리가 멀다.

 

정욱 대표: 창업을 준비하던 시기에는 한창 캐주얼 게임 열풍이 불고 있을 때다. 우리도 대세를 따라서 캐주얼 게임을 만들어야 하나 잠시 고민도 해봤는데 이미 레드오션이 시장이어서 쉽지 않을 같았다. 한게임에서 <야구 9> 개발하고 운영했던 경험이 있어서 자연스럽게 잘할 있는 택하게 됐다.

 

매니지먼트라는 장르가 다소 낯설어 보일 있는데, 요즘 나가고 있는 게임들과 똑같은 미드코어 게임이다. 오히려 장기적으로 보면 유리하다. 일반적인 RPG 경우 결국 콘텐츠의 한계가 있지 않나. 생명력이 길어야 1~2 정도라고 보는데, 야구 게임은 한국 프로야구가 없어지지 않는 계속 이어질 있으니까. (웃음)

 

야구가 아무리 인기 스포츠라 하더라도 발전하지 않으면 외면 받을 위험이 있다.

 

정욱 대표: 시뮬레이션 게임은 향후에도 계속 발전할 있다고 본다. 계속 새로운 데이터를 생겨나기 때문이다. 스포츠 뉴스만 보더라도 특정 선수가 슬라이더를 던졌는지, 직구를 던졌는지, 그래서 피안타율은 얼마인지 상세하게 분석하는 기사들이 많아졌다. 그만큼 전반적으로 기록에 대한 관심이 늘어 가고 있다는 말이다.

 

실제 프로야구도 데이터를 기반으로 하는 전략이 발전됐다. 단타를 많이 치는 타자가 나온다고 단순히 전진 수비를 하는 아니라, 타구가 어느 방향으로 나오는지까지 분석해서 움직인다. 디테일하게 분석하면 어떤 투수가 어떤 구질과 구종으로 던졌는지에 따라 타구의 방향과 거리도 달라진다.

 

야구에 대해 깊이가 있는 개발자들이라면 게임에서도 당연히 이런 확률의 변화를 추적하고 구현할 있다. <넥슨 프로야구 마스터> 진짜 시뮬레이션 게임 있도록 노력하겠다.

 


 

2013 2014버전을 비교해 봐도 앞으로의 발전이 기대된다. ‘트레이딩같은 획기적인 시스템을 통해 장르의 벽을 없앨 있을 같다.

 

정욱 대표: 선수 트레이딩은 작년부터 고민한 업데이트 콘텐츠다. 다만, 트레이딩을 허용함으로써 생기는 어뷰징이라든지, 이를 악용해서 부당한 이득을 취하는 사람들에 대한 고민이 많이 남았다. 함께 하는 넥슨이 <피파 온라인> 등을 통해 운영 노하우가 많으니 함께 해결책을 찾고 있다.

 

트레이딩 외에도 포스팅 시스템도 고려하고 있다. 예를 들어 위시 카드에 예상 가격을 입력해 놓으면, 해당 카드가 매물로 나왔을 입찰되는 방식이다. 보다 많은 유저들이 만족할 있는 콘텐츠가 있도록 준비하겠다

 



 

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