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“빠르고 다이내믹한 ‘한타’가 최고 강점!” 펜타스톰 인터뷰

넷마블게임즈 한지훈 사업본부장 인터뷰

김승현(다미롱) 2017-04-21 12:00:14

모바일 AOS <펜타스톰 for Kakao>(이하 펜타스톰)이 오는 25일, 한국에 정식 론칭한다. 넷마블은 <펜타스톰>을 시작으로 올해 모바일 AOS라는 장르를 PC AOS나 모바일 RPG만큼 대중화시킬 예정이다.

 

이런 넷마블의 계획과 별개로, 모바일 AOS라는 장르는 지금까지 흥행작이 없는 분야다. 스마트폰 시대가 열린 이레, 많은 AOS가 모바일 시장을 노렸지만 <베인글로리>를 제외하면 '롱런' 타이틀조차 찾기 힘든 상황이다.

 

넷마블은 이런 험난한 시장에 왜 도전을 한 것일까? <펜타스톰>이 어떤 무기를 가지고 있길래 이 시장에 뛰어든 것일까? 넷마블게임즈 한지훈 사업본부장을 만나 넷마블이 생각하는 <펜타스톰>, 그리고 모바일 AOS 시장의 가능성에 대해 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

넷마블게임즈 한지훈 사업본부장

 

 

굉장히 까다로운 장르를 가지고 나왔다. 모바일 AOS는 지금까지 흥행작이 없는 분야인데, 어떤 가능성을 보고 <펜타스톰>이라는 게임을 선택했나?

 

먼저 <펜타스톰> 이전에 모바일 시장에 대해 이야기하고 싶다. 넷마블은 모바일에서 두각을 나타내기 이전에 PC 온라인게임으로 먹고 살던 회사다. 그 때 PC 온라인 시장의 발전 패턴을 보면 지금의 모바일 시장과 굉장히 흡사하다. 처음에는 캐주얼한 게임 위주로 시장이 발달했고 그 다음은 MMORPG였다. MMORPG 시대 다음은 <리그오브레전드>가 왕좌를 차지했고.

 

모바일도 마찬가지다. 캐주얼과 SNG로 시작했고 지금은 RPG 전성시대다. 그리고 이런 시장 상황에서 유저들은 다른 사람들과 함께 할 수 있는 게임을 조금씩 원하고 있다. 우리는 이 다음 흐름이 AOS라고 생각한다. 가장 쉽게 남과 어울릴 수 있고, PC 온라인 게임 시장 덕에 유저들에게도 충분히 익숙한 장르니까.

 

하지만 그런 반면 아직 모바일 AOS 분야에선 대중을 사로 잡은 게임이 없다. 이런 상황에서 시장을 선점할 수 있는 게임을 찾아 론칭하는 것은 당연한 흐름이 아닐까?

 

 

일각에서는 AOS라는 장르가 인기 있는 것이 아니라, <리그오브레전드>가 인기 있는 것이란 얘기도 있다.

 

나는 생각이 조금 다르다. 이런 과점 현상은 PVP 요소가 강한 게임이라면 어디서든지 나타나는 현상이다. PVP 게임은 유저풀이 중요하고, 또 같이 할 친구가 중요하니까. 자연히 대세 게임을 찾게 된다. 예전의 FPS가 그러했듯이….

 

설사 <리그오브레전드>가 인기 있는 것이라 할지라도, 그 덕에 AOS라는 장르 자체가 유저들에게 충분히 익숙해졌다. 반면 모바일에서는 흥행한 AOS가 없고. 모바일 AOS에 대한 니즈는 얼마든지 있다고 생각한다.

 

 

PVP가 과점 현상이 강하게 일어나는 장르라고 인지하고 있다면, 모바일 AOS로 <리그오브레전드>의 위치를 노리고 있다고 봐도 될까?

