로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

‘프리징 익스텐션’, 프리징 IP의 완전판으로 돌아왔다

개발사 트리니티 게임즈 김도형 대표, 임성길 실장 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스79) 2018-02-02 11:01:38


 

임달영-김광현의 인기 만화 프리징의 모바일게임 <프리징 익스텐션>이 지난 131일 구글, 애플 마켓에 출시되며 국내 시장 진출을 모두 마쳤다. 게임은 지난 12월 원스토어에 먼저 출시된 바 있다.

 

<프리징 익스텐션>은 트리니티 게임즈와 임달영 대표의 아트림 미디어가 함께 개발했다. 타차원의 정체불명의 적, 노바로 인해 멸망 직전까지 몰린 인류의 유일한 구원자로 죽음의 전장에 서게 된 소녀판도라’, 그리고 그녀들과 함께 목숨을 걸고 인류를 지키려는 소년들리미터의 사투를 그린 근미래 SF 판타지 게임.

 

아트림 미디어는 게임 제작에 몰두​하기 위해 일본 연재를 1년 휴간할 정도로 심혈을 기울였다. 원작의 작화를 모두 현재 흐름에 맞게 작업했으며, 원작에서 담아내지 못했던 이야기들과 오리지널 판도라들이 원작 스토리에 녹아들도록 했다.

 

인터뷰에 응한 트리니티 게임즈의 김도형 대표, 임성길 실장은 누구나라는 대상보다 미소녀 물을 좋아하는 유저’ ‘프리징 IP를 선호하는 유저라는 타깃을 명확하게 밝혔다. 김 대표는 <프리징 익스텐션>이 팬들에게 있어 종합선물이 되기 바란다고 밝혔다. 모바일게임을 통해 완전판으로 거듭난 프리징’ IP, <프리징 익스텐션>에 대해 알아봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 트리니티 게임즈 임성길 실장, 김도형 대표.

 

 

디스이즈게임: 지난 12월에 원스토어에 먼저 출시됐다. 대략적인 성적은 어떻게 되나?

 

김도형 대표: 생각했던 결과치에 2/3정도 됐던 것 같다. 원스토어 론칭을 위해 많은 것을 준비하고, 회사에서도 구글 플레이, 애플 앱스토어에 론칭한다는 느낌으로 게임을 대했다. 하지만 개발부터 론칭까지 자체적으로 진행하다 보니 부족한 점이 많았던 것 같다. 의도하지 않게 초반 실수도 많았고. 그래도 나름 의미 있는 성과를 거둔 것 같다.

 

수치보다는 목적 자체에 꽤 의미 있었던 것 같다. 게임에 대해 부족했던 점이나 의견에 대해 유저들이 많은 의견을 줬다. <프리징 익스텐션>의 향후 운영에 많은 도움이 될 것 같다. 만약 이런 것 없이 구글 플레이나 애플 앱스토어에 출시했다면 꽤나 어렵지 않았을까 생각한다. 다시 한 번 감사드린다. 플랫폼 막론하고 좋은 콘텐츠와 서비스 제공하도록 노력하겠다.

 

 

작년 9CBT를 깜짝 발표했다. 인기 IP였음에도 조금 사전 마케팅 등이 필요하지 않았을까 싶기도 했다. 론칭 이후에도 마찬가지기도 하고.

 

김도형 대표: 여러 가지 이유가 있었다. 위에서 설명한 대로 직접 서비스를 맡다 보니 경험이나 여러 면에서 여력이 부족했다. 다음으로 게임을 보다 효과적으로 알리기 위해서는 게임의 전반적인 서비스가 안정화되고 유저들에게 공개하는 것이 맞지 않을까 하는 생각이 들었다. 물론 게임이 공개되자 마자 알리고 싶었지만, 프리징 IP를 좋아했던 유저나 일반 유저 모두에게 게임에 대한 만족감을 높이기 위한 방법이었다.

 

 

 

임달영-김광현의 프리징을 게임화하기로 결정한 이유가 있다면?

