휘영 (권영웅 기자) [쪽지]
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아키와 블소, 전투 시스템 비교!

전투 시스템 비교에서는 <블레이드 앤 소울>의 혁신적 승리?

2011년 최대의 기대작인 <아키에이지> <블레이드 앤 소울> MMORPG라는 장르적 공통점을 제외하면 많은 부분이 다른 게임이다. 그래픽 스타일과 시스템, 추구하는 게임성에서도 차이를 보인다. 지난 기사에서 다룬 것과 같이 <아키에이지>는 자유로운 유저의 선택에 따른 목표 설정과 방향성이 강조된 게임이라면, <블레이드 앤 소울>은 스타일리쉬한 그래픽과 스토리가 강조된 게임이다.

 

이번 시간에는 두 게임의 전투에 관해 이야기를 해보도록 하겠다. MMORPG는 플레이 시간의 대부분을 전투를 하면서 보내는 것이 일반적이다. 때문에 전투 시스템은 MMORPG를 평가함에 있어 가장 크게 영향을 끼치는 부분 중 하나다.

 

<블레이드 앤 소울>은 기존의 MMORPG의 전투 시스템을 탈피한 오토 타게팅을 내세웠고, <아키에이지>는 기존 시스템을 수정하고 보완했다. 마치 최신식 스포츠 카와 멋진 클래식 카의 대결을 보는 느낌이 들기도 한다. /디스이즈게임 권영웅 기자

 


 

<아키에이지>, 클래식한 전투 시스템 종결자.

 

<아키에이지>의 전투 시스템은 ‘DPS 시스템을 기반으로 대상과 거리 및 방향을 조절하고, 상하체 애니메이션 분리 적용으로 자유로운 이동 및 공격을 할 수 있는 것이 특징이다. 이는 <월드오브워크래프트>(이하 WOW)의 전투 시스템과 크게 다르지 않다고 생각하면 이해가 쉽다. 물론, <아키에이지>의 전투시스템은 모태가 된 <WOW>의 그것보다는 훨씬 발전된 모습을 보이고 있다.

 

<아키에이지>는 DPS 기반 전투 시스템의 종결자

 

일단, 평타 모션이 2~3개 불과하고, 스킬 모션이 유형에 따른 구분만 존재했던 기존에 비해, <아키에이지>의 그것은 무기에 따른 공격 모션 및 피격 모션을 다양화시키고, 스킬 각각의 모션의 다양화를 통해 보다 박진감 넘치는 연출을 가능하게 했다. 예를 들어, ‘올려 치기라는 스킬은 실제 올려 치는 모션이 나오고 바람 가르기라는 스킬은 적의 측면을 베면서 지나가는 모션을 보여준다. 때문에 DPS 기반 전투 시스템의 단점이라 할 수 있는 타격감 부재 현상을 잘 해결했고, 전투 몰입감을 증대시켰다.

 

이 시스템의 핵심은 세밀한 컨트롤도 중요하지만, 상황 판단에 따른 스킬 연계와 재사용대기시간을 조절해 적을 몰아치는 능력이 더 중요하다. 이로 인해 개인 대결은 물론 다수 대결 연출이 용이하다. , 전투 흐름을 읽어내는 유저 간 수 싸움이 무척 매력적이다. 마치 매우 빠른 속도로 체스장기를 두는 느낌이라 하면 이해가 쉬울 것이다.

 

<블레이드 앤 소울>, 화려함, 그리고 액션.

 

<블레이드 앤 소울>의 전투 시스템은 기존 MMORPG에선 찾아보기 힘든 선 모션 후 판정시스템이 핵심이다. 일단 스킬이 발동하고 적중 굴림이 성공했다면 그 효과가 대상에게 무조건 적용되었던 것이 기존 방식이라면, <블레이드 앤 소울>의 그것은 스킬의 발동 모션이 적에게 적중해야만 해당 스킬 효과가 대상에게 적용되는 방식이다. 마치 액션 게임 느낌으로 플레이가 가능한 것이 <블레이드 앤 소울> 전투 시스템.