 

PC와 모바일은 시장이 다르다고 생각한다. 실제로 PC MMORPG와 모바일 MMORPG는 즐기는 유저층이 다르지 않은가? (웃음) 솔직히 우린 <리그오브레전드>의 국내 유저가 몇 명인지도 모른다. 그 정도로 <리그오브레전드>에 크게 신경 쓰고 있지 않고 있다.

 

대신 우리가 힘쓰고 있는 것은 모바일이라는 환경 속에서 어떻게 AOS의 재미를 잘 보여줄 수 있을 것인가, 그리고 이 재미를 어떻게 대중에게 잘 안내할 것인가 이다. 우린 모바일 AOS 시장에 집중하고 있다.

 

<펜타스톰> 홍보 영상

 

 

# 빠르고 다이내믹한 '한타'가 최고 강점

 

좋다. 그렇다면 다른 여러 모바일 AOS 중 왜 <펜타스톰>을 선택했는가?

 

간단하다. 우리가 봤을 때 모바일에 가장 최적화된 게임이다. 기존 다른 모바일 AOS에 비해 조작도 정말 쉽고, 모바일 AOS이면서도 보는 재미도 있다. 이만한 모바일 AOS도 찾기 힘들다.

 

예를 들어 조작의 경우, RPG처럼 가상패드 방식을 사용해 어색함을 줄였다. 여기에 추가로 스킬 범위를 넓게 잡아 조준을 쉽게 하고 가까이 있는 적을 자동으로 조준해 주는 등 조작 편의성에 특히 신경 썼다. 그러면서도 유저가 스킬 버튼을 누르고 있으면 직접 적을 조준할 수도 있는 식으로 세밀함도 놓지 않았다. 

 

 

모바일은 조작 피로도가 높은 기기다. AOS라면 15분 가까이 게임을 할 텐데, 피로도 문제는 없을까?

 

CBT 결과, 경기 당 평균 플레이 타임이 10~13분 나왔다. 염려한 만큼 길게 나오진 않더라. 물론 이것도 모바일에선 충분히 긴 시간이긴 하다. 유저가 이 시간 동안 직접 조작한다면 더더욱. 하지만 설문조사 결과, 조작이 불편하다는 피드백은 없었다. 85%의 유저가 재미있게 플레이 했다고 답했고, 80%의 유저가 론칭 후 다시 플레이하겠다고 밝혔다. CBT 때 구글 플레이 인기게임 1위도 차지하기도 했고.

 

부정적인 이슈도 '아군 탈주' 같은 게임 외적인 이유가 다였다. 아, 물론 이 건은 피드백을 받아들여 수정, 보완할 예정이다.

 

<펜타스톰> CBT 통계 영상

 

 

의외다. 호평의 요인이 무엇이라고 생각하는가?

 

아무래도 높은 몰입감 덕이 컸던 것 같다. <펜타스톰>은 AOS라는 장르를 통틀어서 가장 속도감있는 게임 중 하나다. 한타도 빨리, 자주 벌어지고 그만큼 역전도 자주 일어난다.

 

예를 들어 PC AOS의 경우, 성장을 위해 필연적으로 라인전이라는 과정을 거친다. 하지만 <펜타스톰>은 이 요소가 약하다. '막타'를 치지 않아도 캐릭터에게 돈과 경험치가 쌓이고, 4레벨만 돼도 궁극기를 찍을 수 있다. 이런 반면 전장 곳곳에는 요충지와 오브젝트가 있어 수시로 유저들에게 부딪힐 것을 권하고. 

 

덕분에 다른 게임보다 빨리, 자주 한타가 벌어진다. 플레이하는 입장에선 굉장히 밀도 있는 경기를 할 수 있는 셈이다. 이런 밀도 있고 다이내믹한 플레이가 <펜타스톰>의 가장 큰 강점이라고 생각한다. 이것은 PC와 모바일 두 플랫폼을 통틀어 하는 얘기다. 

