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가장 ‘삼국지’다운 액션 RPG를 꿈꾼다, 삼국블레이드 인터뷰

액션스퀘어 김재영 대표, 이한순 PD 인터뷰

김승현(다미롱) 2017-01-04 10:48:42

<블레이드 for Kakao>로 한국에 모바일 액션 RPG 붐을 일으킨 ‘액션스퀘어’가 수집형 액션 RPG <삼국블레이드>를 13일에 출시한다. 전작과 같이 액션 RPG지만, 여러 캐릭터를 모으고 영지도 경영하는 다른 장르 요소를 결합한 게임이다.

 

터놓고 말해 호재보다 악재가 더 많은 상황이다. 시장은 보여주는 것만 달라졌을 뿐 여전히 자동전투 RPG가 주류고, 젊은이들은 <삼국지> IP를 캐캐묵은 아저씨 게임으로만 인식한다. 심지어 여름에 있었던 CBT는 액션과 내정의 매끄럽지 않은 조합으로 비평도 받았다. 

 

과연 액션스퀘어는 반년 동안 이 난제들의 답을 찾아낼 수 있었을까? 새해 벽두에 출사표를 던진 액션스퀘어 김재영 대표, 이한순 PD의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

오른쪽부터 액션스퀘어 김재영 대표, 이한순 PD

 

 

아쉬운 것부터 짚고 가자. 출시가 2016년 12월에서 2017년 1월 13일로 연기됐다. 

 

김재영: <삼국블레이드>를 기다리셨던 유저 분들께 죄송하다는 말부터 전하고 싶다. 오랜만에 선보이는 게임이다 보니 부담이 크더라. 늦더라도 유저 분들이 조금이라도 더 만족할 수 있는 게임을 선보이고 싶었다. 그래서 게임을 더 다듬기 위해 4:33에 양해를 구하고 출시일을 늦췄다. 

 

 

이번에도 액션 RPG다. 그런데 <블레이드 for Kakao>가 나왔을 때하고는 시장이 많이 변했다. 이제 사람들은 자동전투에 익숙해졌고 직접 조작의 로망도 희미해졌다.

 

김재영: 맞다. <블레이드 for Kakao>를 개발할 때만 해도 컨트롤에 대한 로망이 있었는데, 이제는 달라졌다. 이제 모바일은 그에 걸맞은 문법이 있는 것 같다.

 

<삼국블레이드>는 이런 시장 상황에 맞춰보려고 도전한 작품이다. 전작과 같은 코어한 액션성은 <블레이드 2>로 해결하려 한다. 대신 <삼국블레이드>에서는 요즘 트렌드에 맞게 쉬운 조작, 다양한 캐릭터 육성에 초점을 맞추려 한다. 액션성보다는, 오래 즐길 수 있는 깊이 있는 성장을 추구하려 한다.

 


 

 

전작에서 카운터, 끊어치기 같은 빡빡한 액션을 추구한 이들의 말 같진 않다.

 

이한순: 액션을 놓겠다는 의미가 아니다. 쉬운 액션을 추구하겠다는 것이다. 조작할 것은 여전히 있다. 대신 전작처럼 칼 같은 타이밍, 혹은 이걸 놓치면 모든 것을 잃는 액션을 없앴다.

 

‘연참’ 시스템이 대표적이다. 장수가 연속 공격을 하다 보면 일종의 특수 공격이라고 할 수 있는 연참이 발동된다. 그대로 보고 있어도 강력한 스킬이다. 하지만 유저가 타이밍 맞춰 연타를 하면 위력이 배가 되고 추가로 장수에게 강화 효과까지 적용된다. 이외에도 장수를 교체할 때마다 발동되는 ‘태그’ 스킬 등 만질 수 있는 것은 많다. 

 

자동전투만 돌리는 것도 가능하지만, 유저가 조금만 개입해도 더 강하고 화려한 전투가 되는 셈이다.

 

 

그런 게임은 이미 시장에 많다. 더군다나 RPG같이 '성장'이 재미인 장르는 신작이 어지간히 재미있지 않는 이상 유저들이 새 게임으로 옮겨가려 하지 않고. <삼국블레이드>만의 무기가 무엇인가?