 

김도형 대표: 트리니티 게임즈는 캐릭터는 게임에 가장 중요한 근간이며, 그를 중요하게 여기는 콘텐츠를 만들기 위해 노력해왔다. 캐릭터에 충분한 스토리와 내러티브를 부여하면 게임이 아무리 가볍더라도 많은 의미를 전달할 수 있다. 부족하지만, 그런 캐릭터를 선보일 수 있는 게임을 만드는 회사가 되고자 했다.

 

<프리징 익스텐션>은 나와 20년 지기인 임달영 대표가 함께 선보이는 게임이다. 트리니티 게임즈의 비전을 잘 나타내는 게임이 아닐까 생각한다. 임 대표는 아트림 미디어라는 콘텐츠 제작 스튜디오를 맡고 있으며, <프리징 익스텐션>을 만들 때 여러 면에서 적극 도움을 줬다.

 

둘 다 게임이 프리징’ IP를 한 번이라도 접하고 즐겼던 유저에게 종합선물 같은 느낌을 줘야 한다고 생각했다. 임 대표도 내가 프리징에서 하고자 했던 것을 게임으로 잘 구현해달라는 말과 함께 공동 개발하기로 의기투합했다.

 

게임의 개발은 기본적으로 트리니티 게임즈가 맡았지만, 임 대표의 아트림 미디어는 <프리징 익스텐션>을 위해 원작을 200% 가량 퀄리티를 상승, 가공시켰다. 게임이라는 새 틀에 잘 녹아들도록 2D 일러스트부터 원안, 설정, 오리지널 캐릭터, 스토리, 그리고 원작 스토리의 리메이크까지 맡았다.

 

‘프리징’은 한, 일 단행본 300만부 이상 판매된 만화로,
애니메이션화되어 일본 TV에서 2회 분이 방영되기도 했다.

 

 

아트림 미디어에서도 꽤 많은 역할을 함께 한 것 같다.

 

김도형 대표: 그렇다. 위에서 말한 것과 같이 많은 역할을 맡다 보니 아트림 미디어도 큰 결단이 필요했다. 아무래도 일본에서 프리징을 연재 중이니까. 그래서 <프리징 익스텐션> 작업에 충실하기 위해 일본 출판사와 독자들에게 양해를 구하고 1년 정도 휴재하기로 결정했다. 비용적인 부분도 협의, 정리한 후 휴재 기간 동안 <프리징 익스텐션> 개발에 같이 참여해서 개발하기로 했다.

 

트리니티 게임즈와 아트림 미디어 모두 <프리징 익스텐션>이 모든 유저에게 재미 있을 수는 없겠지만, 적어도 프리징을 읽어본 유저라면 최고의 게임이 될 것이라는 확신을 주기 위해 노력했다.

 

왼쪽부터 아트림 미디어 임달영 대표, 김광현 실장.

 

 

원작을 게임화하면서 심혈을 기울인 부분들이 있다면?

 

김도형 대표: 프리징은 일본에서 연재한 지 10년 차 접어드는 만화다. 게임 풀네임 <프리징 익스텐션>프리징의 세계관이 확장한다는 뜻을 담고 있다. 트리니티 게임즈와 아트림 미디어는 게임이 프리징의 완전판이라는 느낌으로 만들고 싶었다. 그게 게임을 개발하는데 가장 심혈을 기울인 점이다.

 

그러려면 10년 전에 나왔던 일러스트 디자인도 최근 디자인에 맞게 바뀌어야 한다. 제복의 디자인 등 모든 것이 만화와 비교했을 때 새롭게 바뀌었다. ‘프리징원작에 기인하지만 디테일, 색상 등 모든 것이 원작자와 공동 작업 하에 진행됐다.


 

<프리징 익스텐션>에는 전체 판도라 중 절반 이상이 오리지널 캐릭터로 등장하며, 이들은 원작 스토리에 이질감이 느껴지지 않도록 자연스럽게 녹아 들도록 설정했다. 임달영 대표가 만화에서 표현하고 싶었으나 미처 다루지 못했던 것들도 들어가 있다. 디자인이나 스토리 배치 구성은 프리징원작에 기반한 오리지널 요소가 들어갔다. 더불어 게임이다 보니 원작의 게임화에 따른 성장, 캐릭터 감정이입 등에 신경 썼다.