 

 

전반적으로 전투에 집중했다는 의미로 들린다. 그렇다면 PC AOS 유저들이 보기엔 '운영'과 같은 전략 요소가 약하진 않을까?

 

게임 흐름이 빠르다고 전략성이 약해질 것이라고 생각하진 않는다. 오히려 캐릭터 성장이 좁고 전장이 오밀조밀하기 때문에 예상치도 못한 깜짝 전략이 자주 나오는 것이 우리 게임이다. 실제로 <펜타스톰> 대만 서버는 아직 1주년이 안됐는데도 기상천외한 전략들이 우수수 쏟아지고 있다.

 

'라인 프리징'같이 막타 요소가 있어야만 가능한 전략(전술이라는 표현이 더 맞을까?)이 아니라면, <펜타스톰>이 다른 AOS에 비해 전략 면에서 부족하다고 생각하진 않는다.

 


 

 

AOS는 배울 것이 많은 장르다. 특히나 <펜타스톰>의 경우, 아이템 트리까지 있을 정도로 정통 AOS의 룰을 많이 차용했는데, 이런 학습요소가 진입장벽이 되진 않을까?

 

크게 걱정하지 않는다. <펜타스톰>은 추천 아이템 기능이 존재하고, 이 아이템은 전투 중에도 언제든 구입하고 업그레이드할 수 있다. 그리고 이 추천 아이템 기능은 유저가 얼마든지 커스터마이징 할 수 있다. 처음엔 디폴트 추천 아이템으로 감을 익히고, 주력 영웅이 생기면 자신이나 다른 유저의 연구 결과로 템플릿을 만들 수 있는 셈이다.

 

<펜타스톰>은 여기에 추가로 오픈 후 공식 포럼(≠ 카페)을 만들고 이것을 게임과 바로 연동할 예정이다. 게임 내에서 우리가 만든 가이드나 다른 유저들이 쓴 팁과 아이템 트리를 바로 참고할 수 있는 셈이다. 정보 접근성도 높기 때문에, 학습이 진입장벽이 되리라곤 생각하지 않는다.

 


 

 

# e스포츠부터 인게임 방송 접근 기능까지, 보는 재미있는 모바일 AOS

 

<리그오브레전드>의 흥행에는 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있는 PC방 문화의 덕도 컸다. 모바일 AOS가 이렇게 '또래 놀이'가 될 수 있을까?

 

우린 '모바일' AOS라 더 유리하다고 생각한다. 친구들과 PC 온라인게임을 함께 즐기려면 같이 PC방에 가야 한다. 하지만 <펜타스톰>은 다르다. 같이 앉은 자리에서 휴대폰을 키고, 친구들끼리 팀 짜서 게임을 시작하면 된다.

 

바로 플레이할 수 있기 때문에 PC 온라인게임보다 더 유리하다. 또한 어디서든 머리 맞대고 서로 얘기하며 즐길 수 있기 때문에 친구들과 함께 한다는 느낌은 더더욱 강하고.

 

 

전반적으로 PC AOS처럼, 각(?) 잡고 플레이하는 메인 게임의 위치를 노리는 것 같다.

 

솔직히 말하면 메인 게임과 서브 게임 둘 다 노린다. PC AOS를 즐겼지만 지금은 쉬고 있는 유저, 혹은 어디서든 AOS를 즐기고 싶은 유저들에겐 '메인 게임'이 되고 싶다. 반대로 모바일 RPG 유저들에겐 가끔 '손맛'을 느끼고 싶을 때 할 수 있는 간식 같은 서브 게임도 될 수 있을 것이라 본다.

 

누군가는 욕심이라고 얘기할 수도 있겠지만, 적어도 모바일 AOS의 대중화를 노린다면 이 두 성격을 모두 차지해야 한다고 생각한다.

 


 

 

<리그오브레전드>처럼 대중적으로 성공하려면 '보는 재미'도 있어야 한다. 모바일의 작은 화면, 그에 특화된 게임성으로 가능할까?

