<스타크래프트 2> 3부작의 마지막 작품 <공허의 유산>이 블리즈컨 2014에서 공개됐다. 개발진에게 이번 작품은 수많은 과제를 안겨준 타이틀이다. 스탠드얼론으로 출시되는 만큼 이전 시리즈를 즐기지 않았던 유저들에게도 완성된 재미와 감동을 선사해야 하고, 오랜 서비스로 양극화되기 시작한 실력 수준도 바로 잡아야 한다.
과연 <스타크래프트 2> 개발진은 이러한 난관을 이겨나갈 수 있을까? <스타크래프트2> 시리즈의 완성을 앞두고 있는 크리스 시거티 총괄 프로듀서, 그리고 데이비드 킴 선임 게임 디자이너를 만나 보았다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 김승현 기자
오른쪽부터 크리스 시거티 총괄 프로듀서, 데이비드 킴 선임 게임 디자이너
<공허의 유산>은 확장팩임에도 <군단의 심장>과 달리 단독 구동이 가능한 ‘스탠드 얼론(Stand-Alone)’으로 출시된다, 특별한 의도가 있는가? 그리고 기존 작품을 가진 이들에겐 어떤 혜택이 있는지 궁금하다.
크리스 시거티: 스탠드 얼론으로 마음을 먹은 것은 전작을 모르더라도 이 작품을 최대한 많이 즐겨주셨으면 해서다. <자유의 날개>나 <군단의 심장>을 가진 이들은 스토리와 배경, 그리고 지금 있는 유닛들의 쓰임을 알고 있다는 것이 혜택이 아닐까?
그렇다면 <공허의 유산>으로 <스타크래프트2>를 처음 접하는 유저들이 힘들어 하지는 않을까?
크리스 시거티: 이것 때문에 고민이 많았다. 하지만 그렇다고 캠페인에 억지로 튜토리얼을 넣으려 하지는 않았다. 게임 분위기와 너무 어울리지 않기 때문이다. 대신 이번 작품에서는 튜토리얼을 별도의 메뉴로 분리하는 것을 생각하고 있다.
캠페인, 프로토스 종족의 발전된 기술을 맛봐라
<공허의 유산>이 내세울만한 특징이 있다면?
데이비드 킴: 유저 분들은 신규 유닛을 가장 반가워하지 않을까? 저그에는 <스타크래프트: 브루드워>에서 나왔던 가시지옥(럴커)가 다시 등장하고, 역장을 파괴할 수 있는 궤멸충이라는 유닛도 추가된다. 테란 종족에는 돌진 기능이 있는 ‘HERC’, 특정 상대를 집요하게 공격할 수 있는 ‘싸이클론’이라는 유닛이 추가된다. 프로토스 종족에는 일반공격 기능은 없지만 스킬로 강력한 피해를 줄 수 있는 ‘분열기’ 유닛이 추가된다.
또한 기존 유닛이 대거 업그레이드 된다. ‘우주모선’이나 ‘폭풍함’, ‘전투순양함’ 등 각 종족 최고위 유닛에 새로운 기능이 추가되고, ‘군단숙주’처럼 게임을 너무 지루하게 만드는 유닛은 새로운 방식으로 설계 중이다. 재미있는 변화를 꼽자면 ‘의료선’이 있다. <공허의 유산>의 ‘의료선’은 시즈모드 상태의 공성전차를 나를 수 있다. 시범경기에서는 프로게이머들이 이를 이용해 몇 안 되는 ’공성전차’로 정말 신들린 견제를 선보이더라.
<공허의 유산>을 통해 다시 등장하는 ‘가시지옥’의 이미지
과거 <자유의 날개>의 캠페인은 정통 실시간 전략 시뮬레이션(RTS), 그리고 <군단의 심장>은 롤플레잉 게임(RPG) 콘셉트로 제작되었다고 밝혔다. <공허의 유산> 캠페인은 어떤 콘셉트인가?
데이비드 킴: 이것은 각 작품 주인공들의 사정과 연관이 있다. <자유의 날개> 레이너는 반란군을 이끄는 입장이고, <군단의 심장> 케리건은 우주에서 손꼽히는 강자다. 이러한 콘셉트가 각각 RTS와 RPG라는 콘셉트로 나뉘어졌다.
그렇다면 아르타니스는 어떨까? <스타크래프트> 세계관에서 프로토스 종족은 손꼽히는 기술을 가졌고 아르타니스는 그러한 이들을 이끄는 영웅이다. 그리고 아르타니스 개인적으로는 갈갈이 쪼개진 종족을 하나로 묶어야 한다는 사명이 있다.
