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PS4 디제이맥스 리스펙트, 시리즈와 유저에게 ‘존경의 의미’ 담았다

네오위즈 백승철 PD, 심준식 테크니컬 디렉터, 이준섭 아트 디렉터 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스79) 2017-07-05 10:00:04

<디제이맥스> 시리즈의 마스터피스 격 타이틀, <디제이맥스 리스펙트>가 오는 28PS4로 출시된다. 시리즈 전곡과 신규 곡까지 합해 총 146곡의 방대한 볼륨을 자랑하는 게임은 타이틀 명에서 알 수 있듯이 게임은 시리즈와 유저에 대한 존경의 의미를 담고 있다.

 

<디제이맥스 리스펙트>는 위에서 언급했듯이 과거 PSP에서 즐겼던 추억의 곡을 모두 만날 수 있다. 당시 개발툴을 개선해 PS4 화면에 맞게 BGA도 해상도 작업을 거쳤다. 물론, 그동안 있었던 유저들의 피드백도 적극 반영하려 힘썼다. 물론 신곡도 있다. NieN, BEXTER, ND Lee, Croove 등 반가운 유명 작곡가들의 새로운 곡이 함께 수록되어 있다.

 

마치 <디제이맥스> 시리즈가 새로운 옷을 갈아입은 듯, 네오위즈는 리듬게임 유저들에게 추억과 동시에 PS4에서 만나는 새로운 기회를 제공했다. 출시를 앞둔 <디제이맥스 리스펙트>에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

왼쪽부터 ​네오위즈 이준섭 아트 디렉터, 심준식 테크니컬 디렉터, ​​​백승철 PD

 

 

과거 콘솔 <디제이맥스> 시리즈는 휴대용 기기로 출시되어 왔다. 어떻게 보면 첫 거치형 콘솔 출시인데, PS4로 출시하게 된 계기는?

 

백승철 PD: <디맥 리스펙트>는 지금까지 출시된 <디제이맥스> 시리즈를 집대성한 마스터피스같은 게임이다. 유저들에게 오랫동안 기억되기를 바랐다. 많은 것을 담으려고 보니 휴대용 기기 용량으로는 담기 어려워서 PS4로 출시하기로 결정했다.

 

또한, 과거 휴대용 기기로 출시된 느낌을 똑같이 주는 것이 어느 정도의 의미가 있을지에 대해서도 생각했다. 과거 원작 콘텐츠들의 감동이 배가되야 하는 점도 있고. <디제이맥스>를 좀 더 좋은 환경에서 즐길 필요가 있다고 본다. PS 비타의 보급률, 성장 가능성도 고려하기도 했고.

 

PS4가 글로벌 시장에 출시하기 적합한 플랫폼이라고 생각됐다. 과거 싱글 콘텐츠 위주의 플레이 방식에서 온라인 모드로 조금 더 다양하고 쾌적하게 즐기게 하기 위함도 있다. 지금 생각해 보면 꽤 잘 한 결정이라고 생각한다.

 

심준식 테크니컬 디렉터: 개발팀 내부에서도 시리즈 골수 유저가 꽤 있는데, PS4 빌드를 처음 시연했을 때 긍정, 부정 의견이 서로 많았다. PS4 외에도 고려할 수 있는 플랫폼이 PS 비타가 있긴 했는데, 두 플랫폼의 시장 상황, 가능성 등 여러 가지를 비교했을 때 PS4가 더 나았다. 단순 비교를 해도 조작감, 스펙 보급률 모두.

 

 

<디제이맥스 리스펙트>의 전체 개발 기간은 어느 정도인가?

 

백승철 PD: 1년 반 정도 소요됐다. 초반 6개월은 약 4명 정도 소규모 팀으로 콘셉트 잡는 기간을 거쳤다가 이후 인원이 늘어났다.

 

 

 

국산 리듬게임으로서는 꽤 기념비적인 타이틀이다. 하지만, <디제이맥스 포터블2> 이후 PS 비타, 모바일 등으로 출시를 거듭하면서 좀처럼 많은 호응을 얻지 못했다. 어떻게 생각하나?

 

백승철 PD: 어느 정도 욕심이 과한 부분이 있었다고 생각한다. 단기간 많은 타이틀을 출시하려고 보니 개성이 부족했다. <디제이맥스 포터블2>가 크게 히트한 뒤, 지속적으로 유저들이 바라는 모습으로 발전해야 하는데, 그와는 다른 모습을 추구해서 그런 것 같기도 하다.