 

그쪽은 자신 있다. 일단 <펜타스톰> 자체가 시작부터 보는 재미를 염두에 뒀던 작품이라 모니터나 TV 같은 큰 화면으로 봐도 이게 모바일인지 PC 게임인지 잘 구분되지 않는다. (웃음)

 

또한 앞서 얘기했듯이 플레이 자체도 다이내믹해 눈을 때기 힘들다. 일례로 마음만 먹으면, 미드 레인에 선 캐릭터가 바텀 레인에 관여하는데 1분도 채 걸리지 않는다. 전장이 오밀조밀한데다, '막타'를 치지 않아도 경험치나 골드는 알아서 쌓이기 때문에 부담 없이 다른 레인에 관여할 수 있기 때문이다.

 

추라로 가상패드라는 조작법 특성 상 세밀한 조작이 가능해 이른바 '슈퍼 플레이'도 자주 나오는 편이다. 실제로 유저들 경기를 보면 '딸피' 상태에서 습격 받고서도 적 2~3명을 죽이고 살아가는 장면을 심심치 않게 볼 수 있다. 지난해 지스타에서도 <펜타스톰> 경기를 했는데, 이런 경기 양상 덕에 게임이 잘 알려지지 않았음에도 관람객들 반응이 좋더라.

 

 

보는 재미가 있는 것과 '볼 수 있는 것'은 다르다. 특히나 <펜타스톰>같은 신작은 더더욱.

 

그것에 대해서는 e스포츠와 각종 동영상 콘텐츠 기능을 통해 활용할 예정이다. 일단 게임 방송사와 연계해 5월부터 아마추어 리그를 시작할 예정이다. 일단 플레이엑스포에서 간단한 대회를 개최할 예정이고, 그 주에 본격적으로 아마추어 리그를 시작한다. 이렇게 모인 아마추어 풀을 발전시켜 올해 내에 세미 프로까지 만드는 것이 목표다.

 

또한 내가 게임하는 것뿐만 아니라, 다른 이의 게임을 보는 재미도 전달하기 위해 '인게임 기능'으로 리플레이와 <펜타스톰> 관련 방송을 볼 수 있는 기능을 첫 업데이트로 추가할 계획이다. 여기서 방송이라 함은 게임 방송뿐만 아니라, 유저 개개인의 스트리밍 등 메이저한 동영상 콘텐츠를 모두 아우르는 개념이다. 설사 게임을 하지 않더라도, 게임 내에서 <펜타스톰> 영상들을 보는 것만으로도 게임을 즐길 수 있을 것이다.

 

3월 15일 실시된 <펜타스톰> 이벤트 매치

 

 

e스포츠까지 염두에 뒀다면 '강함'에 영향을 주는 유료화 모델은 없겠다.

 

맞다. 잘나가는 PC AOS게임처럼 우리도 캐릭터와 스킨, 룬이 유료화 모델의 전부다. 심지어 이건 캐시뿐만 아니라 게임 머니로도 살 수 있고. 이쯤 되면 정말 모바일 AOS의 대중화에 신경 쓰고 있다는 것처럼 보이지 않나? 대중적으로 흥행하지 못하면 수지타산 맞지 않는 유료화 모델 아닌가. (웃음)

 

 

<펜타스톰>의 출시일과 오픈 스펙이 궁금하다.

 

25일 출시된다. 한국에선 처음 시작하는 것이기 때문에 캐릭터 22개로 시작할 예정이다. 다만 매 주 캐릭터 하나씩 추가해 글로벌 버전 업데이트를 최대한 빨리 쫓아가는 것이 목표다. 

 

그동안 모바일에서는 AOS, 아니 실시간 대전 장르 자체가 많이 사랑 받지 못했는데, <펜타스톰>이 이런 장르를 대중화시키는 시발점이 되었으면 좋겠다. <펜타스톰>에 대해 많은 사랑과 관심 부탁드린다.

 


 

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