이것은 캠페인 속에서 두 가지로 구현되었다. 먼저 전작의 거대괴수처럼 ‘아둔의 창’이라는 캠페인용 함정이 등장한다. 거대한 덩치 때문에 항상 대기권 밖에 존재하지만, 수정탑을 소환하거나 궤도폭격을 하는 등 프로토스 종족의 기술력을 십분 체험할 수 있도록 만들었다.
다른 하나는 군단 시스템이다. 전작의 유닛 진화 시스템을 생각하면 편하다. 아르타니스 진영에 새로운 분파가 합류할 때마다 각 유닛들이 독특한 특성으로 분화된다. 예를 들어 광전사가 아이어 분파의 기술을 적용 받으면 주변에 광역 공격을 할 수 있고, 네라짐(=암흑기사 분파) 분파의 기술이 적용된 광전사는 적을 뚫고 돌진할 수 있는 식이다.
아둔의 창에서 궤도폭격을 실시하고 있는 모습
프로토스 종족은 아이어와 네라짐 외에도 탈다림 등 다양한 분파가 존재한다. 이들 모두 유닛 업그레이드에 적용될까?
데이비드 킴: 내용 누설의 위험이 있어 자세한 것은 말하기 힘들다. 다만 캠페인 상의 유닛 업그레이드는 3개 이상 존재할 것이다.
<자유의 날개>에서는 타이커스가, <군단의 심장>에서는 아바투르가 유저에게 웃음을 선사했다. 프로토스 종족은 모두 진지한 캐릭터 뿐인데 <공허의 유산>에서도 이런 종류의 캐릭터가 나올 수 있나?
크리스 시거티: ‘카락스’라는 캐릭터를 눈 여겨 봐달라. 기본적으로는 프로토스답게(?) 매우 진지한 캐릭터지만 가끔 생각하지도 못한 유머를 선보일 것이다.
신규 캐릭터 카락스의 이미지
프로게이머급 ‘신컨’? 혼자서 안되면 둘이서 도전하라
협력 게임 부분에서 흥미로운 모드를 많이 추가했다. 특히 2명의 유저가 한 팀을 나눠 컨트롤하는 ‘집정관’ 모드가 인상적이었다.
데이비드 킴: 사실 발상 자체는 굉장히 단순했다. 최근 세계적으로 많은 <스타크래프트2> 대회가 개최되는데 여기서 보여진 컨트롤과 전략을 일반 유저가 할 수 없을까. 그래서 나온 것이 혼자서 못한다면 둘이서 같이 하자라는 것이었다. (웃음)
그런데 만들고 보니 고수가 초보자를 가르쳐주기 쉬운 모양이 나왔다. 덕분에 <공허의 유산> 스탠드얼론 출시에 대한 부담을 덜었다.
결국 2명의 유저가 200 인구의 한 팀을 같이 조종하는 셈인데, 혹시 게임의 인구수 증가를 고려하진 않는가?
데이비트 킴: 어려운 점이 2개 있다. 하나는 프로그래밍적인 이슈다. 만약 팀 게임에서 모두 최대 인구수로 병력을 생산했다고 가정하면 인구수 200에서 300의 차이는 부하가 덧셈이 아니라 곱셈이나 제곱으로 걸린다.
다음은 프로그래밍 이슈보다 중요한 것이다. 바로 게임의 디자인이다. 현재 게임 양상을 보면 인구수 150에서 200 사이 유저들이 템포를 늦추는 경향이 있다. 어차피 후반부에 접어 들었으니 인구수를 최대한 채우자는 심리 때문이다. 그렇다면 만약 인구수가 300으로 늘면 이러한 템포가 더 길어지지 않을까? 게임이 늘어지는 것은 우리가 원하는 방향이 아니다.
만약 인구 변화가 게임 템포에 영향을 주지 않는다면 언제든지 프로그래밍팀에 협력을 구할 것이다. 이 부분에서는 개발팀에서 신중하게 테스트 중이다.
혹시 집정관 모드도 레더 플레이가 가능한가?
데이비드 킴: 물론이다. 다만 레더에서는 초기 콘셉트처럼 한 팀에 함께할 수 있는 유저가 둘로 제한된다. 다만 사용자 지정 게임과 같은 경우 원한다면 집정관 모드로 모인 8명의 유저와 일반 모드를 사용하는 1명의 유저가 싸우는 것도 가능하다. (웃음)
레더도 있다면 혹시 집정관 모드가 장기적으로 e스포츠에도 적용될 수 있는가?
데이비드 킴: 그것은 우리가 아니라 팬이나 선수들이 결정할 내용 같다. 만약 집정관 모드 플레이가 충분히 재미있다면 얼마든지 e스포츠가 가능할 것이다. 하지만 우리가 억지로 이것을 e스포츠로 만들어도 보는 사람, 하는 사람이 없다면 무슨 의미겠는가?
