"글로벌 개발사로 거듭나겠다"는 펄어비스의 쇼케이스 포부 이후, <검은사막 모바일>은 적지 않은 기대와 관심을 받고 있다. 온라인 <검은사막>과 비교해도 손색이 없을 정도의 캐릭터 커스터마이징 퀄리티, 모바일에서도 그대로 구현되는 타격감, 또한 유료 재화 가챠를 없애겠다는 것 등 다양한 이유 때문이다.
기대는 수치로도 나타났다. 2주 만에 사전예약 150만 명을 돌파한데 이어 1주일 뒤에는 200만 명을 넘어섰다. 공식 카페는 서비스 전임에도 가입자 수가 늘어나고 있으며 활동 또한 활발하다.
<검은사막 모바일>은 한 차례 CBT를 거쳐 1월 중 출시한다는 계획이며, 내년 출시 전까지 관계자를 통해 게임에 대한 다양한 내용과 계획을 설명하는 시간을 가진다. 첫 번째 시간은 바로 사업 전반에 대해 설명하는 자리.
인터뷰 자리에서 허진영 COO는 인터뷰를 통해 유저들의 기대에 부담감도 들지만, 반드시 좋은 게임, 재미있는 게임으로 성공시키겠다는 각오를 밝혔다. 하석호 PM, 이호준 PM도 오랫동안 유저들에게 사랑 받는 게임으로 만들겠다고 밝혔다. 인터뷰를 통해 나온 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: <검은사막 모바일>을 자체 서비스한다. 중요한 부분인데, 언제부터 준비해왔나?
허진영 COO:
꽤 오랜 기간 동안 준비했지만, 지난 쇼케이스 이후 조금 더 본격적으로 준비했다. QA를 비롯해 사업, 마케팅 준비는 마무리 단계에 있다.
자체 서비스를 준비하면서 어려움은 없었나?
허진영 COO:
모바일게임 국내 서비스에 대한 경험이 다른 회사에 비해 없긴 하지만, 대만 자체
서비스의 경험이 많이 도움이 되고 있다. 모바일게임 출시에 대한 경험이 있는 인재를 외부에서 많이 영입하기도
했고.
자체 플랫폼을 진행하지 못했던 점은 글로벌 플랫폼 사업자들과 연계해서 구축할 것이다. <검은사막 모바일> 국내 론칭 경험으로 해외 에서도 더
잘 할 수 있을 것으로 예상하고 있다.
2년간
50명 가량 인력을 구성했다고 들었다. 현재 인력은 어느
정도인가?
허진영 COO: <검은사막> 때도 처음에는 5~60명이 개발에 집중하다가 론칭 시점이 되면서 100명 남짓 늘어난
것으로 기억한다. <검은사막 모바일>도 50명 정도가 개발하고 있으며, 플랫폼 연동 작업 등 여러 가지가 필요해서
인력을 충원 중이다.
내부 이동보다는 경험 있는 외부 인력이 확보되고 있어서 조금씩 늘어나고 있다.
글로벌 시장에 론칭할 때면 100명 정도 되지 않을까 생각하고 있다.
위에서 말한 플랫폼 연동은 어떤 것을 위주로
진행하나?
허진영 COO: 통계나 마케팅, 성과 측정 장치 플랫폼 연동을 해야 하기 때문에 이런
것들을 하나하나 연계하고 있다.
사전 예약 가입자 수가 2주 만에 150만 명이 넘었다. 내부
반응은?
허진영 COO: 기대했던 것보다 빠르게 성과에 도달했다. 그만큼 서버팀이 분주하게
움직이고 있다. 다시 한 번 감사드린다.
<검은사막
모바일>만의 독창적인 콘텐츠가 있을까? 재해석과 신규
콘텐츠의 비중은?
하석호 PM: <검은사막>을 기반으로 하다 보니 콘텐츠 자체를 새롭게
만들거나, PC에 없던 형태를 선보이기 보다는 PC에서 서비스했던
것을 모바일에 맞게 튜닝, 재해석하는 것이라고 보면 될 것 같다.
<검은사막 모바일>의 영지는 새로운 개념이라고 볼 수 있지만, 온라인에서 있었던 여러 생활 콘텐츠를 한 곳에 모아 놓고 즐겨보자는 생각으로 마련됐다.
