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리니지2 레볼루션, “역사에 남을 최고의 모바일 MMORPG로 만들 것”

넷마블네오 권영식 대표, 박범진 개발총괄, 넷마블게임즈 이완수 사업본부장, 백영훈 부사장 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-08-11 17:02:42


 

엔씨소프트의 IP ‘리니지2’가 넷마블의 손을 통해 재탄생했다. <리니지2: 레볼루션>이 드디어 공개됐다. 원작에 충실하면서 모바일 트렌드에 맞도록 재해석한 모바일 MMORPG. 턴온게임즈, 누리엔소프트, 리본게임즈가 모여 설립된 넷마블네오가 작년 2분기부터 개발을 맡았다. 게임은 오늘(11) 사전예약을 시작으로 9월 중 CBT를 실시해 완성도를 높인 후 올해 10월 출시된다.

 

<리니지2: 레볼루션>은 <리니지2> 세계관과 시스템을 계승하고 모바일 기기에 맞춰 재창조됐다. 실시간 플레이를 기반으로 하며 대규모 오픈월드 필드 속에서 전투, 각종 퀘스트와 필드 레이드, 공성전 등이 가능하다. 말하는 섬, 글루디오, 기란 등 원작의 수 많은 지역과 더불어 핵심 시스템인 '혈맹' 콘텐츠도 만날 수 있다. 국내 및 글로벌 e스포츠 대회도 계획하고 있다.

 

넷마블네오 권영식 대표는 미래의 모바일게임 시장에 대해 박범진 개발총괄과 많은 논의를 거쳤고 MMORPG 장르가 주류를 이룰 것이라는 결론을 내렸다라며, “국내를 비롯한 글로벌시장을 위한 대작 RPG를 개발하기로 했고, 고민 끝에 <리니지2>를 모바일로 선보이기로 했다. 시장 성공에 대한 큰 기대감을 갖고 있다며 게임 선정에 대한 배경을 밝혔다. MMORPG 장르에 대해 긍정적으로 전망하며 지속적인 MMORPG 장르 출시도 밝혔다.

 

넷마블게임즈는 <리니지2: 레볼루션>을 통해 최고의 모바일게임 퀄리티와 감동을 제공하겠다는 각오다. 넷마블게임즈 이완수 사업전략 부사장은 넷마블게임즈는 새로운 도전을 거듭하며 시장 트렌드를 이끌어왔다. 2013<몬스터 길들이기>를 비롯해 <세븐나이츠>, 2015<레이븐>까지 대작 RPG를 선보였다, “국내 MMORPG 최고의 IP <리니지>와 자사 모바일게임 역량을 집결해 역사에 남을만한 최고의 MMORPG를 만들겠다고 말했다.

 

게임에 대한 포부를 밝힌 만큼 이에 걸맞은 유저서비스도 선보인다게임 서비스 이후 <리니지2: 레볼루션서비스 전담조직을 신설한다단일 모바일게임으로는 최초다또한서버 별 GM을 배치해 각 서버에서 플레이 하는 유저들의 니즈를 최대한 반영할 것이라고 밝혔다.

 


 


 

해외 서비스에 대한 내용도 밝혔다. 권영식 대표는 <리니지2: 레볼루션>이 개발 초기 단계부터 해외 서비스를 염두에 두고 공동 개발을 진행하고 있으며, 글로벌 빅마켓을 중심으로 철저한 현지화를 통해 진출할 계획이라고 밝혔다. 게임은 오는 10월 출시 이후 내년 상반기 텐센트를 통해 중국 시장에 서비스된다. 이후 일본 및 기타 국가 순서로 론칭한다는 계획이다.

 

중국에 먼저 서비스된 스네일게임즈의 <리니지2: 혈맹>에 대해서는 게임에 대해 서로 바라보는 시각이 다르다고 밝혔다. 중국 MMORPG가 웹게임을 기반으로 시작됐으며 <리니지2: 혈맹>​이 흐름을 따르는 만큼 전반적으로 숫자 기반으로 하고 있지만, <리니지2: 레볼루션>은 PC 온라인을 기반으로 하되 고퀄리티 그래픽, 액션성 등에서 더 뛰어나다고 평가했다.