 

<블레이드 앤 소울>의 전투 시스템은 '혁신'과 '재미'를 동시에 잡았다.

 

또한 변동형 스킬슬롯 시스템으로 스킬 개수에 비해 필요한 단축키가 매우 적다. 예를 들어, 권사의 경우, R키를 누르면 정권이 나가고, 정권 발동 후 짧은 시간 동안은 R키 슬롯에 강권이 자동으로 들어가게 돼, 다시 R키를 누르면 강권이 발동 된다. 마찬가지로 강권이 발동 후 짧은 순간 R키 슬롯엔 돌려차기가 들어가게 되는 형식이다.

 

이는 기존 전투 시스템에 대조하면 평타에 해당한다. 이 스킬들을 쓰면 투기가 누적되는데, 이 투기가 있어야만 사용 가능한 보다 강한 스킬이 존재한다. 이 스킬들은 시전 시간이 존재하곤 하지만, 특정 스킬 이후나 적이 다운이나 기절 등의 상태 이상에 빠지면 즉시 시전으로 발동되는 경우가 대부분이다.

 

여기에 반격방어를 유저 스스로 키를 눌러 하게 되는 방식을 채택했다. 반격 스킬을 사용하면 짧은 시간 동안 들어오는 공격을 쳐내고 반격을 하게 되는데, 이 상태에서 또한 특수 스킬이 즉시 시전으로 발동된다. 따라서 <블레이드 앤 소울>의 전투는 기본 공격을 하며 적을 특정 스킬을 활성화시키거나, 상태 이상에 빠트린 뒤 강력한 공격을 퍼붓거나 적의 공격을 일단 막아내고 반격하는 것이 기본이 된다. , 상황에 따라 유저는 다른 조작을 해야만 효율적인 전투를 할 수 있다는 것.

 

상황에 따라 같은 키를 눌러도 다른 스킬이 나간다!

 

특히, 반격이나 방어를 위해선 적의 공격 간격과 스킬의 발동 모션 딜레이 등을 몸으로 익히고 있어야 하기 때문에, 능숙한 유저는 체력 소모 없이 강력한 몬스터를 잡을 수 있지만, 그렇지 못한 유저는 잡지 못하는 상황이 발생하기도 한다. 따라서, 유저의 개인 컨트롤이 무엇보다 중요한 것이 <블레이드 앤 소울>의 전투 시스템이다.

 

일반 몬스터 사냥의 비교.

 

몬스터를 사냥하는 것은 MMORPG를 즐기는 유저가 일반적으로 가장 오래 플레이하는 부분이다. 따라서 이 부분에서 어떤 재미를 선사하느냐에 따라 게임에 대한 평가가 크게 달라지곤 한다. 이 부분에선 <아키에이지>는 기존 게임의 그것에서 크게 벗어나지 못하고 있다.

 

<아키에이지>연쇄 효과를 통해 같은 스킬이라도 기절이나 다운, 공중 부양 상태에 따라 2배의 피해를 줄 수 있도록 스킬이 구성되어 있다. 하지만, 게임 초반에는 스킬 개수가 그리 많지 않고 중 후반에 들어 사용 스킬이 많아지면 미리 생각해둔 콤보를 순서대로 넣기만 해도 최적의 효율로 사냥이 가능해진다. , 어느 정도 익숙해지면 기계적인패턴으로 사냥하는 것이 가능하다.

 

익숙해지면 기계적으로 스킬 로테이션만 돌려도 사냥이 가능? 

 

 

하지만, <블레이드 앤 소울>에 등장하는 몬스터들, 특히 인간형 몬스터들은 유저가 조종하는 캐릭터와 동일한 스킬을 사용하며, 모션 역시 동일하다. 따라서 유저들은 몬스터들의 행동을 눈으로 읽고 몸으로 느끼며 공방을 교환한다. 물론 단순히 스킬을 연타하며 사냥하는 것도 가능하지만, 효율적인 사냥을 위해선 몬스터의 공격을 읽어내고 반격이나 방어를 적극적으로 활용하거나, 발동 중인 스킬을 적절히 끊어줘야 한다.