아직 재해석과 신규 콘텐츠의 비중에 대해서는 논의하고 있지 않다. 모바일만의
새로운 콘텐츠를 적용하는 것과 온라인에서 있었던 주요 특징을 튜닝하는 것 모두를 열어놓고 고민하고 있는 단계다.
쇼케이스 때 발표한 여러 내용이 화제가
됐다. 반응도 뜨거웠다.
하석호 PM: 의도한 것이기도 하지만, 펄어비스가 가지고 있는 방향성이기도 하다. 가급적이면 가챠 결제를 유도하는 것을 최소화하고 가챠보다 게임을 플레이하며 성장하는 구조의 재미를 경험하게
하는 것이 목표다.
이호준
PM: 자동사냥에 대한 고민도 내부에서 치열했다. 쇼케이스 때에 자동사냥이 일부
적용된다고 밝혔는데, 당시에도 강조했지만 <검은사막
모바일>의 조작감은 절대 해치지 않도록 노력했다. 스킬
슬롯 등도 수동조작해야 하는 등 유저 스스로 콘텐츠를 꾸려 나가는 것이 강조된 게임이다.
과금 요소는 대부분 게임을 편하게 즐기게
하기 위한 편의성 중점이라고 봐야 하나?
하석호 PM: 내부 협의 중이지만, 편의성 관련 아이템이 절반 혹은 그 이상이 될
것 같다. 페이 투 윈 형태 보다는 편의성, 성장하기 위한
재료를 조금 더 쉽게 얻기 위한 방향 정도로 설계될 것 같다. 쇼케이스에서도 강조한 것과 같이 등급별
아이템 가챠는 최대한 배제하고 있다. 아예 탑재되지 않는 것은 아니다.
유료 재화로 뽑기를 진행하는 것이 아니라 플레이 재화로 병행해서 유저 선택에 따라 즐기는 형태 정도로 들어갈 것 같다.
쇼케이스 이후, 과금 유저들이 과금에 대한 효과를 누리지 못하고 있는 부분에 대해 토의도 했다고 들었다. 어떤 생각들을 가지고 있나?
하석호 PM:
많은 얘기가 오고 갔다. 결론만 말하면, 그동안
많은 곳에서 과금을 해 온 결과값이 유저들에게 충분한 만족감이나 효과를 주지 못했다는 것이다. 대다수
유저가 가챠에 과금을 하고 있으나 확률에 따른 결과값이 주어지다 보니 그렇다.
펄어비스는 쇼케이스 때 등급 가챠를 비롯해 유료 가챠에서 유료 가챠로 이어지는 이중 과금 등을 최대한 배제하겠다고
말씀 드렸다. 만족감을 느끼지 못했던 부분을 최대한으로 낮추면 유저들의 만족감은 꽤 높아질 것이라고
생각한다.
이호준 PM: 개발팀은 개발 쪽에서 밸런스를 잘 유지하도록 콘텐츠를 조절하고 있고, 사업팀에서는
등급 뽑기 등 만족도를 떨어뜨리는 요소를 최대한 배제하거나 진행하지 않겠다는 선을 유지하고 있다. 그
안에서 편의성이나 보조제 등 스트레스를 줄이는 방향의 과금 요소로 논의하고 있다.
위에서 말 한 과금 기준에 대해 조금 더
정확하게 말해줄 수 있나?
하석호 PM: 아직 론칭 전이기에 어떤 상품이 있는지에 대해 구체적으로 말씀 드리기는 어렵다.
개발팀과 협의하며 상품 리스트를 조절하고 있다. 어려운 과정이지만, 유저 여러분들이 만족할 수 있도록 최선을 다하겠다.
허진영 COO: <검은사막>과 마찬가지로 <검은사막 모바일>에서도 유료 의상에 스탯이 부여된다. 다만, 온라인과 동일하게 스탯은 적정 수준 이상 올라가지 않게 할
것이다. 가챠의 경우도 계속 강조했듯이 게임의 주요 시스템과 연관되는 것에는 도입하지 않을 것이다. <검은사막>에서 유지했던 과금 기준을 모바일에서도 유지하겠다는
정도로 이해해주시면 될 것 같다.
펄어비스는 확률형 가챠에 대해 어떻게 생각하나?
하석호 PM:
확률형 가챠를 적용한 게임이 많이 출시되고 있는 만큼 그런 시스템을 적용하지 않은 게임을 찾기 힘든 시기가 됐다. <소녀전선>이 화제가 된 원인 중 하나이기도 하고.
