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‘쪽대본’ 택한 최강의 군단 “대한민국 누구보다 빠른 대응을 보여주겠다”

에이스톰 서광운 이사 인터뷰

안정빈(한낮) 2014-09-23 19:04:28
온라인게임 업데이트에는 여러 가지 방법이 있다. 느리지만 신중하게 하나씩 문제를 풀어가는 회사가 있는가 하면, 일단 빠르게 대응을 한 후에 다시 한 번 유저의 반응을 지켜보는 회사도 있다. 당연한 말이지만 <최강의 군단>을 서비스하는 에이스톰은 후자다.

“회사 DNA부터가 그런 걸요. 어쩔 수 없어요” <최강의 군단>의 사업과 운영 등을 책임지는 에이스톰 서광운 이사의 이야기다. <던전앤파이터> 이후 약 5년, 오랜만에 신작 온라인게임으로 돌아온 그는 여전히 지나칠 만큼 솔직했다. 그리고 이를 에이스톰의 미덕(美德)으로 여겼다.

빠르고 솔직한 대응은 그만큼 많은 실수도 불러온다. 하지만 이를 감수하더라도 잠자코 있는 것보다 한 번이라도 더 부딪히게 ‘에이스톰 답다’는 게 그의 이야기다. ‘통수’부터 ‘800만원’, ‘사법조치’까지 논란의 중심에 서 있는 게임 <최강의 군단>을 이끄는 서광운 이사를 디스이즈게임에서 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자
에이스톰 서광운 이사 


지루함을 없애겠다는 목표 하나는 확실히 달성. 이제 다른 곳에 눈을 돌릴 때


‘재미는 있지만 지루하다’ <최강의 군단>의 첫 CBT부터 LBT가 끝날 때까지 붙은 수식어다. <최강의 군단>은 이번 OBT버전에서 이 ‘지루하다’는 평가를 없애기 위해 온 힘을 다했다. 그 결과 사전 OBT 이후 4일동안 최소한 ‘지루하다’는 평가만큼은 어디에서도 찾아볼 수 없게 됐다. 

다만 그 과정에서 생겨난 사라진 ‘여유로움’과 지나치게 올라간 게임의 ‘긴장감’을 되돌리기 위한 방안을 모색 중이다. <최강의 군단>이 OBT 이후 마주친 첫 시험대다.


TIG> 사전 OBT인데도 불구하고 반응이 뜨겁다. 내부에서 느끼는 분위기는 어떤가?

(웃으며) 좋다. 좋은데, 마냥 잘 되겠지 하기에는 이게 150억이나 들어간 거니까. 일단 내부 분위기는 매우 좋다. 금요일에 사전 OBT를 시작하고 꾸준히 접속자가 늘어나는 상황이다. 일요일까지 쭉 오르다가 주말영향이 사라진 월요일에도 금요일보다는 높은 성적을 기록했다. 오늘을 지켜봐야겠지만 우리는 긍정적으로 보고 있다.


TIG> OBT에서 많은 부분이 또 달라지다 보니 의견이 분분하다.

알겠지만 지난 테스트에 비하면 바뀐 부분이 많다. 그러다 보니 이를 욕하는 유저도 있는데, 정작 유저의견에서는 CBT부터 LBT까지 지겹게 들었던 ‘지루하다’는 이야기가 싹 사라졌다. 

손목이 아프다와 지루하다는 <최강의 군단>의 아킬레스건 같은 약점이었는데, OBT 이후에는 재미가 없다는 이야기를 들으며 모를까 지루하거나 손목이 아프다는 유저는 진짜 하나도 찾아볼 수 없다. OBT버전에서 가장 크게 만족하는 부분이다.

다만 유저들의 지적처럼 게임이 너무 빨리빨리 무언가를 요구하다 보니까. LBT 같은 느긋함을 원하는 유저들의 불만도 많은 편이어서 그 부분을 어떻게 보완할 지 고민 중이다. <리그 오브 레전드>의 스트레스가 싫어서 왔다는 유저도 많은데 정작 여기서 <리그 오브 레전드>처럼 빡빡하게 게임을 하라는 건 좀 그렇지 않나?



TIG> 생각하는 방향이 있다면?

