지난 6월 27일, <아키에이지>는 7월 3일으로 예정된 ‘여름, 다후타의 유혹’ 대규모 업데이트를 앞두고 기자간담회를 진행했다. 이 자리에서 김경태 프로듀서는 앞으로 <아키에이지>에 일어나는 변화에 대해 설명하는 시간을 가졌다. 대규모 업데이트 내용을 포함해서 소소하게 변화하고 있는 <아키에이지>에 대한 이야기를 정리해봤다. /디스이즈게임 버징가
7월 3일 적용되는 대규모 업데이트에서 일어날 가장 큰 변화는 무엇인가?
김경태: 제일 큰 변화라면 역시 유료 서비스에서 무료 서비스로 게임 서비스가 변화하는 것이다. 그동안 제공했던 무료 접속 이벤트인 ‘홈커밍 이벤트’는 사실 게임의 진입 장벽을 낮추는 차원에서 유저들이 정액 서비스를 결제하기 전에 먼저 게임을 체험해보라는 의미로 제공했던 것이다.
홈커밍 이벤트 참여자들에겐 기존 유료 이용자와의 차별성을 위해 게임 내 중요 자원인 노동력이 제공되지 않았다. 이 부분이 오히려 유저들을 불편하게 만든 것이 아닌가 하는 판단이 들어 픽스해서 제공했지만, 그것보다는 이를 상시적으로 여는 것이 맞다고 판단, 무료 서비스 전환을 결심하게 됐다.
그러다보니 생기는 기존 유저들에게 얻어야 하는 서비스 이전 동의와 그에 대한 보상라든가, 이전에 동의하지 않는 유저들에게 제공해야 할 100% 환불 정책을 준비했다.
▲ 새로운 상품 이용자들에게 주어지는 특별한 날개 아이템.
그리고 PC방 서비스에도 변화가 생긴다. <아키에이지>는 플레이 호흡이 긴 편에 속하다보니 게임방에서 캐주얼하게 즐기는 유저들에게 불편함이 있다. 적지않은 PC방 이용 요금을 지불해가면서 게임하는데, 충전되는 노동력도 부족하고, 접속해서 텃밭 좀 관리하다 보면 한두 시간이 훌쩍 가지 않는가?
물론 정액제 이용자들이 가끔 PC방에서 플레이하기도 하지만, 주말에 한두 시간 캐주얼하게 PC방에서 플레이하는 유저들이 느끼는 불편함을 해결하기 위해 PC방 노동력 혜택을 강화했다.
그리고 판금밖에 없었던 꾸밈옷에 가죽과 천 종류를 추가하고 여름을 맞아 수영복 등 시원함을 느낄 수 있는 콘텐츠를 준비했다. 그리고 하드코어 유저들을 위한 국가 시스템, 용 같은 레이드 몬스터 등 다방면에 걸쳐 업데이트를 준비했다. 업데이트는 7월 3일부터 순차적으로 진행할 예정이다.
▲ <아키에이지>는 지금 여름맞이 준비에 한창!
현재 국가 시스템에 관해 공개된 정보가 제한적이라 유저들은 국가의 형성이나 멸망에 관해 여러 추측을 내놓고 있다. 유저들의 궁금증을 해소할 만한 자세한 설명을 부탁한다.
김경태: 현재 국가를 건설하는 것은 구현했다. 영지를 보유한 원정대의 원정대장은 국가 퀘스트 수행을 통해 국가 선포 자격을 갖게 된다. 물론 동/서대륙 귀족을 설득해야 되는 등 난도가 상당히 높은 퀘스트가 될 것이다. 국가를 선포한 상태에서 영지를 빼앗기더라도 국가가 바로 멸망하지는 않는다.
국가를 선포한 원정대원이 아닌 국민이 어느날 접속했는데 갑자기 국가가 사라졌다면 허망할 것이다. 그래서 영지를 모두 빼앗긴 국가에게는 어느 정도 유예 기간이 주어지며, 기간 내 영지를 다시 점령하면 국가가 계속 유지된다. 유예 기간 동안 다시 영지를 점령하지 못하면 그 국가는 해체된다.
현재 국가 구성원들이 즐길 거리가 있는 상태에서 국가를 업데이트할 것이냐, 없는 상태에서 업데이트할 것이냐를 내부에서 조율 중이다. 그리고 팩션 출신에 관계 없이 국민을 받을 수 있다보니 생기는 개발 과정에서 예기치 못했던 문제도 있었다.
이를테면 특정 국가에 이민 신청이 받아들여져 팩션이 변경되면서 기존에 진행하던 퀘스트를 풀 수 없게 된다거나, 원래 집을 짓고 살아가는 주거지역의 경비병과 적대관계가 돼 생활이 불편해진다하는 것들이다. 이런 피아구분의 문제를 계속 주시 중이다.