장기적으로 봤을 때 이런 패러다임이 조금씩 바뀌어야 하지 않을까 생각한다. 확률형
가챠에 스트레스를 받는 유저들이 늘어나고 있기 때문이다. <검은사막 모바일>의 수익구조도 그런 고민을 한 결과다. 우리가 시도하는 방법이
어려운 길일 수 있지만, 언젠가는 와야 할 길이라고 생각했다. 향후
이러한 과금이 잘 자리 잡았을 때 그 때는 유리한 고지에 설 수 있을 것이라고 본다.
국내 서비스 전담 운영팀 인력 구성은 어떻게
되고 있나?
허진영 COO:
<검은사막>을 서비스 하면서
확보한 해외 인력이 꽤 된다. 동남아 지역 서비스와 북미 지역 서비스를 카밤과 함께 하면서 영어 가능
인력도 많아졌다. 국내 서비스 준비하면서 사업만 담당했던 인력 10명
외에 운영, 서비스 담당과 CS까지 60명 정도 잡고 있다. 사전 예약 가입자 수가 빠른 속도로 올라가고
있어서 인력 충원도 빠르게 이루어질 것 같다.
해외 서비스는 아직 확정된 내용이 없기 때문에 본격적으로 채용하지는 않았지만, 필요 인력에 대해서는 검토 중이다. <검은사막>의 해외 인력은 약 2~30명 정도 된다. 내년 중반 정도 되면 100명이 더 넘지 않을까 생각한다. 올해 초와 지금도 두 배 정도 차이가 나니까. 해외 서비스 국가도 두 배 가량 늘어났고. 내년은 <검은사막 모바일> 출시와 <검은사막>의 콘솔 버전 출시도 있기 때문에 많은 인력이 함께 할 것으로 보인다.
출시 일정은 어느 정도 가닥이 잡혔나?
허진영 COO:
출시 날짜가 아직 확정되지 않았다. 열심히 최적화 마무리 작업하고 있다. 게임 개발을 비롯해 준비할 것이 상당히 많다. 내부적으로 계획을
세운 것은 비공개 테스트를 1월 초 중으로 진행하고 1월
안으로 정식 출시를 하는 것을 목표로 하고 있다.
내년 1월은
<검은사막 모바일> 외에 많은 게임이 출시되는데, 어떤 차별화 전략을 가지고 있나?
허진영 COO: 모바일에서도 한 차원 높은 퀄리티를 제공하는 것이 목표다. 펄어비스는
높은 기술력을 기반으로 다른 게임에서 보여주지 못한 그래픽, 액션, 타격감, 콘텐츠를 제공하는 것이 목표다. <검은사막>과 마찬가지로 좋은 퀄리티의 게임을 제공하는 것이 하나의 경쟁력이지 않을까 생각한다. 열심히 노력하겠다.
하석호 PM:
타 게임을 의식한다고 해서 콘텐츠를 바꾸거나 서비스 일정을 조율하는 행위 등은 당연히 해서는 안된다고 생각한다. 우리가 할 수 있고 만들 수 있는 게임을 선보이는 것이 경쟁력이다.
최근 게임사들이 많은 비용의 마케팅 비용을
투입하고 있다. <검은사막 모바일>은 마케팅 비용을
어떻게 책정했나?
허진영 COO:
지난 1~3분기 마케팅 비용은 대부분 모바일과 직접적으로 관계가 없는 것들로 해외지역에
대한 것이었다. 기본적으로 게임의 퀄리티로 승부하겠다는 생각이 있지만,
모바일게임 시장은 마케팅 경쟁이 꽤 치열하다. 구체적인 수치를 언급할 수는 없지만, 여느 대작들과 마찬가지로 책정하고 있다. 현재 책정 예산 중 25% 정도 지출하고 있는 상황이다. 나름 효과적으로 진행하고 있으며, 출시 때까지 흐름을 이어갈 생각이다.
<검은사막
모바일>의 매출은 어떻게 예상하고 있나?
허진영 COO: 매출 순위를 몇 위까지 노리겠다는 생각은 갖고 있지 않다. 순위 보다
오랫동안 롱런하는 게임으로 포지셔닝 하는 것이 목표다.
<검은사막> IP를 모르는 모바일게임 유저, <검은사막> 유저들이 즐길 만한 <검은사막 모바일>의 메리트는?
