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쿤룬 주아휘 대표의 거침없는 인터뷰를 통해 엿본 중국 시장

"<테라> 계약비용, 미니멈 개런티 포함해 4,000만 달러 들었다."

임상훈(시몬) 2014-06-17 18:57:05
8월로 예정된 <테라>의 중국 출시를 앞두고 쿤룬의 주아휘 대표가 한국에 왔습니다. 16일 오후 5시 판교 블루홀스튜디오에서 한국 기자들과 인터뷰를 했습니다. 15개 매체가 참여했습니다. 식상한 인터뷰를 예상했습니다. 아니었습니다. 솔직하고 거침없는 답변에 놀랐습니다. 오랜 만에 참 인상적인 인터뷰였습니다. 중국 게임시장을 이해하는데 도움이 될 것 같아서, 몇 장면을 추려봤습니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈 기자)


장면 1. "직접 질문을 받겠다."

인터뷰에 앞서 A4 두 장을 받았습니다. 이런 행사에서 통상 나눠주는 회사나 CEO 소개자료인 줄 알았습니다. 아니었습니다. 11개의 질문이 적혀 있었습니다. 인터뷰 진행자는 양해를 구했습니다. 인터뷰에 1시간밖에 안 배정된 터라 미리 일부 기자들로부터 취합한 질문에 따라 인터뷰를 진행하겠다는 거였습니다. 진행자가 첫 질문을 던졌습니다. 주아휘 대표가 바로 막아섰습니다. 

"직접 질문을 받겠다."

주 대표의 첫 발언에 A4 두 장은 바로 이면지가 돼버렸습니다. 인터뷰가 활기를 띄었습니다.


쿤룬의 주아휘 대표

장면 2. "<길드워 2> 정도의 성과를 낼 것이라고 생각한다."

기자들은 모바일게임과 웹게임 분야에서 강점을 지닌 쿤룬의 온라인게임 역량이 궁금했습니다. 온라인 영역에서는 아직 인지도가 낮은 회사이기 때문입니다. 주 대표는 ▲<테라>가 지닌 대형 MMO로서의 장점 1년 가까이 진행된 현지화 과정 현재까지 진행한 대규모 마케팅 계획을 들며 성공을 자신했습니다.

특히 17173등 게임매체(80만) Youku 등 영상매체(120만) 웨이보 등 소셜네트워크 서비스(100만) PC방(100만)과 마케팅 계약을 했고, 이를 통해 초기에 400만 신규 유저를 모으는 데 문제가 없을 것이며, <길드워 2> 정도의 흥행을 자신했습니다. 

<길드워 2>의 흥행은 어느 수준일까요? 인터뷰 후, 주 대표에 물어보니, 약 30만 명의 동시접속자를 기록 중이라고 합니다. 현재 중국 MMORPG 시장에서 "동접 기준으로 10만이면 준수한 성적이고, 30만이면 매우 훌륭한 수준"이라는 게 주 대표의 설명입니다. 

중국 내 동접 기준 MMORPG의 성공 기준에 대해서는 저도 작년부터 중국 업계 관계자들에게 많이 들어왔습니다. 100만쯤 되야 성공했다고 보는 국내 업계 관계자들의 감각과 큰 차이를 보입니다. 중국에서 100만, 200만을 찍던 MMORPG가 나온 지는 10년 가까이 됐습니다. 


장면 3. "<테라> 계약비용이 4,000만 달러 들었다." 

기자들은 초반 마케팅을 통한 유저 유입과 별도로 잔존율에 대해 물어봤습니다. 온라인게임에서는 잔존율이 중요하니까요. 성공 달성 지표를 동접 기준으로 이야기해 달라고 요청했습니다. 

주 대표는 일반적으로 한국과 중국이 잔존율이 낮고, 일본과 대만이 높은 편이라는 점을 언급했습니다. <테라>는 중국에서 35% 이상, 40% 가까이 나오는데, 이는 꽤 높은 편이라고 합니다.

주 대표는 <테라>의 성공에 대한 자신의 기준이 별로 높지 않다고 말했습니다. 동접 100만 정도를 기대하는 블루홀 김강석 대표와 달리, 자신은 최고동접보다는 5년 이상 지속적으로 운영할 수 있는 게 더 중요하다고 합니다. 계약에 4,000만 달러를 썼기 때문에 성공의 지속성이 중요하다는 이야기였습니다. 

4,000만 달러(약 401억 원)라는 이야기가 나오는 순간 기자들이 술렁거렸습니다. 매우 큰 규모였기 때문입니다. 한 기자는 400만 달러(약 40억 원)가 아니냐고 재차 물었습니다. 주 대표는 미니멈 개런티(MG, 수익 분배의 최저 지불 보증액)포함해 4,000만 달러라고 재확인해줬습니다.



장면 4. "<블레이드앤소울>은 너무 비쌌다. <아키에이지>는 그래픽 스타일이 중국 유저에 맞지 않았다. <길드워 2>는 친한 친구가 계약하려고 해서 안 했다."

기자들은 (그 규모의 계약금을 쓰면서) <테라>를 선택한 이유에 대해 물었습니다.

주 대표의 솔직한 답변이 나왔습니다. "<블레이드앤소울>은 4,000만 달러보다 비싸서 계약하지 못했다. <아키에이지>와 <길드워 2>는 그 금액으로 살 수 있었지만, <아키에이지>는 그래픽 스타일이 중국 유저에 맞지 않아서 계약하지 않았다.  <길드워 2>는 친한 친구(공중망 CEO)가 계약하려고 해서 안 했다."


장면 5. "중국에서는 한국인들은 고집이 세고, 커뮤니케이션이 어렵다는 이야기가 있어 걱정했다."

블루홀과 커뮤니케이션 과정에서 어려움이 없었느냐는 질문이 나왔습니다. 주 대표는 가끔 의견 차이도 있지만 현재까지 큰 문제 없이 잘 되고 있다고 밝혔습니다. 중국 다른 개발사보다 더 잘 커뮤니케이션한다고 합니다. 

그런데, 이 이야기를 하는 중에 "한국인들은 고집이 세고 커뮤니케이션이 어렵다는 이야기기 있어 걱정했었다"는 대목이 있었습니다. 나중에 따로 물어봤습니다. 저도 해외 분들에게 과거에는 그런 이야기를 많이 들었습니다. 최근에는 거의 안 들었죠. 많이 바뀌었으니까요. 가장 고집이 셌던 엔씨소프트도 최근 <블레이드앤소울>의 예에서 보듯, 중국 유저의 니즈를 맞춘 현지화에 매우 적극적으로 임하는 상황이니까요.

주 대표는 아직도 그런 면이 있다고 이야기했습니다. 

블루홀과 의견이 가장 달랐던 지점에 대해 물어봤습니다. 블루홀은 6개월 단위의 업데이트를 주장한 반면, 쿤룬은 1개월 단위의 빠른 업데이트를 요청했다고 합니다.
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