 

 

PS4로 개발 결정하면서, 컨트롤러에 대한 고민도 많았을 것 같다. 그립감이나 조작 등은 편하지만, 조금 더 다양하게 조작법을 추가하는 등의 고민은 없었나?

 

심준식 테크니컬 디렉터: 급격한 변화는 좋아하지 않을 것 같았다. 새로운 시도보다 유저가 가장 원했던 것을 들어주려고 했다. 따라서 조작도 새로운 기능을 더해 낯설게 하기 보다는 과거와 동일하게 십자 패드, 버튼, 아날로그 스틱 정도로 제한했다.

 

 

지스타 2016에 선보이기도 했다. 이후 변경된 점이 있다면? 또는 이번 시리즈에 추구한 특징이라던지.

 

이준섭 아트 디렉터: 최대한 많은 피드백을 받고 대응하려 노력했다. 전반적인 시스템은 <디제이맥스 포터블2> 때가 가장 유저들이 익숙하고, 또 많이 호응을 받기도 해서 그 쪽을 계승하려고 했다.

 

피버모드에 대한 의견도 있었다. 모드가 추가 발동될수록 배속이 0.5배씩 늘어나는 것이 어렵다는 의견이 일부 있어서 내부 논의 끝에 모드는 유지하되, 배속은 늘어나지 않도록 했다. <디제이맥스 리스펙트>에서 피버는 기본으로 자동 발동되도록 설정됐다. 물론 수동으로 변경할 수도 있다. 또한, 아날로드 노트가 내려올 때 가이드가 잘 보이지 않는다는 의견도 있어서 수정했다.

 

지스타 2016 당시 <디제이맥스 리스펙트> 시연버전.

 

 

피버모드 배속 증가 삭제는 어떻게 보면 난이도가 하락되는 것으로도 볼 수 있을 것 같다. 굳이 삭제까지 할 필요가 있을까?

 

심준식 테크니컬 디렉터: 유저 의견 수렴 및 현재 리듬 게임들의 트랜드에 따라 내부에서는 ‘피버’ 모드를 없애는 것이 어떻겠냐는 얘기도 나왔으나, 디제이맥스의 아이덴티티라는 의견도 있었고 전체 타이틀을 총망라하는 느낌으로 구성했으니 유지하기로 했다.

 

다만, 시스템을 유지하면서 유저가 ‘게임을 잘 하고 있다’는 피드백을 주는 선에서 적용하기로 해서 강제 배속 부분 등 기존 유저분들이 불편해 하는 요소는 제외했다. 그 외에 각 키, 난이도별 대전이 가능해 짐으로 인해 점수 경쟁 부분은 만점제로 바뀌었다.

 

또한 100% 판정일 때만 피버 게이지가 차던 기존 시리즈와는 달리 <디제이맥스 리스펙트> 에서는 모든 판정에 차별적으로 피버 게이지가 증가함으로 노트 하나하나의 정확도가 기존 시리즈보다 훨씬 더 중요하게 작용하므로 난이도는 오히려 상승했다고 볼 수도 있다.

 




 

 

그 밖에 제작 과정에서 에피소드가 있었다면?

 

백승철 PD: BGA 해상도에 대해서도 어떻게 처리할 지에 대해 많이 궁금해 하더라. <디제이맥스 리스펙트> 전체 146곡에서 신곡 40곡을 제외하면 106곡이 과거 곡이다. 꽤 많은 분량이다. 게다가 지금보다 해상도, 화질 등이 낮다 보니 전곡을 PS4 화질로 구현한다는 것은 생각보다 어려운 작업이었다. 게다가 리소스도 과거 펜타비전 시절에서 네오위즈로 넘어오면서 분실된 것이 많아서 모두 찾는 것도 일이었다.

 

BGA가 곡의 개성과 재미 중 하나이기 때문에 최대한 과거 영상 그대로 살리는데 주력했다. 새로운 그래픽으로 다시 작업하는 부분도 생각했지만, 당시 곡을 좋아했던 팬들의 감성에 어긋날 수도 있기 때문에 전곡 리메이크 같은 선택은 하지 않았다. 다만, 기존 BGA들은 과거 <디제이맥스> 1, 2 편 당시 저해상도 영상을 단순히 업스케일링 하는 데서 그치지 않고 고해상도 이미지 교체를 통한 리마스터링 작업을 통해 HD 영상으로 새롭게 제작했다.​

 





과거 휴대용 기기의 BGA가 PS4 해상도에 맞게 새롭게 제작됐다.