 

회사는 <리니지2: 레볼루션>을 통해 중국 시장에서 제대로 성공했다는 평가를 받을 수 있을 정도로 큰 성과를 거두겠다고 다짐했다. 더불어 국내에서도 한국 모바일게임 역사상 가장 오랫동안 사랑 받는 게임이 되겠다고 밝혔다.

 

아래는 넷마블네오의 권영식 대표, 박범진 개발총괄, 넷마블게임즈 이완수 사업본부장, 백영훈 사업전략 부사장(이하 백영훈 부사장)과 진행한 인터뷰 전문이다.

 


 

왼쪽부터 넷마블게임즈 이완수 사업본부장, 백영훈 사업전략 부사장,

넷마블네오 권영식 대표, 박범진 개발총괄

 


 

원작 <리니지2>가 온라인 기반이다. 모바일로 옮기는 과정에서 신경 쓴 부분은?

 

박범진 개발총괄: 모바일게임으로 옮기면서 고민한 것은 원작의 감성을 최대한 되살리는 것이다. <리니지2> 하면 혈맹, 군주, 정령탄, 용의계곡, 말하는 섬 등 여러 가지 키워드와 랜드마크를 떠올린다. 게임을 기억하는 유저들이 게임을 보고 바로 떠올려질 수 있도록 하는데 주안점을 두고 있다.

 

조작, 시스템 부분은 온라인 플랫폼 입장에서 보면 일반적일 수 있지만 모바일 플랫폼에서는 다소 마니악하게 느껴질 수도 있다. 그런 부분은 가급적 모바일 액션 RPG의 눈높이에 맞춰 재해석했다. 원작의 특징과 더불어 대중성도 확보하는 방향으로 진행했다.

 

 

<리니지2> IP를 갖고 오면서 가장 IP다운 모습은 무엇이라고 생각하나? 그것을 구현하기 위한 방법은?

 

박범진 개발총괄: 리니지라는 단어를 떠올리면 여러 키워드와 랜드마크가 생각난다. 개발 초기부터 가진 미션은 리니지2를 최대한 원작에 가깝게 구현하는 것이다. 다이너스티, 푸른늑대 세트 등과 같이 장비, 세트 등을 만들 때도 유저들이 기억할 만한 것을 모두 반영했다. 시스템, 공성전 등도 원작을 옮기는데 많은 노력을 기울였다. 직접 플레이 하면 여러 부분에서 그 때의 감성을 느낄 수 있을 것이다.

 

 

 

<리니지> 하면 공성전을 빼놓을 수 없다. <리니지2: 레볼루션>에서도 마찬가지로 공성전이 선보인다. 어떤 식으로 알리고 확산시킬 계획인가?

 

이완수 사업본부장:공성전<리니지2: 레볼루션>의 핵심 재미다. 넷마블네오는 공성전이 유저들에게 지속적으로 재미가 느껴지게끔 하도록 다양한 방안을 모색할 것이다. 국내를 비롯한 글로벌 e스포츠 시장으로도 활성시키는 것이 목표다.

 

박범진 개발총괄: 공성전은 동시에 1,600명의 유저가 즐길 수 있다. 기술적 난항도 있었지만 지금은 순조롭게 개발 중이다. 전사적으로 테스트도 진행하고 있다. 순간적인 액션들이 취해졌을 때 문제가 일어나지 않도록 점검하고 있으며 구현에 무리되는 부분은 없다.

 




 

 

<리니지2: 레볼루션>을 통해 모바일 MMORPG를 처음 시작했다. 모바일 MMORPG가 국내에 얼마나 확산될 것이라고 보는지?

 

백영훈 부사장: 국내 모바일게임 시장은 현재 레드오션이지만 MMORPG 장르는 지속적으로 성장하고 있다고 본다. 가장 빠르게 성장하고 있다. 중국에서는 최근 급부상하며 대세 장르로 자리매김하기도 했고. 넷마블게임즈도 <리니지2: 레볼루션>을 시작으로 모바일 MMORPG를 지속적으로 출시할 것이므로 기대해도 좋다.

 

 

원작에서는 각 종족 별 남, 여 캐릭터가 각각 구분되어 제공됐다. <리니지2: 레볼루션>은 어떤가?