 

일반 몬스터와의 대결도 '액션 게임' 느낌

 

보스 몬스터 사냥 비교

 

일반 몬스터보다 훨씬 강한, 일명 네임드 몬스터를 사냥하는 부분에서도 <블레이드 앤 소울>이 훨씬 매력적이다. 최근 테스트에서 <아키에이지>침묵의 거상이라는 인스턴스 던전을 선보였다. 이곳의 최종 네임드 몬스터 사냥을 통해 <아키에이지>의 보스 몬스터 사냥 부분을 알 수 있었는데, 기존 비슷한 전투 시스템을 가졌던 게임의 그것과 크게 다르지 않았다.

 

물론, 엑스엘게임즈 김경태 기획팀장의 말에 의하면 “<아키에이지>의 보스전은 유저의 힘보다는 각종 도구들과 공성 병기를 활용하는 방식으로 풀어나갈 것이라고 밝히긴 했으나, 아직까지의 모습에선 이와 같은 부분이 뚜렷하게 드러나진 않았다.

 

<아키에이지>의 보스전은 기존에 비해 큰 발전을 이루진 못했다. 아직은... 

 

그에 반해 <블레이드 앤 소울>의 보스 몬스터 사냥은 매우 박진감 넘치고 긴장감과 스릴이 넘쳤다. 1차 테스트 최종 던전인 남해 함대 본부에서 마주치게 되는 네임드들은 하나 하나가 각각 개성 넘치는 공략을 요구했다. 직업에 따른 역할 구분이 따로 없고, 수시로 변하는 상황에 맞게 탱킹을 하고 딜링을 해야 한다. , 적이 강력한 스킬을 쓸 때는 모션을 잘 보고 피하거나, 2명의 유저가 타이밍을 맞춰 합동 공격하는 다운 스킬로 끊어줘야 한다.

 

특히, ‘힐러가 없고, 전투 중 체력을 회복하는 수단이 1분의 재사용대기시간이 존재하는 회복물약이 유일하기 때문에, 탱킹을 하는 유저는 반격이나 방어를 적절히 사용해야 한다. 또 특정 공격은 반격이나 방어가 불가능해 캐릭터를 이동시켜 피할 필요도 있다. 익숙해진다고 하더라도 기계적으로 순서대로 스킬을 사용하는 것이 아니라, 게임 화면에 보이는 몬스터의 모션에 반응해야 하기 때문에 게임성측면에서 <블레이드 앤 소울>의 전투는 <아키에이지>의 그것에 비해 재미요소가 훨씬 강하게 드러난다.

 

 

PVP, 개인전과 소수전은?

 

유저 간 협동, 그리고 대립을 다루는 MMORPG에서는 PVP 또한 중요한 부분이다. 그런데, <블레이드 앤 소울>은 아직 스킬 데미지 밸런스 조절이 이루어지지 않았다. 동렙 유저 간 대결도 쌍방이 2~3합울 교환하면 승부가 가려졌다.

 

특히 멀리서 돌진기를 사용해 접근하며 공격하면 대상은 스턴에 빠지게 되는데, 이때 연계 스킬을 확실히 다 넣을 수 있게 된다. 그러면 상대는 손을 쓰지 못하고 쓰러질 수 밖에 없었다. 따라서 <블레이드 앤 소울> 전투 시스템이 PVP에서 어떻게 적용될지에 대해서는 정확한 평가가 쉽지 않다.

 

1:1은 대전액션 게임 이상의 느낌!

 

하지만, 전투 시스템에 대한 분석과 몬스터 사냥 부분, 그리고 짧게 끝나는 PVP를 종합해 추측해보면, <블레이드 앤 소울>의 밸런스가 수정 된 이후의 1:1 대결은 평타를 주고 받다가 심리전을 통해 반격이나 방어를 적절히 성공시키고 연계기를 효과적으로 넣는 쪽이 이길 것으로 예상된다. 마치 대전액션 게임을 하는 느낌으로 1:1을 할 수 있을 것으로 기대되는 것이 바로 <블레이드 앤 소울> 1:1 PVP 대결이다.