여러 부분에서 긴장감을 약간씩 풀어주는 거다. 랭크에 따른 보상이 추가되면서 게임의 긴장감이 늘었는데 이는 반대로 보면 삭막하다는 이야기도 된다. 랭크에 따른 보상의 격차가 너무 센 탓인데, 그렇다고 너무 줄였다가는 다시 지루하다는 이야기가 나올 테니까. 적절한 수준을 찾아나갈 필요가 있다.

이 외에도 약간 보수적으로 잡혀있는 경제적인 부분을 고치거나 설명이 덜 돼있는 칭호나 특성에 대한 설명을 늘리고, 저레벨 아이템이 자꾸 나오는 버그도 고치고 등등 여러 방면에서 긴장감을 풀어주는 걸 고민 중이다.

사실 긴장감이 꼭 나쁜 건 아닌데 레벨 40~50 지역에 가면 다들 파티를 잘 맞추고. 친구추가도 잘 들어온다. 랭크가 주는 장점이기도 하다. 아예 팀끼리 움직이는 유저들도 있고. <던전앤파이터>를 서비스할 때도 느낀 적 없는 끈끈함이다. 그러니 이제 반대 급부를 이제 고민해야지.


TIG> 대외적으로 LBT버전으로 돌아갈 생각은?

당연히 없다. OBT 버전으로 LBT 유저들에 대한 케어를 고민 중인 거지.


TIG> <던전앤파이터> 이후 거의 5년만인데, OBT를 해보니 어떻든가?

<던전앤파이터>도 동시접속자 9천명부터 해서 28만명까지 갔다. <최강의 군단>도 꾸준히 잘해서 10만 명은 가야지. 다만 시장이 더 어려워진 건 맞는 것 같다. 예전 <던전앤파이터> 때는 광고도 안 했는데 하루 1만명씩 유저가 왔는데 지금은 1천명이 들어오게 하는 것도 어렵더라.


TIG> (웃으며) 결론은 간담회에서 말했던 것처럼 ‘<LOL>을 무찌르자’인 건가?

에이, 그건 아니고. 우리 생각에는 정신을 차리게 된 계기 같다. 유저들을 이처럼 모으기 어렵다는 건 비슷한 게임들이 지속적으로 나오는 상황에 대한 경고가 아닐까? <LOL> 덕분에 오히려 많은 게임사들이 조금씩 고민하게 되고, 새로운 게임 만들어야 한다는 계기도 되고. 되려 좋은 기회라고 생각한다.



<던파>시절부터 버그 악용에는 강경대응. ‘PC방 유저들에게는 고마울 뿐’


서광운 이사는 <던전앤파이터> 때부터 버그 악용자에 대해 강력하게 대응했다. 수사의뢰와 고소는 기본이고 신고한 유저에게는 확실한 포상도 했다. <최강의 군단>도 마찬가지다. 다만 최근의 ‘강경대응 논란’에 대해 그는 ‘일반적인 경우와는 다르다’고 확실히 선을 그었다.

<최강의 군단>에서 수사의뢰를 진행한 유저가 사용한 버그 반복 횟수는 수 십 만 번. 개발사의 실수를 악용하는 ‘애교’ 수준으로 넘어가기에는 무리가 있었다. 본의 아니게 ‘유료테스터’ 역할을 맡은 PC방 유저들에게는 한 없이 고맙다는 말도 덧붙였다.


TIG> 사전 PC방 OBT가 논란이 되고 있다. 예상을 못하진 않았을 텐데?

수많은 유저가 몰리면 해결할 수 있는 문제도 해결하지 못한다. 그런 목적에서 진행한 사전 PC방 OBT다. 목적은 굉장히 잘 달성되고 있다고 생각한다. 튕김과 랙도 계속 패치 중이고, 복사도 터졌다. 이게 만약 OBT 유저들이 다 들어온 상황이었다면 벌써 유저들 다 나갔을 거다. 지금처럼 빨리 막지도 못했을 거고.

PC방까지 가서 <최강의 군단>을 플레이해주는 유저들에게는 너무 고맙다. 사실 이건 고맙다는 말로도 어떻게 해결이 안 되는 건 아는데, 그냥 고맙고 너무 고맙다. 접속 못하는 분들에게는 욕을 먹어도 싸고. 접속 해주시는 분들에게는 앞으로도 내내 고마워할 것 같고. 진짜 게임 재미있게 만들어서 보답을 꼭 하겠다고 생각 중이다.