 

또 하나는 유저가 히로인 판도라과 연애도 하고 함께 싸우는 관계로 형성되기를 바라서 이에 대한 연애 요소도 들어가 있다. 유저가 연애 가능한 판도라는 오픈 기준으로 60여 종이 있으며, 감정도에 따른 스토리 전개 대사가 200개 패턴 정도 있다. 이와 관련해 쌓은 호감도는 게임 곳곳에 영향을 미치며 호감도 발전에 따른 숨겨진 스토리인 비하인드 스토리도 오픈한다.

 


 

 

내러티브 RPG’라는 장르를 갖고 있다. 어떤 뜻을 담고 있나?

 

김도형 대표: 스토리 RPG’라고 해석해도 될 것 같다. RPG가 역할 수행적인 측면이 있지 않나. 개인적으로 RPG는 게임이 설정해 놓은 세계를 유저가 체험하는 것이고, 그 세계에 몰입하고 상상하는데 큰 재미를 준다고 생각한다. 그리고, 그 근간은 스토리이며 감정이입을 하는 요소는 캐릭터다. 잘 만든 게임은 모든 것이 한 밥상에 잘 차려져 있듯, <프리징 익스텐션>은 유저들과 프리징에 대한 모든 것을 즐길 수 있도록 구현했다.

 

 

원작의 적지 않은 스토리 분량을 게임으로 집어넣기 쉽지 않았을 것 같다. 어느 정도 분량까지 들어있나?

 

임성길 실장: 현재 원스토어 론칭 버전에는 단행본의 9~10권 분량 정도의 스토리가 담겨 있다. 참고로, ‘프리징은 지난 달 기준으로 31권 정도 나왔다. 미리 리소스를 확보해서 제작, 적용한 것은 단행본 14권까지 분량 정도다. 그건 스토리 모드에만 적용된 것이고, 추가 캐릭터를 포함해 비하인드 스토리 등 새롭게 더해진 것들을 합하면 만화로 따지면 30권 정도의 분량이 되지 않을까 싶다.

 

게임 내 적용된 스토리 관련 텍스트는 대략 소설 12권 정도라 해외 버전이 나갈 때의 로컬라이즈가 걱정될 정도(?)로 분량이 많다.

 



스토리를 통해 파고들 요소도 상당히 많은 편이다. 

 

 

챕터로 나뉜 스테이지 클리어 방식을 택했다. 턴제 RPG 방식이기도 하고. 판도라들의 다채로운 액션을 위해서면 액션이나 조금 더 역동적인 장르를 택해도 좋지 않았을까?

 

김도형 대표: 우리가 잘 할 수 있는 부분에 집중하기 위함이다. 우리는 프리징’ IP를 좋아하는 유저들에게 최대한 만족을 주고 싶었고 캐릭터를 좋아하는 유저에게 시간과 노력을 들이는 것이 합당한 게임을 만들겠다고 생각했다. 그렇다면 캐릭터와 유저의 관계가 잘 어울리도록 해야 하고 전투를 즐겁게 하기 위해서는 캐릭터의 활약 하나하나를 집중해서 지켜볼 수 있어야 한다고 생각했다. 그래서 현재와 같은 턴제 RPG 방식을 택했다.

 

임성길 실장: 추가로 말하면, 캐릭터를 보다 효과적으로 보여주기 위해서 세로형 화면방식을 택하다 보니 턴제 방식의 RPG가 적합하다고 생각했다. 2D 캐릭터를 넣은 이유는 실제 캐릭터로 보여주는 것도 고민했지만 세로형 화면에 따른 인터페이스나 효과 등 여러 가지를 생각했을 때 2D가 효율적이겠다고 생각했기 때문이다. 물론, 2D라 하더라도 물리효과나 타격감, 전투 흐름 등에 캐릭터 특징이 잘 묻어나도록 구성했다.

 

 

프리징은 일본에서 많은 인기를 얻었다. 국내 먼저 출시됐는데, 일본 비롯한 해외 유저 반응은 어떤가?

 

김도형 대표: 이미 알고 있는 것으로 알고 있다. 자국 출시도 많이 기대하고 있다고 하더라. 일본 외에 멕시코, 브라질, 북미, 중화권 지역에도 팬이 꽤 있다 보니 기대감은 어느 정도 형성되어 있다. 이미 플레이 한 유저들도 여럿 있다고 하더라.