 

박범진 개발총괄: 많이 고민한 부분이다. <리니지2>는 종족 별 남, 여 캐릭터를 선택 가능하다. 하지만 모바일에서는 패키지 사이즈라, 메모리 등 때문에 어느 정도 제약이 따르는 것은 감수해야 한다. 따라서 <리니지2: 레볼루션>에서는 네 개의 각 종족마다 인기 있는 한 개의 성별로 제공될 것이다. 오크 종족의 경우 오픈 스펙에서는 제거됐지만 IP 확장성을 이어갈 수 있도록 여러 부분 고민해서 개발할 것이다.

 







<리니지2: 레볼루션>은 종족별 인기 성별이 제공된다.

휴먼은 남성, 엘프는 여성, 다크엘프는 남성, 드워프는 여성이다.

 

 

아이템 현금 거래에 대해 어떤 생각을 갖고 있나?

 

권영식 대표: 넷마블게임즈는 기본적으로 아이템 현금 거래에 대해 원천 차단된 시스템으로 개발하고 있다. 오프라인 거래도 마찬가지다. 우리의 생각을 뛰어넘는 행위까지 모두 완벽히 차단한다고 장담은 못하더라도 이러한 현상이 생기면 최대한 차단하도록 노력하겠다.

 

 

다수의 MMORPGVIP 시스템을 따르고 있다. <리니지2: 레볼루션>도 마찬가지인가?

 

권영식 대표: 일반적인 VIP 시스템은 대부분 중국에서 시작된 것이다. 중국식 VIP 시스템은 아니지만 일부 VIP 시스템을 적용할 계획이다. 게임 콘텐츠적으로 VIP 시스템이 어필될 수 있도록 녹여낼 예정이다.

 

 

<리니지2: 레볼루션>은 어떤 방식으로 자동사냥을 지원하나?

 

권영식 대표: 개인적으로 모바일 디바이스에서 자동사냥은 필요한 시스템이라고 생각한다. 작은 디바이스 환경에서 100% 조작만 고집하다 보면 점점 스트레스를 받을 수 있다. 물론 모든 부분에서 자동사냥은 권하지 않는다. 반복플레이 등 일부 필요한 곳은 자동사냥을 하되, 필드 보스, 레이드, 공성전 등 수동 조작이 필요한 곳은 직접 즐기도록 하는 방식으로 밸런스를 유지할 것이다.

 




 

 

최근 <포켓몬 GO> 때문에 IP에 대한 가치가 부각되고 있다. IP 가치에 대해 어떤 생각을 갖고 있나?

 

백영훈 부사장: IP의 중요성은 점점 커지고 있다. 최근 현상을 통해 볼 수 있듯이 경쟁이 치열해지는 환경 속에서 IP는 큰 힘을 발휘한다. 글로벌 시장 입장에서 봤을 때도 두말할 나위가 없다.

 

넷마블게임즈는 현재 외부 유명 IP와 제휴를 통한 게임을 다수 개발하고 있고 <스톤에이지>, <세븐나이츠> 등 자체 모바일 IP도 적극 키우는 과정이다. 글로벌 유저 대상으로 IP 가치가 높은 게임을 지속 출시할 것이다.

 

 

지난 7월 중국에서 스네일게임즈의 <리니지2: 혈맹>이 서비스됐다. 해외시장에 나가면 같은 IP끼리 맞붙게 된 셈인데, 그들과의 차별점은?

 

권영식 대표: <리니지2: 혈맹>은 차이나조이 2016에서 플레이해봤다. 모바일 MMORPG로 잘 만들었다고 생각한다. 다만 게임을 개발하면서 바라보는 시각은 조금 다르다고 생각한다. 중국에서 개발된 MMORPG는 웹게임을 기반으로 시작됐다 보니 게임이 전반적으로 숫자를 기반으로 하고 있다. <리니지2: 혈맹>도 같은 흐름이다.

 

<리니지2: 레볼루션>은 확실한 차별점을 갖고 있다. PC 온라인에서 옮겼기 때문에 최고의 그래픽을 갖고 있다. 액션을 비롯한 모든 것도 마찬가지. 같은 시장에 가더라도 유저들에게 다르게 받아들여질 것이라고 생각한다. 자신감을 갖고 진출하도록 하겠다.

 

PC 시절 MMORPG를 즐긴 유저는 타격감이라는 액션성에 대해 로망을 갖고 있다지금까지 중국에서 개발된 모바일 MMORPG는 대부분 액션타격감보다는 몰이 전투로 성장하는 형식을 강조한다. <리니지2: 레볼루션>은 PC 버전의 감성을 녹여가면서 경쟁력을 확보할 것이다.