 

김재영: <삼국지>. 가장 <삼국지>다운 액션 RPG라는 것이 우리의 무기다.

 

 

…요즘 시대에?

 


 

 

# 가장 <삼국지>다운 액션 RPG를 꿈꾼다

 

솔직히 젊은이들에게 <삼국지>는 아저씨(?)들이나 즐기는 낡은 IP다. <삼국지>라는 소재가 강점이 되긴 힘들지 않을까?

 

김재영: 모두를 노리면 모두 다 잃는다고 생각한다. 처음부터 3040 유저층을 노렸다. 이들에게 <삼국지>만큼 인지도 있는 IP는 없다. 더군다나 시장에 나온 <삼국지> 소재 게임 대부분이 영지경영이나 시뮬레이션이다. 그런 의미에서 <삼국지> 소재의 액션 RPG라는 것은 해볼만한 도전 아닐까?

 

앞서 얘기한 <삼국블레이드>의 캐주얼한 액션성도 타겟 유저층에 맞춘 것이기도 하다. 아무래도 나이가 먹으면 손가락이 마음 먹은 대로 움직여지지 않으니까. 3040이 날 때부터 가상패드를 만진 이들은 아니잖은가. (웃음)

 

이한순: 많은 이들이 좋아하는 소재라고, 그것이 게임의 흥행에까지 영향을 준다고 생각하진 않는다. <삼국지 조조전 온라인>이 좋은 예가 아닐까? 게임이 나오기 전, 대부분의 사람들은 원작의 후광만으론 SRPG라는 장르의 한계도, <삼국지> IP의 낡은 이미지도 극복하기 힘들 것이라 얘기했다. 하지만 게임은 자신의 색을 더 짙게 했는데도 탄탄한 게임성 덕에 흥행에 성공했다. 

 

 

자신만의 색을 놓지 않겠다는 의미로 알겠다. 그렇다면 가장 <삼국지>다운 액션이라는 것이 뭘까?

 

이한순: 말 그대로 ‘전쟁’같은 전투 규모, 그리고 ‘장수같은’ 액션이 아닐까? 사실 처음에는 전작이 있다보니 조금은 가벼운 마음으로 접근했다. 그런데 실제로 <삼국블레이드>를 만드니 다르더라. 전투 규모부터 액션 스타일이나 모션까지 전부 새로 만들었어야 하니까.

 

대표적인 것이 던전이다. 전작은 카운터 같은 액션성 때문에 전투 또한 소규모로 진행됐다. 그런데 <삼국지>같이 몇 만 대군이 맞붙는 게임에서 이럴 순 없지 않은가. 그래서 던전 구조부터 몬스터 등장 패턴까지 대규모 전투에 맞춰서 전부 다시 개발했다.

 

이렇게 전투 규모가 달라지니 액션도 달라져야 했다. 많은 적을 상대해야 하니 캐릭터 모션도 점이나 선이 아니라, 휘두르기 같은 ‘면’으로 바꿨다. 액션의 기조도 전작과 같은 육박전이 아니라, 몰아서 쓸어 잡는 ‘무쌍’형으로 바뀌었고….

 


 

 

판타지 소재였던 전작과 달리, <삼국지> IP의 액션은 어느 정도 현실성을 신경 쓸 수 밖에 없다. 수집형 RPG라 액션도 많이 만들어야 했을 텐데, 어려운 점은 없었나?


이한순: 현실성도 현실성이지만, 캐릭터들이 사용할 수 있는 무기가 한정된다는 것이 가장 힘들었던 것 같다. 이것은 결국 액션 스타일이 한정된다는 얘기니까. 그래서 같은 무기라도 최대한 다른 스타일을 느낄 수 있도록 많이 신경 썼다.

 

예를 들어 똑같은 창이라고 하더라도 어떤 캐릭터는 ‘월도’(月刀)를 써서 베는 공격을 주로 하고, 어떤 캐릭터는 양날창을 써서 찌르고 치는 공격을 주로 하는 식이다. 설사 똑같이 월도를 사용한다고 해도 캐릭터 성격에 따라 누구는 창을 휘둘러 한꺼번에 많은 적을 공격하고, 누구는 창을 내려쳐 소수의 적에게 강력한 피해를 준다. 