하석호 PM: ‘재미있게 할 수 있는 게임’이라는 측면에서 많이 접근했다. 주요 장비 가챠를 하지 않겠다는 것도 그 일환이다. <검은사막
모바일>은 <검은사막> IP를 알고 모르고를 떠나 재미 있는 경험을 줄 게임이라고 자신할 수 있다. 타격감, 조작감을 비롯해 고퀄리티 그래픽, 시스템에서 느껴지는 재미 등. 유저가 원하는 방향대로 성장할 수
있는 점도 있다.
허진영 COO: 일반 모바일게임 유저들에게도 최고의 퀄리티를 가진 모바일 MMORPG로
선보이고 싶은 생각이다. <검은사막>을 즐겼던
유저들은 게임 세계관을 모바일로 언제 어디서나 즐길 수 있다는 점도 장점으로 어필될 것 같다.
이호준 PM: 김대일 의장님이 게임을 두고 ‘모바일의 한계점을 뛰어넘었다’고 말했는데, 유저들에게도 그런 평가를 받도록 작업하고 있다.
국내 출시 후 해외 일정은?
허진영 COO: 구체적인 계획은 아직 정해지지 않았지만, 주요 국가에는 모두 진출하는
것이 목표다. 대만은 자체 서비스에 대한 법인도 있기 때문에 대만도 주요 시장이다. 일본도 마찬가지로 우선 진출 국가 중 하나다. <검은사막>이 북미, 유럽에서 인지도가 높기 때문에 이 쪽도 기대하고 있다.
<검은사막>은 해외에서 인기가 많았다. <검은사막 모바일>의 해외 성적은 어떻게 예상하나?
허진영 COO:
<검은사막>이 대만, 일본, 러시아 등에서 고르게 흥행해서 <검은사막 모바일>도 원작 성과를 기반으로 글로벌 전역에서
좋은 성과를 기대하고 있다. 다만, 모바일게임은 IP의 힘만 가지고 되는 것이 아니라 단말기, 네트워크 환경, 해당 국가 유저들의 MMORPG 수용 능력 등을 고려해야 한다.
다행히 타사 게임들이 모바일 MMORPG를 다수 출시하며 좋은 선례를
보여주고 있어서 진출은 수월할 것 같다. <검은사막>이
북미, 유럽에서 큰 성과를 거두고 있기 때문에 빠르게 진출하려 한다.
대만, 일본 같이 온라인 MMORPG 수요가
높고 단말기 사양이 높은 시장도 좋은 성과를 거둘 것으로 보인다. 한국 외에 북미, 유럽, 대만, 일본을
주요 타깃으로 생각하고 론칭 계획을 짜고 있다.
중국 시장은 어떻게 대응하고 있나?
허진영 COO:
판호 문제가 여전히 남아 있다. 국내 론칭 이후 파트너사와 함께 풀어가야 하지 않을까
생각한다. 많은 파트너사로부터 연락이 오고 있으나 빌드는 공개하지 않고 만나서 서로의 의향을 확인하고
있다. 중국은 판호가 해결되지
않아 <검은사막>도 아직 출시가 안됐다. 일단 <검은사막>이
출시된 다음에 선보이지 않을까 생각하고 있다.
출시 후 업데이트 분량은 어느 정도 가지고
있나?
하석호 PM:
론칭 후 최소 3~4개월은 업데이트 하지 않고 즐길 정도는 돼야 우리가 생각한 것보다
50% 이상은 버틸 수 있다고 생각한다. 업데이트 스펙은
최대한 빠르게 진행할 예정이다. 1차 업데이트를 포함해 6개월
정도는 충분히 플레이 할 수준이 될 것이다.
이호준 PM: 론칭 버전으로 공개될 5개 클래스 외에 3개 추가 클래스는 이미 마무리됐다. 추가 지역도 준비됐다.
출시가 얼마 남지 않아서 업무량이 많을
것 같다. 야근도 있을 것 같고.
허진영 COO: 초기에는 야근을 근절했으나 이후 야근을 진행할 경우에는 야근 수당을 지급하되 주당 야근 시간을 넘지 않는 수준에서
진행하고 있다. 규정된 시간 내에서 열심히 개발하고 있다.