TIG> 최근 버그 악용자에 대한 수사의뢰를 하면서 강경대응 논란도 불거졌다.

이건 PC방 유저들에 대한 고마움과 같이 말해야 하는 건데 복사버그는 사실 19일부터 있었다. 근데 아무도 안 썼다. (웃으며) 다들 달린다고 정신이 없어서. 근데 어떤 유저가 이걸 고맙게도 알려주더라. 그래서 조사해봤더니 4명 빼고는 진짜 쓴 사람들이 하나 없었다. 너무 고맙지. 알려주기도 하고. 알고도 안 쓴 사람도 있고. 

다만 수사의뢰를 한 4명은 아예 몇 십 만 번을 반복한 유저들이었다. 게임 플레이 내내 버그만 반복했던 셈이다. 심지어 나중에 빼돌리기 위해서 갖가지 대응방법도 마련해뒀을 정도다. 강경대응 논란이 있는 것도 아는데 2007년 <던파>에서도 똑같이 했다. 똑같은 상황이 있었고 사이버수사대에 똑같이 의뢰를 했다. LBT에서도 사실 똑같이 했었다. 이 부분에서는 언제든 강경하게 대응해야 한다고 본다. 앞으로도 당연히 그렇게 할 거고. 


TIG> 유저에 대한 보상도 원래 있던 건가?

LBT 때도 똑같이 10만원을 줬다. 이것도 2007년 <던파> 때부터 했던 거다. 상과 벌은 앞으로도 확실히 해나갈 생각이다.


TIG> 다시 PC방 이야기로 돌아가 보자. 넥슨 PC방에서 사전 OBT를 했는데 무슨 관계인가?

(웃으며) 친한 관계지. 네오플에서 일을 했던 사람 중에 많은 사람들이 넥슨에 남아있다. 덕분에 다 친하다. 당연히 도와주기도 하고. 물론 그래도 사업적인 건 사업적인 거니까. 지금은 넥슨에서 이런 저런 도움을 많이 주는 수준 정도로 생각하면 될 거다. 

원래 PC방 OBT는 위메프와 자체적으로 해결하려고 했다. 내가 위메프에서 3년을 총괄하기도 했고, 위메프에도 영업팀이 있으니까. 근데 이 리스크가 너무 크더라. PC방 상황이 바뀌어서 설치 자체가 너무 어렵다. 중앙에서 설치하지 않으면 설치가 안 되는 곳도 많고. 

그래서 사업적으로 네오위즈, 한게임, 다 만나봤는데 넥슨이 커버하는 PC방이 가장 많더라. 사실 <LOL> PC방이 가장 많을 거니까 PC방 총판인 손오공도 찾아갔는데 안된다고 하더라. (웃으며) 웬 듣보잡이라 생각한 것 같다. 혹시 총판분 계시면 생각 바뀌면 언제든 연락주세요. 넥슨 버리고 갈아탈 겁니다.



TIG> PC방 사업은 이후 넥슨이랑 계속 진행하나?

PC방 혜택도 당연히 생각 중인데 이 역시 넥슨과 될 것 같다. MFL이라는 PVP모드가 있으니까. PC방은 최대한 많이 설치하는 방향으로 전략을 가려 한다. 실제로 PC방 반응도 좋고. 간담회에서는 PVP와 PVE 비중이 5:5라고했는데 PVP가 벌서 40%가까이 차지한다. <던파> 때는 PVP 띄우려고 PC방 비용까지 내주면서 그렇게 노력했는데……


TIG> OBT 이후에는 PC방에서 좀 더 자주 볼 수 있을까?

당연하다. 근데 사실 게임을 설치하는 게 실제로 굉장히 어렵다. 전국 PC방을 커버하는 것도 어렵고, 그나마 넥슨 통해서 한다고 했는데 배포도 많이는 안 된 상황이다. 지금은 정확히 말해 1,500개 정도의 PC방에 설치돼있다. 일단 OBT를 시작하면 5,000개는 최소한 설치될 거다. 이후 더 늘려야지. 담당 실장님이 지금 그거 한다고 지금도 PC방 돌고 있다.