 

어떤 캐릭터들은 일화에서 액션의 모티브를 얻기도 했다. 책사 계열 캐릭터들이 대표적이다. 예를 들어 ‘주유’는 적벽대전의 화공에서 모티프를 따서 불을 다루는 캐릭터로 나왔고, 적벽에서 동남풍을 일으킨 ‘제갈량’은 바람 계열 술법을 쓴다. 순욱같이 큰 임펙트 없는 캐릭터도 방어전에 뛰어났다는 기록을 보고 '무적' 스킬을 넣었다. 

 

 

캐릭터 수집 게임은 결국 캐릭터 자체의 매력이 생명이다. <삼국지>는 워낙 오래된 IP다 보니 요즘 트랜드에 비하면 캐릭터성이 낡은 편인데, 이것은 어떻게 해결하려 하는가?

 

김재영: 옛 것은 옛 것 그대로 매력이 있지 않을까? 우리는 <삼국지> 그대로 갔다. 모바일 시대가 되며 <삼국지> 게임이 많이 늘었지만, 게임에서 보여지는 것은 똑같다. 비슷비슷한 미남, 미녀뿐이다. 그래서 우리는 어설프게 미화하거나 재해석하기보다는 <삼국지> 그대로의 인물들을 보여주기로 했다.

 

앞서 얘기한 액션 모티브는 기본이다. 관우는 정말 전장에서 몇 년 구른 것처럼 손과 얼굴이 터있고, 동탁 같은 악역은 아예 말 대신 가마를 태워 가마꾼들의 찡그려진 얼굴로 그의 성격을 간접적으로 표현했다. 같은 때 죽기로 맹세한 유비•관우•장비 형제는 아예 팀 버프 효과로 '체력을 공유해' 게임 안에서는 진짜로 같은 때에 죽는다. 

 

이처럼 캐릭터의 외형, 액션, 그리고 게임 속 시스템에까지 <삼국지> 캐릭터들의 개성을 담으려고 노력했다. 모바일 액션 RPG가 이야기를 담기 힘든 장르긴 하지만, 이 정도면 어떤 식으로든 그 캐릭터의 특징을 간접적으로나마 알 수 있지 않을까?

 


 

 

잘 팔릴까? 요즘 시대에 <삼국지> 팬들이 많을 것 같진 않은데….

 

김재영: <삼국지> 팬들이 적다면 미화나 재해석도 의미 없는 것 아닐까? (웃음) 오히려 요즘 같은 시대니만큼 이런 것이 의미 있다고 생각한다.

 

처음부터 많은 것을 노리진 않았다. 모두를 만족시킨다는 것은 모두 다 만족시키지 못한다는 얘기다. 그래서 정말로 <삼국지>를 좋아하는 3040세대만 노렸다. 솔직히 이들을 제대로 만족시키기만 해도 우린 성공한 것이라고 생각한다.

 

 

# 영지 경영 모드, 바쁜 3040을 위해 만들었다

 

액션 RPG에 영지 경영 요소를 넣었다. 이것 역시 <삼국지> 느낌을 주기 위함일까?

 

이한순: 그렇다. 역시 <삼국지>라면 수많은 신하를 거느리고 자신의 땅을 다스리는 것이 핵심 아닌가. (웃음) 액션 RPG라 영지 경영 게임의 모든 것을 담을 순 없겠지만, <삼국지>를 즐긴다는 느낌만은 주고 싶었다.

 

실리적인 이유도 있다. 수집형 RPG는 결국 점점 캐릭터가 많아질 수 밖에 없는 장르다. 여기에 액션이 붙으면 캐릭터의 가치도 강함으로 한정돼, 서비스를 오래 할수록 게임이 점점 단조로워지기 쉽다. 하지만 경영 요소가 추가되면 강함 외에도 다양한 가치가 유저들에게 인정받는다. 액션 하나만 있는 것보다 보다 다양한 캐릭터들이 오랫동안 사랑 받을 수 있을 것이다.

 


 

 

영지 경영 모드로는 어떤 것을 얻을 수 있는가?

 

이한순: SNG나 영지 경영 게임을 생각하면 편하다. 기본적으로 농장이나 제철소를 지어 재화를 얻을 수도 있고, 훈련소(전투 없이도 장수를 성장시킬 수 있는 건물)처럼 장수들의 성장에 도움이 되는 건물도 있다.