 

다만, 단체전으로 넘어가면 이야기가 조금 달라진다. 한 번에 하나의 공격만 방어하거나 반격할 수 있기 때문에 단체전에서 반격 기술의 효용성은 극히 낮아지게 된다. 결국 합동 공격에 속수 무책으로 당할 수밖에 없고, 소수가 전술적인 승리를 통해 다수에 대한 압박적인 모습을 보여주지 못한다. 때문에 다수전은 약간이라도 수가 많은 쪽이 훨씬 유리해지며, 의외성이 없어지게 된 다수전은 재미 요소중 하나가 사라짐으로 인해 흥미 또한 떨어질 수 밖에 없다.

 

<블레이드 앤 소울>의 다수 전투는 보완이 필요하다.

 

<아키에이지> PVP는 기존 게임, 특히 <WOW>의 그것을 연상하면 이해가 쉬울 것이다. 앞서 언급했듯, 상황 판단에 따른 스킬 연계와 재사용대기시간을 조절해 적을 몰아치는 것에 성공하면 전투의 흐름을 잡을 수 있고, 다수 대결에서도 소수의 인원이 다수를 압도할 가능성도 생긴다.

 

<WOW>의 전장이나 투기장, AOS 장르의 재미가 특히 플레이 하는유저 입장에서 매우 흥겹고 몰입도가 높은 것은 이러한 이유다. 적의 카드와 내 카드가 격돌하는 그 순간과 그 과정을 유저 스스로 조종할 수 있는 것이 바로 ‘DPS 기반의 전투 시스템이기 때문이다. <아키에이지>는 그런 DPS 기반의 전투 시스템의 종결자 위치에 있다.

 

<아키에이지>의 해상전은 전투 스테이지 다변화 차원에서도 긍정적인 평가다

 

또한 <아키에이지>는 해상전이라는 기존 게임에서 보지 못했던 독특한 게임 스테이지를 만들었다. 대포로 적을 공격하고, 상대편 배로 건너가 백병전을 벌이는 등의 요소가 전투 시스템의 특징과 합쳐지면 그 몰입도는 상상하는 것, 그 이상일 것이다.

 

전투 시스템 부분의 승자는?

 

두 게임의 전투 시스템은 서로 다르다. 그래도 효용성과 시스템 분석으로 비교 해보면, <블레이드 앤 소울>의 전투 시스템에 손을 들어주고 싶다. 특히 온라인 게임에서 선 모션 후 판정 시스템을 통해 대전 격투 게임 이상의 몰입감을 MMORPG 전투에서 느낄 수 있다는 점과 가변 스킬 슬롯 시스템으로 인한 편의성은 <블레이드 앤 소울>만의 특징적인 장점이다.

 

<아키에이지>는 기존 전투 시스템을 발전시키긴 했다. 하지만, 결국 기존에 비해 전투 몰입감이 높은 것이며, 본질적으로 느낄 수 있는 재미는 <아키에이지> <WOW>나 큰 차이가 없다는 점에서 <블레이드 앤 소울>이 보여준 혁신적 재미에 비해 다소 낮은 평가를 받을 수 밖에 없다고 생각된다. 자극적일수록 매력적인 '게임'의 특성, 그 중에서도 특히 전투 부분에서는 '클래식 카'와 같은 느낌보다는 '최신 스포츠카'의 느낌이 더욱 '먹힐' 것이기 떄문이다.

 

다음 테스트에서 <블레이드 앤 소울>이 다수 전투에 대한 해법을 내놓고, 밸런스 조정을 통해 PVP 시스템을 제대로 선보인다면, 이 평가는 더욱 잘 들어맞을 것이라 생각한다. <블레이드 앤 소울>은 그래픽과 전투 시스템에 있어서는 타의 추종을 불허하는 명작이 될 것이다.

 

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