TIG> PC방 혜택이라면 어느 쪽을 고려 중인가?

공개하기는 어렵지만 같이 하면 좋을 거? PC라고 붙은 유저랑 같이 하면 경험치 보너스가 있다거나. 아무튼 PC방 비용을 유저가 내니까 그 정도 선에서는 보상이 되는 방향으로 할 거다. 처음부터 세게 했다가 줄일 수는 없으니까 합리적인 선을 찾고 나서 PC방을 적극 공략해야 한다는 시점이 오면 좀 더 혜택을 늘릴 생각이다.



‘느리고 신중한 대응’ 보다 ‘실수가 있지만 빠른 대응’. 이건 에이스톰의 DNA


에이스톰은 <최강의 군단>에서 빠르고 솔직한 대응을 내세웠다. 개발자가 직접 유저들과 소통하고, 문제가 있다고 판단한 시스템이나 콘텐츠는 과감히 고쳤다. 물론 그 과정에서 실수도 많았다. 서광운 이사는 이를 ‘에이스톰의 DNA’라고 말한다.

느리지만 신중한 대응보다는 최대한 빠르고 솔직하게 대응하고 다시 한 번 반응을 지켜본다. 무책임해 보일 수도 있지만 이런 ‘쪽대본 수준의 대응’이야 말로 에이스톰이 가장 잘할 수 있는 장기라는 게 그의 설명이다. 앞으로도 빠른 업데이트와 대응은 계속 이어질 예정이다.


TIG> 최강의 통수. 800만 등. 이슈가 많다. 이제는 노이즈 마케팅 아니냐는 말도 있는데?

시끄러운 게 우리 DNA 같다. <던파>도 그렇고 바람 잘 날이 없다는 느낌? 이유로는 두 가지 정도가 있는데 하나는 지나치게 빠른 대응이다. 사실 에이스톰의 대응속도는 대한민국 최고 수준이라 생각한다. 근데 그만큼 빨리 무언가를 하다 보면 필연적으로 같이 따라오는 게 실수다. 

결국 실수를 안하려고 신중하게 준비해서 6개월에 한 번씩 업데이트를 할 거냐. 사고를 치더라도 유저 대응을 최대한 빨리 할 거냐. 이게 선택의 문제인데 우리 팀이 가진 DNA는 후자다. 트위터 페이스북, 카페 등등 다 체크하고 문제가 잡히면 곧바로 해결책 내놓고 적용한다. 이게 DNA인 것 같다. 

사실 CBT만 봐도 <최강의 군단>은 마우스 게임이라 그렇게 말해놓고 마케팅도 다 했는데 유저들이 뭐라 그러니 3~4일만에 키보드 넣었잖나? 그러다 보면 실수도 하고. 욕도 먹고. 그러는 거지 뭐.



TIG> 그럼 두 번째 이유는?

두 번째는 솔직하게 하자는 거다. 모든 것을 솔직하게 이야기하려 하는데 그러다 보니까 실수도 자주한다. 게시물 아래에다 어제 버전으로 답을 했는데 알고 보니 오늘 게임이 바뀐 경우도 있고. 참고로 에이스톰은 100명 정도가 일을 하는데 각각의 사람들이 개인 주관으로 일을 한다. 운영이라고 해서 내가 일을 하는 걸 통제 받고 그러진 않는다. 그래서 누가 무슨 일 하는 걸 전달 받는데 시간이 좀 걸린다. 

빠르게 소통하려면 실수가 발생하고 정리되는 소통은 늦어지니까. 그런데 우리는 빠른 걸 택했고 솔직하게 가자고 까지 말했다. 결국 우리가 실수를 계속 하는 거지. 근데 이를 알더라도 우리 DNA상 빠르게 무언가를 하는 건 어쩔 수 없을 듯하다. 선택에 따른 고통스러운 짐이라고나 할까? 앞으로도 계속 실수를 하지 않을까? 죄송하다 하고 바꿀 건 바꾸고 그래야지.


TIG> 조금 이르지만 퍼블리싱이나 채널링 등의 계획은 있나?