 

 

<디제이맥스 리스펙트>의 기본적인 모드들에 대해 알려 달라.

 

백승철 PD: 먼저, 가장 기본 모드인 아케이드 모드가 있다. 기본 3곡을 플레이해서 총 점수를 합산하는 모드다. 매 스테이지에 진입할 때마다 무작위 곡이 뿌려지기 때문에 해금하지 못한 곡이 있어도 플레이할 수 있다. ‘프리스타일 모드는 유저가 해금한 곡을 자유롭게 즐기는 모드다. 해금하지 못한 곡은 락이 걸려있는 표시로 보여진다. 각종 DLC로 추가될 곡도 미리 볼 수 있다. 로컬 2인 플레이가 가능하며, 한 곡을 서로 다른 모드로 플레이할 수 있다(: 1P 6, 2P4).

 

온라인 모드도 있다. 하나의 방을 생성해 최대 두 명의 유저가 참여해 서로 한 번씩 곡을 선택하며 벌이는 일종의 친선 경기다.

 

전체 랭킹을 확인하는 랭킹 시스템을 통해 모든 곡의 키 별 랭킹을 확인할 수도 있다. 이는 전세계 유저를 대상으로 하며 향후 출시될 일본, 북미 등 여러 해외 국가도 포함될 것이다. ‘미션 모드는 수십 개 이상으로 구성된 업적을 달성하거나, 달성한 진척도를 볼 수 있는 것이다. 여러 조건이 있지만 기본적으로 꾸준히 게임을 플레이 하면 달성할 수 있다. 그 밖에 컬렉션 모드는 갤러리, 뮤직비디오, 플레이데이터 등 각종 수집 요소를 확인할 수 있다.

 


 



갤러리, 업적, 프로필 등 세부 모드들이 구성되어 있다.

 

 

위 모드 설명에도 있었지만, 한 곡을 두 명이 다른 키로 플레이 하는 기능은 어떻게 구현하게 됐나? 점수 경쟁을 벌이게 된다면 형평성에 어긋날 수도 있을 것 같다.

 

심준식 테크니컬 디렉터: 같은 키로 함께 플레이하는 것이 어떻게 보면 공정할 수 있지만 기존 시리즈에서 계속 반복되어 왔기에 조금 변화와 재미를 줄 필요도 있겠다는 생각에서 도입했다. 두 유저가 좋아하는 곡이 같지만, 실력이 다를 수도 있지 않나. 그래서 기획했다.

 

한 곡을 서로 다른 키로 플레이할 때 점수 경쟁을 하게 되는 부분은, 유저들이 해보면 충분히 납득할 수 있는 구조로 설계했다. 프리스타일 때 기준과 마찬가지로 판정이 중요하다. 적은 키로 하는 유저도 판정이 좋다면 어느 정도는 경쟁 구도를 형성할 수 있다. 물론, 서로 설정이 극과 극으로 격차가 크다면 어렵겠지만.

 

백승철 PD: 유저가 각 키를 소화하는 역량, 선호하는 정도는 모두 다르다. 각자가 좋아하는 것이 다른 만큼 따로 놀게 하는 것 보다 함께 섞여서 재미있게 플레이하는데 목적이 있다고 보면 되겠다. 키 별 대전 모드는 업데이트 콘텐츠로 고려 중이며, 출시 스펙에서는 제외됐다.

 




 

 

별개의 얘기지만, 한 곡을 합주하는 느낌의 세션 플레이도 생각한 적이 있는지?

 

백승철 PD: 현재는 키 음이 중복되다 보니 합주한다는 느낌도 받을 수 있겠지만, 정확히 말하면 합주 개념은 아니다. 충분히 생각해 볼 수 있는 콘텐츠긴 하다. 합주 전용 곡을 만들면 가능할 수 있을 것 같기도 하다.

 

 

기어나 노트 등 UI 디자인은 어떻게 구성되어 있나?

 

이준섭 아트 디렉터: 전체적인 것은 <디제이맥스> 1, 2에 신곡을 추가하는 개념이기 때문에, UI는 지금 트렌드를 반영하면서 시리즈 고유의 감성을 유지하자는 콘셉트로 디자인했다. 추가 스킨으로 과거 유저들의 추억을 떠올릴 수 있는 요소들이 다수 마련되어 있다.

 

 

특정 조건 달성 시 히든 곡을 만날 수 있나?