 

 


장르 특성상 전략적 재미가 중요하다. 이를 위해 구성한 장치들은?

 

김도형 대표: 가위바위보 개념을 넣고 그것에 따라 속성을 부여했다. 말씀하신 대로 전략적인 재미가 중요하지만, 그렇다고 게임이 복잡해야 한다고 생각하지 않다. 캐릭터가 어떻게 활약하고, 팀 단위 조합이 어떤 식으로 다양해질 수 있는지 간략하면서 빠르게 이해되도록 했다.

 

<프리징 익스텐션> 내 클래스에 대해 간단히 소개하자면, 원작과 동일하게 올라운더, 스트라이커, 피니셔, 디코이와 같이 4개가 존재한다. 피니셔는 공격에 특화됐으며 무장을 파괴하는 스트라이커, 방어와 특수 기술에 특화된 디코이, 올라운더는 밸런스 캐릭터다.

 

전투에서는 원작의 개념을 도입하기도 했다. 잠깐 설명하면, <프리징 익스텐션> 내 주요 캐릭터는 이차원의 적 노바의 세포를 몸에 심고 그에 대항하는 소녀들로 판도라라 불린다. 그리고 그녀들의 곁에서 프리징 능력으로 함께 싸우는 소년들을 리미터라 부른다.

 


 

임성길 실장: 남성은 기본적으로 노바 세포를 받아들일 수 없으며, 대신 프리징 능력으로 자신과 연결된 판도라를 돕는 역할을 한다. 일종의 보조 소환사 역할로, 게임 내 노바 세력이 특수 기술을 사용해 판도라를 해방시켜 준다. 이는 게임 내 각종 공격을 통해 쌓는 프리징 게이지로 가능하며, 판도라들의 상태이상 해제 외에도 적을 움직이지 못하게 하거나 전체 공격을 하는 등 다양한 기능을 발휘할 수 있다.

 

참고로, 판도라마다 호감을 통한 연애도가 오르면 성흔 개수나 캐릭터 배틀 시 사용하는 능력 버프 개방, 판도라 개별 비하인스 스토리 등이 있다. 비하인드 스토리는 해당 스토리에서만 얻는 전용 무기 가 있다.

 


 

 

판도라의 외형에 따라 판도라 특징이 바뀐다고 들었다. 아예 다른 캐릭터의 개념이라고 봐야 하나?

 

김도형 대표: 그렇다. 다양한 캐릭터 배리에이션이 존재한다. 보통 다른 게임은 캐릭터 하나에 다양한 코스튬을 부여하지만, <프리징 익스텐션>은 다른 외형으로 바꾸는 순간 다른 특징의 동일한 판도라로 바뀐다. 성능이나 배틀에서 쓰이는 쓰임새가 아예 달라진다. 게다가 해당 판도라와 전개되는 스토리도 변경된다. 따라서 자신이 선호하는 판도라가 있다면 그것을 위주로 다양한 외형을 수집하는 것도 공략의 재미가 될 수 있다.

 

예를 들어 사테라이자 엘 브리짓판도라는 수영복과 사복, 제복 버전이 있는데 이것들은 성능, 형태, 스토리, 2D 스파인까지 모두 다르다. 다만, 캐릭터와 연애를 하는 부분에 있어서는 옷을 갈아입는다는 개념으로 접근하는 것이 좋겠다고 생각해서 연애 부분에서는 동일한 판도라로 보면 된다.

 

현재 론칭 후 6~7개월 분의 콘텐츠를 확보한 상태다. 먼저 오픈한 원스토어에서는 작년 12월 크리스마스 업데이트로 원작의 세계 최강 5인방에 산타 배리에이션을 제공했는데, 다양한 공략법을 통해 수집하기도 하더라. 구글, iOS 출시 때도 이런 붐이 자주 일어나면 좋겠다.

캐릭터도 배리에이션에 따라 성능이 다양하게 변경된다.

 

 

상성 개념도 존재하는 만큼 다양한 판도라의 수집도 관건일 것 같다. 과금 여부에 따른 격차가 벌어지지 않을까?