퍼블리싱이랑 채널링은 아직 생각 안하고 있다. 사실 못할 것 같다. 지금 말한 우리 DNA가 퍼블리셔랑 일하기에는 굉장히 안 좋으니까. 퍼블리셔가 을이면 모를까. 게임에 대한 이해도 다르고. 개발자와 이해관계도 어렵고, 물리적 거리도 있고. 

우리팀에게는 퍼블리싱이나 채널링은 안 맞는 거 아닐까 생각한다. 사실 요즘 시장을 보면 퍼블리싱이나 채널링을 하는 게 무조건 좋다. 따로 가입도 안 해도 되고. 그런데 그러면 우리팀 사람들이 일을 신나게 못할 것 같다. 빨리빨리 뭘 해야 하는데 대형 퍼블리셔에 맞추면 일정도 느려지고 빠른 운영도 안 된다.



TIG> 앞으로 업데이트는? 일단 안 나온 캐릭터도 많다.

안 나온 캐릭터 중에는 아라공주가 제일 유력하다. 참고로 톰은 19일 2일 전에 완료됐을 정도니까 정말 빠르게 만들고 빠르게 업데이트 중이다. 지금 사전오픈 피드백 리스트가 A4로 벌써 6~7장 된다. 전부 꾸준히 논의 중이고.


TIG> 거의 쪽대본 수준인데?

(웃으며) 그러니 문제가 많지. 참고로 모든 스킬과 캐릭터는 공방이라는 팀에서 만든다. 거기서 캐릭터의 미세한 조정을 일일이 다 하면서 만든다. 다른 곳은 기획서를 넘기면 개발자가 구현하는 식인데 우리는 모든 캐릭터를 기획자가 직접 만든다. 그 공방장이 김윤종 대표고. 에이스톰 분위기가 리더도 실무를 해야한다는 거라 실무 안하는 리더가 없을 정도다.


TIG> OBT에서 추가된 테마별 통로가 의미 없다는 지적도 있다.

정확히 말하면 여기에 너무 많은 기능을 넣었다가는 마을이 죽는다. 마을로 가는 비용을 조금만 줄여도 문제가 많이 사라질 듯 한데, 일단 통로 자체의 기능은 이후에도 계속 추가할 거다. 계획상 개인상점이 있는데 그게 통로에 세워질 예정이다. 

아직은 기술적으로 약간 문제가 있는데 통로에서 바로 개인상점(프리마켓)이 세워지는 건 아니지만 개인상점 채널에 상점을 세우면 통로에 그 간판이 들어서는 방식이다. 그래서 이를 보고 물건을 사고 싶다면 바로 해당 마켓으로 이동할 수 있고.

이외에도 여러 기획들이 있다. 낚시도 이미 있고. 그렇게 계속 배치가 될 거고, 마을은 계속 마을로 존재할 거다. 수리나 그런 불편한 부분에 대해서는 군단주화로 구입할 수 있는 이동 상점을 이벤트로 유저들에게 하루 3개씩 줄 생각이다. 마을 덜 가도 되도록. 



‘이벤트’는 반응만 좋으면 꾸준히 가져간다. e스포츠도 크게 준비 중


<최강의 군단>은 현재 200종류 이상의 경품이 걸린 대규모 이벤트를 진행 중이다. 여기에 ‘토토즐’이라는 주말 이벤트도 진행한다. 서광운 이사가 위메프를 총괄할 때의 경험에서 나온 이벤트들이다. 이후에는 업체별 협찬 등을 통해 반응만 좋다면 대규모 이벤트를 꾸준히 유지해 나갈 생각이다.

여기에 PVP를 이용한 e스포츠도 계획 중이다. 이를 위해 스톰아레나(//stormarena.com)라는 도메인도 구입했다. 궁극적인 목표는 언제나 이벤트가 있고, ‘피로도’의 제한이 없이도 즐길 수 있는 자유로운 게임이다.


TIG> 위메프의 느낌이 물씬 나는 대규모 이벤트를 진행 중이다.