 

백승철 PD: 지금까지는 없다(웃음). 콘텐츠를 숨기는 것은 지양하고 있다. 실력이 모자라 플레이 할 수 없는 콘텐츠가 생겨서는 안된다는 생각이다. 새로운 곡은 팩 단위 DLC로 판매할 예정이다.

 

실력에 따른 콘텐츠 사용의 차별을 두지 않기 위해, <디제이맥스 리스펙트>에는

히든 곡이 등장하지 않는다(이미지는 <디제이맥스 포터블2> 당시 히든 곡인 '마이너스 3')

 

 

DLC 팩은 어떻게 구성되나?

 

백승철 PD: 아직 구성품이 100% 완성된 것은 아니지만, 지금까지 의논된 것은 클래지콰이 에디션, 블랙스퀘어, 트릴로지 등 타이틀 별 팩으로 내놓을 생각이다. 각 팩에는 추가 기어, 노트 외에 다양한 요소가 포함될 것이다.

 

 

한정판 구성품도 꽤 반응이 좋다.

 

백승철 PD: 기본적으로 심플하게 구성하려고 노력했다. 타이틀, 비주얼 북, OST 등 기본 구성품 외에 무엇을 넣을까 하다가 <디제이맥스> 시리즈를 기념하기 위한 배지, 과거 타이틀 속지의 PS4 버전 크기 등 전체적으로 시리즈 유저들이 의미 있게 여길 구성품을 마련했다. 쿠션은 지스타 때 반응이 괜찮아서 넣게 됐다.

 


 

 

과거 타이틀을 총망라하는 성격이 강하지만 새로운 곡도 포함되어 있다. NieN, ND Lee, BEXTER 등 반가운 작곡가도 있지만, Ruby TuesdayESTi와 같은 작곡가도 만나면 좋겠다는 생각이 든다.

 

백승철 PD: 기존에 함께 작업했던 작곡가 분들을 모두 참여시키고 싶었고 컨택도 했다. 하지만, 알다시피 다른 법인에 있으면 외주를 부탁하기 힘든 부분이 있다. 흔쾌히 승낙해주신 분도 있지만, 작업이 연기돼서 받지 못한 분도 있었다. 분명한 것은 각자의 상황을 떠나 참여하고 싶어하는 마음은 같았다. 향후 DLC가 됐든 차기작이 됐든 꼭 함께하면 좋겠다.

 

 

런던 mcm 코믹콘에서 공개됐던 3DS <디제이맥스 앙코르>의 근황은?

 

백승철 PD: 개발 취소다. 과거의 좋지 못했던 성과의 연장선상이라는 결론이다.

 

 

닌텐도 스위치 플랫폼으로 차기작을 출시하는 것을 고려해봤나?

 

백승철 PD: 기본적으로 새로운 것을 좋아한다. 닌텐도 스위치는 관심 있게 보고 있는데, 그냥 포팅 수준으로 해결될 것이 아니라는 생각이다. 만들게 된다면 제대로 해보고 싶다. 거실에서 가족과 함께 음악게임을 즐겨보면 좋겠다는 생각도 든다. 계획 중이기는 하다. 가능성을 보고 있는 단계다.

 

 

향후 마케팅 활동, 유저 대상 행사 등은 어떻게 계획하고 있나?

 

백승철 PD: 출시 전까지 큰 것은 없고 지금처럼 각종 유통 채널을 통해 신곡이 공개되는 정도가 될 것 같다. 출시 전, 후로 해서 유저 대상 행사를 준비 중이다. 좀 더 확실해지면 구체적인 내용을 말씀 드리겠다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

백승철 PD: 출시가 많이 늦어졌다. 많이 기다리게 한 점 죄송하게 생각한다. 플레이 해보면 과거 시리즈를 담기 위해 많은 노력을 했구나 하는 것을 곳곳에서 알 수 있을 것이다. 팀원들이 마지막까지 하나라도 최선을 다하려고 고생을 많이 했다. 그만큼 최선을 다했으니 재미있게 즐겨 주시면 좋겠다.

 

심준식 테크니컬 디렉터: 론칭 버전에 수록된 곡 외에 DLC를 통해서도 여러 곡을 만날 수 있으니 기대해 주셔도 좋다. 초심으로 돌아가서 열심히 제작했다.

 

이준섭 아트 디렉터: 꾸준히 사랑해준 팬분들의 관심에 많이 놀라면서 고무된 분위기다. 개발진들도 시리즈에 많은 애정을 갖고 있으며, 그만큼 최선을 다해 작업했다. 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 

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