 

김도형 대표: 현재 원스토어만 봐도 알 수 있는데, 과금 유저와 비과금 유저와 격차가 크지 않다. 그렇다고 해서 과금을 한 유저들에게 그만큼의 만족도가 낮은 것도 아니다. <프리징 익스텐션>에는 과금 가챠가 있는데, 태생 5성 등급 판도라 획득 확률이 다른 게임들의 평균 확률보다 4~5배는 높다.

 

가챠가 주 수익원인 것은 맞지만, 자신이 가지고 싶은 캐릭터를 위해서는 적어도 스트레스는 주면 안된다는 것이 트리니티 게임즈의 생각이다. 풍부한 콘텐츠를 만들었는데, 우리가 주고자 하는 것은 캐릭터의 매력을 누구나 느끼게 하는 것이지 확률을 가지고 노는 것이 아니다. 실제 플레이타임 기준으로 72시간에 1회 꼴로 고급 등급 판도라를 무료로 지급하기도 한다.

 

 

장비 개념은 어떻게 설정되어 있나?

 

임성길 실장: 기본적인 성장은 강화를 통해 가능하다. 판도라는 무기를 비롯해 방어구, 신발, 액세서리 등을 장착할 수 있으며, 각 장비는 체력, 공격력, 방어력과 코스튬의 공격력, 방어력 능력치가 설정되어 있다. 비하인드 스토리를 통해 얻을 수 있는 전용 장비는 기본 능력치에 해당 판도라의 능력치를 추가로 올려준다. 그 밖에 세트아이템도 있다.

 

장비 개념 외에 성흔이라는 것을 통해 추가로 판도라를 강화시킬 수 있다. 보유한 성흔을 장착시킬 수 있는데, 일정 레벨이 될 때마다 성흔 슬롯이 개방된다.

 


 

 

외형 배리에이션 외에 하나의 판도라도 상성 별 다양하게 나뉜다고 하던데.

 

김도형 대표: 그렇다. 캐릭터 특징을 상성에 맞게 전략적으로 운용할 수 있도록 했다. 다만, 동일한 능력치의 판도라가 가위, 바위, 보로 나뉜 것이 아니다. 일종의 베스트 캐릭터개념으로 판도라의 주 상성이 가장 강하며 나머지 2개의 속성은 그보다 능력치가 낮다. 예를 들어, 사테라이자 엘 브리짓의 베스트 캐릭터가 찌 속성이면 찌 속성의 사테라이자가 4성이고 나머지 묵과 보가 3성이 되는 개념이다.

 

 

원작 판도라와 <프리징: 익스텐션>에 등장하는 오리지널 기체의 수는?

 

김도형 대표: 일단 비중은 각각 절반이라고 보면 된다. 원작의 캐릭터도 만화 연재로부터 시간이 꽤 지난 만큼 디자인부터 시작해 모두 다시 그렸다. 원작 캐릭터와 오리지널 캐릭터 모두 배리에이션이 가능하다.

 

 

게임내 모드는 어떻게 구성되어 있나?

 

김도형 대표: 먼저, 원작의 스토리를 담고 있는 스토리 모드가 있다. 모드 내에는 캐릭터를 비롯해 각종 성장 콘텐츠와 보상을 얻는 스테이지 클리어 개념의 배틀 모드가 있다. 배틀 모드는 노멀을 비롯해 하드, 헬 등 난이도가 나뉘며 난이도 별 보상이 다르다. 다음으로 호감도 모드가 있다. 원하는 판도라와 호감도를 올리는 연애 모드로, 대화를 통해 판도라의 호감도를 올려 비하인드 스토리나 판도라 전용 무기를 획득할 수 있다.

 

두 번째는 챌린지 모드, 크게 요일 던전 개념의 공략 모드와 골드 던전인 보너스 모드’, 팀을 구성해 상위 스테이지를 계속 돌파하는 어비스 모드등이 있다. 그 밖에 챌린지 모드에는 PvP나 레이드 모드 등도 있다.

 

PvP프리징원작과 마찬가지로 카니발에서 판도라끼리 겨룬다는 개념을 가지고 있다. 팀 조합도 중요하지만 리미터의 프리징 기술도 승리의 관건이 될 것이다. 레이드는 여러 유저가 같이 참여해 다수의 소대가 보스를 돌파하는 개념으로 이루어져 있다.