지난 3년간 위메프 총괄 이사가 나였다. 계속 거기 있다가 왔으니까. 덕분에 위메프와 협력도 좋다. 이후 정식 OBT에서 뭔가를 또 할 거다. 반응만 좋으면 앞으로도 계속 이런 거 해볼 생각이다. 지금은 우리 자비로 하는 중이고, 앞으로는 위메프에서 협찬도 좀 받고. 큰 회사들 섭외도 해보고 있다. 

게임이 잘 되면 상품은 더 풍성해지지 않을까? 반응이 안 좋으면 내릴 거고, 반응이 좋으면 계속 그 이벤트를 하도록 노력해야지. 참고로 우리 이벤트가 재미있는 게 당첨이 되면 거의 즉시 배송을 시작한다. 그래야 이벤트 중에 뭔가 받았다고 생각을 할 거고, 토토즐도 위메프에서 다 했던 것들이다. 그때 좋았던 것들은 다 다시 써먹어야지.



TIG> PVP 반응이 좋다고 했는데 e스포츠 이슈는 없나?

사실 이미 스톰아레나닷컴이라는 도메인을 샀다. 로고도 다 만들었고 준비하고 있는 것도 있다. 잘되면 내년 상반기 정도면 관련된 이야기를 들을 수 있을 듯하다. 리그 이벤트 같은 것도 진행해볼 생각이다.


TIG> 즐길거리를 굉장히 넓게 두는 편인데, 피로도 문제가 벌서 불거진 상황인데?

솔직히 말하면 우리가 유저 콘텐츠 소비속도를 못 따라가기 때문이다. 포장하자면 과도한 게임은 건강에 안 좋다는 게 있겠지만 사실 우리가 유저들이 즐길 수 있을 만큼 컨트롤할 자신이 없는 거지. <최강의 군단>은 림보나 군단전, MFL 등의 엔드콘텐츠를 자연스럽게 이어지도록 만드는 게 하나의 흐름이다. 그 기능에 대한 검증이 되면 피로도는 자연스럽게 풀릴 거다.

왜 지금은 미드를 몰아서 보지 않나? 2년을 만든 미드를 1주일이면 시즌 다 보고. 그런 느낌으로 플레이를 하면 우리도 너무 힘들어질 것 같다. 매일매일 본방 사수해달라는 느낌으로 만드는 기분으로 피로도를 만든 거다. 우리도 일단 시간을 사수해야 하니까.

기본적인 팀의 방향은 피로도 없어도 게임이 계속할 수 있어야 하지 않냐는 방향이다. 그래서 MFL도 만들었고 군단전도 기획이 다 끝나서 개발 중이고. 림보도 있고. 준비되고 있는 것들이 있어서 우리 의도대로 유저의 플레이와 지속성을 검증이 되면 피로도는 자연스럽게 풀리지 않을까 생각한다.


TIG> 마지막으로 하고 싶은 이야기가 있다면?

개인적으로 하고 싶은 이야기가 있는데 최근에 느끼게 된 게 있다. 우리 회사에 게임을 싫어하는데 다니는 사람은 없다. 다 유저였고 너무 좋아하다 보니 게임을 만드는 곳까지 온 거다. 근데 어느 순간 유저를 멀리하게 되더라. 유저들의 피드백이 너무 강하다 보니 유저는 이래. 유저는 항상 뭐라고 해 같은 식으로 도망치는 거다.

그래서 어느 순간 좋아서 게임을 만들던 개발자가 자기는 유저가 아니다는 생각을 하는 상황이 된다. 나도 그런 때가 있었던 것 같고. 최근에 지금보다 서비스를 잘하려면 어떻게 해야할까를 엄청 고민했다. 근데 결국은 내가 유저를 사랑해야 거기에 답이 있더라. 나도 유저였고. 게임을 바라고 있고. 좋아하고. 같은 마음이어야 훨씬 서비스를 잘할 수 있겠다. 그런 생각이 들었다. 

그래서 앞으로 열심히 해야지 생각 중이다. 초심을 잃으면 안될 것 같다. 나도 유저였다는 걸 잊지도 말아야하고. 사실 요즘 개발자들의 바벨(유저 건의) 참여도 줄었는데 보면 안타깝다. 더 게임을 좋아하는 심정으로 개발하도록 노력할 테니 많이 지켜봐줬으면 한다.


<최강의 군단>의 e스포츠인 스톰아레나의 로고




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