 

스네일게임즈가 서비스하는 <리니지2: 혈맹(天堂2:血盟)>

 

 

차이나조이 2016을 보며 중국 시장에 대해 어떻게 생각했나?

 

권영식 대표: 중국이 가상현실(VR)에 많은 관심을 갖고 있다고 생각했다. 또한 작년에도 그랬지만 올해도 고퀄리티 MMORPG가 다수 출시됐다. 위협감을 느꼈다. 넷마블게임즈에서도 좋은 게임을 개발해야겠다고 생각했다.

 

 

중국산 모바일 MMORPG는 많은 인력을 기반으로 한 막대한 콘텐츠를 보유하고 있다. <리니지2: 레볼루션>은 원작 특징 구현, 재해석과 더불어 고퀄리티도 내세우고 있다. 중국에 비해 낮은 인력 속에서 오히려 강조한 부분들이 발목을 잡지 않을까 우려된다. 어떻게 대처할 계획인가?

 

권영식 대표: 최근 개최한 여러 행사를 통해 밝혔듯이 중국 개발사의 개발력에 대해 많은 위기감을 느끼고 있다고 밝힌 바 있다. 말한 대로 중국은 많은 인력이 투입돼 개발하고 있기 때문에 그 부분에서 경쟁력은 중국이 우위에 있다고 생각한다.

 

하지만 우리가 가진 경쟁력도 있다. 많은 것이 있지만 그 중 하나가 그래픽 퀄리티. 보다 감성적으로 표현하면서 뛰어난 퀄리티의 그래픽은 한 수 위라고 생각한다. 중국시장 진출 시 낮은 사양의 디바이스가 발목을 잡을 수는 있겠다. 하지만 높은 성능의 디바이스가 빠르게 보급되고 있으므로 큰 걸림돌은 되지 않을 것으로 보인다.

 

낮은 디바이스를 모두 만족시키기는 힘들다. 게임의 퀄리티도 고려해야 하니까. 물론 최대한 많은 유저들이 이용할 수 있도록 디바이스 최적화도 실시할 것이다.

 

개발 인원은 중국과 많이 차이가 나는 것이 당연하다. 내부 시스템을 고도화해서 빠른 업데이트와 최적화로 경쟁하겠다. 게임을 서비스하면서 업데이트를 원활하게 하는 방법에 대해서 많이 고민했다. 사내 개발사 중 몇 군데는 라이브 팀과 업데이트 팀을 분리해 동시 개발하는 방식을 사용하고 있다. 현재 개발 인력에서 2배 정도 더 고용해 양 팀이 원활하게 콘텐츠를 서비스할 수 있도록 준비하겠다.

 

 

중국시장에 대한 목표가 있다면?

 

권영식 대표: 중국 시장은 많은 분들이 관심을 갖고 있을 것이다. 우리 역시 마찬가지다. 박범진 개발총괄과도 많은 얘기를 나누고 있다. <리니지2: 레볼루션>을 개발하면서 텐센트와 수개월 전부터 중국 버전에 대한 얘기를 나누며 국내 버전과 동시 개발을 진행하고 있다. 단순히 국내 빌드를 가져오겠다는 생각은 갖지 않고 있다. 현지화를 통해 중국 유저들에게 편의성을 제공, 반영하겠다.

 

<모두의 마블>, <세븐나이츠>, <몬스터 길들이기> 등 넷마블게임즈의 여러 게임들이 중국에 서비스됐다. 일부의 성공은 거뒀지만 큰 성공은 하지 못했다. <리니지2: 레볼루션>을 통해 제대로 성공했다는 얘기를 할 수 있을 정도로 큰 성과를 거두는 것이 목표다.

 

 

<리니지2: 레볼루션>이 갖는 목표가 있다면?

 

백영훈 부사장: 넷마블게임즈는 <리니지2: 레볼루션>을 통해 한국 모바일게임 역사상 가장 오랫동안 사랑 받는 게임이 되었으면 하는 추상적인 목표를 가졌다. ‘리니지브랜드와 넷마블게임즈의 노하우가 집약된 결과다. 단순 몇 위라기 보다는 더 큰 목표를 잡는 것이 옳다고 판단했기 때문이다.

 


 

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