 

스토리 모드는 판도라를 이해하고 성장시키면서, 판도라에 이입돼 감정교류를 하게 되고 이를 발전시켜 챌린지 모드에서 다양한 유저들과 소통하거나 결집, 경쟁하는 식의 구성으로 전개될 것이다.

 


 

 

일반적인 스토리 모드에서의 전략도 중요하지만 PvP에서 전략도 꽤 중요할 것 같다. 팀 단위 대결을 펼치게 되는데, 어떤 식으로 발전시킬 계획인가?

 

김도형 대표: 랭킹에 따라 유저들이 구성해 놓은 덱에 도전하는 형태로, 단순 전투력 수치만 보고 벌이는 것이 아니라 방어하는 쪽을 조금 강하게 설정해 유저가 조금 더 전략적인 고민을 하게끔 하려고 한다. 그렇다고 엄청난 노력을 해야 하거나, 어려운 수준은 절대 아닐 것이다. 아무 의미 없는 전투를 하게 하지 않으려는 것이다.

 

 

구글, 애플 마켓에 출시된 버전은 원스토어와 다른 점이 있나?

 

김도형 대표: ‘수업이라는 콘텐츠가 들어간다. 그리고 유저 피드백 등이 반영됐다. 이용에 불편했던 것들에 대한 보완책이 들어간 것이다. 원래 구글, 애플 오픈 때 준비한 비하인드 스토리도 핵심인데 원스토어는 미리 제공된 상태다. 그거 기반으로 플레이 동선이 더욱 탄탄해진다고 보면 된다.

 

 

국내 출시 한 달을 맞이했다. 목표는? 모바일게임 시장에서 어떤 경쟁력 내세울 예정인가?

 

김도형 대표: 올해는 트리니티 게임즈가 더욱 성장하는 것이 목표다. 콘텐츠를 개발하는 여력과 노하우 등 모든 것이 한 단계 향상하는 해가 될 것이다물론, 그러기 위해서는 <프리징 익스텐션>을 성공적으로 잘 서비스 해야할 것이다.

 

아직은 많이 부족하지만 우리만의 기준을 가진 게임을 만들었다고 생각한다. 게임에서 가장 중요한 캐릭터를 누구보다 많이 고민하는 곳이 될 것이다. <프리징 익스텐션>도 그 결과물 중 하나이며, 더욱 특색 있는 게임사가 되도록 노력하겠다.

 


 

 

<프리징: 익스텐션>과 타 IP와 컬래버 계획은?

 

김도형 대표: 충분한 성과를 낸다면 컬래버를 할 기회가 충분히 많아질 것이라고 생각한다. 물론 가능성은 열려있지만, 지금은 <프리징 익스텐션>을 잘 서비스하는 것이 최우선과제다.

 

만약 진행한다면 호감도, 비하인드 스토리 등 단순 컬래버가 아니라 게임에 잘 녹아들도록 신경 써야 할 것이 많다. 시험 삼아 아트림 미디어의 캐릭터를 컬래버 해보는 것도 좋지 싶다. 그 외에 <프리징 익스텐션>을 통해 다른 작가의 IP가 메리트를 얻을 수 있다면 언제든 함께 해보고 싶다.

 

 

해외 서비스 계획은? 원작 프리징이 많은 인기를 얻었던 일본 시장도 궁금하다.

 

김도형 대표: 일단 대만, 홍콩, 마카오는 진출이 확정됐다. 일본도 마찬가지이며, 시기는 조율 중이다. 물론 국내 서비스를 안정화한 다음 진행할 것이다. 아마 대만, 홍콩, 마카오에 먼저 출시하고 그 다음에 일본에 선보일 것 같다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

김도형 대표, 임성길 실장: <프리징 익스텐션>은 트리니티 게임즈와 아트림 미디어의 모든 것을 집약시킨 프로젝트다. ‘프리징을 좋아한 유저, 그리고 캐릭터 중심의 게임을 좋아하는 유저들에게 색다른 즐거움을 제공할 수 있도록 노력했다. 보완해야 할 점이 많겠지만 이런 즐거움도 있다는 것을 제안할 수 있는 게임이 되면 좋겠다. 부족하지만 많은 응원 부탁 드린다. 

 

 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10