펄어비스의 직원 수는 현재 350명 정도에 이르렀고, 포괄적 임금제를 하지 않고 야근 수당을 정상 지급하고 있다. 상장사이다
보니 리포트도 작성해야 하므로 추가 업무 등에 대해 정확하게 지켜야 한다. 만약 모자란 부분이 있다면
빠르게 개발할 수 있는 환경을 만들면서 인력을 충원하고 있다. 다행히 그래픽적인 리소스는 <검은사막>에서 가져다 쓸 수 있다. 온라인의 확보된 콘텐츠가 있다 보니 모바일에서 콘텐츠 확장은 비교적 빠른 시간 내 할 수 있었다.
<검은사막> IP 간 잠식 효과에 대해서는 어떻게 생각하고 있나?
허진영 COO: 물론 고려하고 있다. 하지만, 지금
<검은사막>을 즐기는 유저들은 게임을 오래 이용한
분들이고 게임의 장점을 잘 이해하고 있다. 펄어비스도 양 플랫폼 모두 성장하도록 노력할 것이다. 최근 모바일과 더불어 온라인도 광고를 진행하면서 지표가 좋아지고 있다.
<검은사막 모바일>이 출시되면서 <검은사막>에도 관심을 갖는 유저들이 꽤 늘어났다. 크로스 프로모션을 진행한 것도 있고, 복귀 유저도 늘어나고 있다. 겨울방학을 맞이해 계속 상승할 것으로 보인다.
<검은사막
모바일> 출시 후 해외 게임쇼를 통해 소개할 의향은?
허진영 COO: 다른 국가는 아직 모르겠다. 하지만,
대만 TGS가 1월에 있어서 이쪽은 계획을 갖고
있다. 아마 국내 론칭 일정과 비슷할 것 같다. 부스에서
시연 버전을 공개할 수는 없지만, 다양한 홍보를 할 계획이다.
최근 선보인 <검은사막> 광고가 화제다.
<검은사막 모바일> 광고도 이런 특징을 적용할 의향이 있나?
하석호 PM: <검은사막> 광고가 나오기 전까지는 모바일에서 그 방향을
생각하지 않았다. <검은사막 모바일> 광고를 보면
알겠지만, 게임 화면 위주로 진행된다. 기존 모바일게임 광고들과는
다른데, 이는 게임의 특징만을 어필하기 위해서다. <검은사막>은 나름 다른 방향성을 가지고 진행된 것이나 아직 모바일 쪽에서 이를 적용할 지에 대해서는 생각은 하고
있으나 무언가 구체화 되지는 않았다.
해외 출시 경우 크로스 프로모션을 할 계획은? 이스터에그를 넣는다던지.
허진영 COO: 참고하겠다. 국내는 퍼블리셔가 다르다 보니 크로스 마케팅 정도지만, 서비스 이후 할 수 있는 거리가 조금 더 생겨날 것 같다.
<검은사막>은 전 지역을 말로 이동한다. 모바일은 이를 어떻게 해결했나?
하석호 PM:
원작과 다르게 구현했다. <검은사막>은
말로 이동하는 것이 하나의 특징이므로 <검은사막 모바일>에서도
이를 배제할 수는 없다. 하지만, 그대로 옮기면 환경이나
플레이 진행에 익숙해지기 어려울 것이다. 적절히 혼합하는 형태가 좋을 것 같다. 지역을 구분해서 주요 지역마다 포털이 존재하고 그 외의 이동은 말로 이동 가능하게끔 하는 등으로.
이호준 PM:
물론 지역 간에 말로 이동할 수는 있다. 하지만 모바일 환경에 맞추기 위해 일부
편의성을 부여했다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
하석호 PM: <검은사막> 이상으로 좋은 성과를 내기 위해 열심히 준비하고
있다. 좋은 게임을 만들어서 유저들에게 오랫동안 사랑 받는 게임이 되도록 노력하겠다.
이호준 PM: 사전예약 수치를 보면서 유저들의 기대감을 확인할 수 있었다. 카페
가입율도 오픈 전임에도 높고 활동도 활발하다. 응원이라 생각하고 기대에 부응하도록 노력하겠다.
허진영 COO: 기대를 받으면서 게임을 성공시켜야 한다는 부감감, 의지도 많이 느낀다. 정말 열심히 만들고 있다. 재미있는 게임을 만들기 위해 기술, 인적 투자를 아끼지 않고 있다. 많이 응원 부탁 드린다.