 

어떤 건물은 계정 단위로 적용되는 ‘버프 스킬’을 해금하기도 한다. 전투 중 장수를 교체했을 때 특수 효과를 주거나, 스킬을 사용할 때 방어력이 증가하는 등의 효과를 주는 식이다. 이런 것은 유저가 어떤 순서로 건물을 짓고 발전시키느냐에 따라 전투 스타일까지 달라질 수도 있다. 

 

김재영: 스테이지처럼 장수를 성장시키는 또 다른 모드라고 생각하면 된다. 예를 들어 스테이지를 몇 번 돌아도 나오지 않는 재표가 영지 경영 모드에서는 쉽게 얻을 수도 있고, 장수들의 특정 능력은 영지 경영 모드로만 성장시킬 수도 있는 식이다. 방법만 다를 뿐, 목표는 캐릭터들의 성장이다.

 

 

액션 RPG를 기대했던 유저들이 영지 경영 모드를 복잡하거나 귀찮게 여기진 않을까?

 

이한순: 우리는 조금 생각이 다르다. 만약 영지 경영 모드와 스테이지 모드가 서로 추구하는 바가 달랐다면 그럴 수도 있을 것이다. 

 

하지만 <삼국블레이드>의 영지 경영 모드는 어디까지나 캐릭터의 성장을 보조하는 모드다. 스테이지에서 쉽게 구할 수 없는 것을 영지 경영 모드에선 구할 수 있고, 새 장수를 얻었을 때 직접 전투에 내보내지 않아도 편하게 성장시킬 수 있다. 이렇게 유저의 가려운 곳을 긁어주는 콘텐츠라면 모드의 이질성도 큰 불편함 없이 받아들여지지 않을까?

 

김재영: 3040세대가 즐기기엔 오히려 이런 모드가 있는 게 더 좋지 않을까? 아무리 액션 RPG라곤 해도, 이젠 자동 사냥을 돌리지 않으면 콘텐츠를 즐기기 힘든 시대다. 그런데 직장인이 낮에 게임 돌리기 쉬운 것이 아니다. 아무리 스마트폰이 혼자(?) 사냥한다지만, 게임 켜놓고 있으면 눈치 보이니까.

 

그런데 영지 모드가 있으면 짬짬이 접속할 때마다 영지에서 재화가 생산되고, 자동전투를 돌리지 않아도 훈련소에서 캐릭터들을 성장시킬 수 있다. 여유가 없는 이들에겐 이런 모드가 더 좋은 경험을 줄 수 있지 않을까?

 

 

 

그런 것치고는 CBT 반응이 썩 좋진 않았다.

 

김재영: 인정한다. (웃음) 아무래도 영지 경영 모드는 이번 작품이 처음이다 보니 실수가 많았다. 재화 하나를 수확하기 위해 너무 많은 조작이 필요했고, 영지 모드에서 무언가를 얻는 타이밍도 스테이지 모드와 자꾸 엇박자를 일으켜 유저들을 혼란 시켰다.

 

정식 버전에서는 모두 바꿨다. 영지 경영 모드에서 재화를 수확하는 과정 자체를 간략하게 다듬었고, 영지 경영 모드의 템포도 조정해 스테이지 모드와 잘 어우러지게 바꿨다. 

 

 

# 뽑기의 좌절감? 쉽게 얻고 어렵게 성장시키는 게임이 목표

 

여러 캐릭터를 모으고 육성해야 하는 캐릭터 수집 게임이다. 역시 캐릭터는 '뽑기'로 얻겠지?

 

이한순: 시나리오나 던전에서도 얻을 수 있긴 하지만, 뽑기가 메인이긴 하다. 그런데 다른 수집형 게임과는 다를 것이다. 오픈 기준, <삼국블레이드>에서 등장하는 캐릭터는 32명이니까. 당연히 뽑기로만 얻을 수 있는 캐릭터 수는 더 적다.

 

 

32명? 수집형 RPG치고는 너무 적은 수 아닌가?