집정관 모드 외에 동맹 사령관 모드라는 것도 추가되는 것으로 알고 있다.
데이비드 킴: 동맹 사령관 모드는 일종에 2인용 미션 모드라고 할 수 있다. 단순한 협력 게임은 아니고, 마치 캠페인처럼 레이너나 케리건 같은 영웅을 사령관으로 지정할 수 있는 것이 특징이다. 만약 레이너가 사령관이라면 병영 유닛이 강화되어 생산될 것이고, 케리건이 사령관이라면 케리건을 직접 조종할 수도 있다. 아, 물론 이것은 어디까지나 예이다. (웃음)
공허의 유산, 2015년 출시된다
새로 등장한 유닛의 콘셉트를 보면 저그는 전선 유지, 그리고 테란은 기동전에 초점이 맞춰져 있다. 그런데 정작 이번 작품의 주역이라고 할 수 있는 프로토스는 명확한 콘셉트가 느껴지지 않는다.
데이비드 킴: 아마 새로운 유닛이 하나 밖에 공개되지 않아서 그런 것이 아닐까? 아직 한참 개발 중인 작품이다 보니 아직 공개되지 않은 유닛도 일부 존재한다. 프로토스의 다른 유닛은 조금 더 기다려 달라.
<군단의 심장>에서 우주모함 삭제로 논란이 되었던 적이 있는데 혹시 이번 작품에서도 삭제되는 유닛이 있는가?
데이비드 킴: 아직 확정은 아니지만 유닛이 삭제될 가능성은 거의 없다. 사실 전작에서 우주모함 삭제하려 했다가 포럼의 80% 가까이가 우주모함 청원으로 가득해서 정작 필요한 피드백을 받지 못했던 경험이 있다 보니…. (웃음) 이번 작품에서는 유닛을 삭제하기 보다는 지금까지 선보인 유닛을 골고루 쓰이도록 설계할 계획이다.
유닛 변경점을 살펴보면 액티브 스킬의 대거 추가가 눈에 띈다. 심지어 일부는 패시브 스킬이 액티브로 바뀌기도 했는데 어떤 의도인가?
데이비드 킴: 사실 이것은 딜레마다. 프로 레벨이나 e스포츠를 고려하면 액티브 스킬이 많은 것이 훨씬 좋다. 하지만 반대로 일반 유저들이 게임을 즐기기엔 이것은 장애다. 조작 난이도나 판단 요소 등이 많아지니까.
일단 사전에 공개된 변화는 일반 유저보다는 상위권 유저에 초점을 맞춰져 있다. 일단 상위권 유저들을 바탕으로 재미와 밸런스를 검증한 후, 이후 일반 유저를 위한 장치를 추가하는 것이 목표이기 때문이다. 그러니 일반 유저 분들도 너무 걱정하진 마시라.
블리즈컨 시연보전을 해보니 초반 일꾼이 12마리 주어지더라. 기존보다 수가 늘었는데 앞으로도 유지되는 장치인가?
데이비드 킴: <스타크래프트 2> 시리즈의 디자인 목표 중 하나가 유저들이 더 자주, 더 다양하게 액션을 취하게 하는 것이다. 초반 자원을 모으는 시간은 일부를 제외하곤 이러한 액션이 잘 드러나니 않는 구간이었다. 그래서 시연버전에서 시험삼아 초반 일꾼 수를 늘려 보았다. 다행히 유저들에게도, 프로게이머나 해설진에게도 반응이 좋더라. 긍정적으로 생각하고 있다.
<공허의 심장>의 구체적인 일정이 궁금하다.
크리스 시거티: 2015년 전반기에 베타 버전을 선보이고 연말까지 정식 출시를 완료할 예정이다. 다만 베타 테스트의 피드백에 따라 게임이 달라질 수 있기 때문에 정식 출시일은 아직 밝힐 수 없다.
<스타크래프트 2> 발표 이후에만 7년 가까이 팀에서 일하고 있다. 실제 개발을 시작한 것 시기까지 생각하면 더 오랜 시간 팀에서 일했을 텐데 마지막 작품 출시를 앞두고 소감이 어떤가?
크리스 시거티: <스타크래프트 2>는 나 뿐만 아니라 우리 팀 모두에게 굉장히 소중한 프로젝트다. 이 프로젝트가 드디어 완성된다고 생각하니 가슴이 벅차다. 그동안 우리와 함께 해준 플레이어와 커뮤니티에게 정말 감사하다.
하지만 이것이 <공허의 유산> 출시가 <스타크래프트2>의 끝은 아니다. 우리는 <스타크래프트>가 그랬듯 꾸준히 게임을 수정하고 다듬으며 유저 분들을 도울 것이다.