 

김재영: 수익성을 위해 '뽑기' 모델을 사용한 것을 부인하진 않겠다. 하지만 뽑기는 원하는 것을 얻지 못했을 때 좌절감이 심한 모델이다. 때문에 쓸모 없는 캐릭터로 무작정 풀을 늘려 확률을 낮추긴 싫었다. 그래서 32개다. 다른 게임보다 원하는 캐릭터를 쉽게 얻을 수 있도록….

 

캐릭터의 성장도 뽑기보단 유저의 노력에 초점을 맞췄다. 캐릭터의 새로운 스킬을 해금하는 것은 스테이지만 꾸준히 돌아도 충분하다. 스테이지에서 얻은 재료로 장비만 꾸준히 업그레이드 시키면 새로운 능력과 스킬이 해금되기 때문이다. <도탑전기>를 생각하면 편하다. 캐릭터 자체는 다른 수집형 게임보다 얻기 쉽지만, 성장에 공을 많이 들여야 해 자연스럽게 '애착'이 생기게끔 하고 싶었다.

 

물론 이와 별개로 동일 캐릭터를 합성해 ‘별’을 올리는 시스템도 있긴 하다. 하지만 이 경우, 단순히 능력치만 오르기 때문에 장비 업그레이드만큼 필수적이진 않을 것이다. 어디까지나 이것은 ‘최애캐’를 극한까지 키우고 싶은 이들을 위한 엔드 콘텐츠가 되지 않을까 한다.

 

이한순: 캐릭터 수는 작지만, 캐릭터에 들인 공은 다른 게임의 몇 배 수준이라고 자부한다. 우리 게임에는 모델링과 스킬 모두 ‘돌려막기’한 캐릭터가 없다. 캐릭터 하나하나 전부 다른 액션 스타일을 가졌고, 특정 모드에서 약한 면을 보여도 다른 모드에서는 또 다른 쓸모가 있는 등 쓰임새도 다양하다. 캐릭터 수는 작아도 이들이 만드는 시너지는 결코 작지 않을 것이다.

 


 

 

게임이 계속 서비스돼도 그럴까? 솔직히 수집형 RPG의 주요 업데이트는 더 강한, 더 좋은 캐릭터이지 않은가.


김재영: 그 점은 염려하지 않아도 된다. 우리는 <삼국지> 게임이니까. 솔직히 말해 아무리 신규 캐릭터를 좋게 만들어도 '여포'보다 강하게 만들 순 없다. 그 순간 <삼국지>로서의 기준이 무너지니까. 적어도 파워인플레는 걱정하지 않아도 된다. 오히려 이것 때문에 개발자들이 머리가 아프면 아플 것이다. (웃음)

 

이한순: 이것은 오히려 '다른 강함'이라는 관점에서 풀려고 한다. 1:1 대결에서는 무적이었던 여포지만, 군사를 다루는 재주는 다른 장수들에 비해 떨어졌다. <삼국블레이드>도 이처럼 캐릭터마다 각각 특기 영역을 주려 한다.

 

예를 들어 여포의 경우 스테이지 모드와 1:1 PVP에서는 엄청나게 강한 모습을 보이지만, 반대로 캐릭터 간의 시너지가 중요한 다른 전투 모드에서는 독불장군같은 스킬 구성 때문에 약한 모습을 보이는 식이다. 통치력이 중요한 영지 경영 모드는 말할 것도 없고…. 

 


 

 

1월 13일 출시다. 오픈 버전에서는 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있을까?

 

이한순: 32개 캐릭터와 6챕터 분량의 스테이지, 그리고 이외에도 4개의 서브 모드가 추가될 예정이다. 스테이지 모드가 일종의 무쌍형 전투라면, 서브 모드는 요새를 돌파하거나 일기토를 하는 등 또 다른 <삼국지>의 맛을 보여주기 위한 무대다.

 


마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다.

 

김재영: <블레이드 for Kakao> 이후 정말 오랜만에 신작을 내는 것 같다. 앞서 얘기했듯이 <삼국블레이드>는 <삼국지>를 좋아하는 이들을 위해, 정말 부담 없이 액션 RPG를 즐기고 싶은 이들을 위해 만든 게임이다. 우리 게임이 유저 분들께 많은 즐거움을 줄 수 있었으면 좋겠다.

 

 

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