▲ 페레, 누이안, 하리하란이 한가족으로?
<아키에이지>가 국가 콘텐츠를 통해 보여줄 커다란 그림은 무엇인가?
김경태: 그동안 <아키에이지>가 보여줬던 것처럼 한 콘텐츠를 업데이트하고, 추후에 다른 콘텐츠를 얹어 완성하는 방식이다. 국가에 속한 국민들에게 도움 되는 건물이나 편의시설을 짓는 등 혜택 업데이트가 국가 업데이트 1차, 2차, 3차 이런 식으로 예정돼 있다.
이런 국가 관련 콘텐츠가 모두 완성된 후에 국가 선포 콘텐츠를 내보내는 것이 좋지 않겠느냐는 내부적인 의견이 있다. 반면에 일단 국가 콘텐츠가 등장해서 기존 동서대륙이 합쳐지거나 새로운 세력이 형성되는 것도 의미있지 않느냐는 의견도 있어 내부적으로 조율 중이다.
유저 스스로 만들어나가는 팩션에 메리트를 주기 위해 필드에서 세력끼리 전쟁을 즐길 명분을 제공할 생각이다. 명확한 목표를 두고 싸우는 공성전처럼 필드에서도 시스템 장치를 통해 필드쟁이 활성화되도록 유도할 것이다. 이렇게 하면 새로운 세력들 간 대립, 충돌 구조가 생겨나지 않을까 생각한다.
국가를 선포하면 이용할 수 있는 새 건물이나 NPC 등이 있는가?
김경태: 7월 중 업데이트 일정에는 없다.
원래 속해 있던 세력과 반대되는 세력 국가의 국민으로 들어간 유저들은 경매장 등 게임 내 중요 NPC들과 어떻게 대화하는가?
김경태: 그런 것들까지 제어하면 게임 플레이 자체가 불가능해지므로 기존에도 동서대륙이 유저들이 같이 이용하던 NPC는 국가 선포 이후에도 계속 이용할 수 있게 될 것이다.
▲ 국가 시스템은 유저 스스로 만들어나가는 팩션과 대립!
동서대륙 모두와 동맹을 맺은 국가가 밀무역 등 현재 떳떳하지 못한 이익 플레이를 조직적으로 플레이할지도 모른다는 우려가 있다. 이에 대한 대처 방안은 있는가?
김경태: 사실 이는 기획적으로나 규칙적인 측면에서 어려운 문제였다. 그러나 현재도 가능한 플레이를 국가 시스템을 통해 합법적으로 가능해졌다고 해서 꼭 시스템적으로 막아야 한다고 생각하지는 않는다.
우리의 고민은 새로 선포한 국가가 동서대륙 모두와 적대 관계로 시작하느냐, 아니면 중립 관계에서 시작해서 한 쪽과 우호/적대 관계를 쌓아나갈 것이냐에 있었다. 그런데 동서대륙 모두와 적대 관계로 시작하면 어느날 갑자기 중립 주거 지역 근처 경비병이 날 때리는 등 게임 플레이가 힘들어진다.
그래서 처음에는 중립으로 시작하는 쪽에 무게를 두고 있다. 동서대륙 모두와 중립 관계인 국가는 동서대륙 유저 모두를 먼저 공격할 수 없다. 그리고 한쪽 세력을 강제공격 모드로 공격하면 우호도가 내려간다던지 하는 방식을 유도할 계획이다.
물론 이는 중립 경비병에 한정된 것이고, 원래 보호받던 동/서대륙과는 적대관계로 변한다. 그러므로 일부 지역은 무역 하기 더 편해질 것이고, 일부 지역은 더 어려워질 것이다.
▲ 국가 시스템에 관해 차근차근 설명하는 김경태 프로듀서.
많은 유저가 외형 변경, 미용실 꾸밈옷 등 캐릭터 꾸미기 콘텐츠에 큰 관심을 보이고 있다. 추가로 성별/종족 변환이나 새로운 꾸밈옷 등을 서비스할 예정이 있나?
김경태: 성별 변환은 검토해 보겠다. 그런데 종족 변경은 메인 퀘스트 진행 문제 등 때문에 당장은 서비스하기 어렵다. 이번에 뷰티샵에는 기존에 없었던 새로운 커스터마이징이 추가된다. 또한, 가죽/천 전투 꾸밈옷과 수영복, 마린룩과 같은 일반 꾸밈옷을 7월에 공개할 예정이다.
또한, 많은 유저가 원하는 한 아이템의 외형과 다른 아이템의 성능을 합치는 ‘룩 변환’ 시스템도 개발 진행 중이다. 꾸밈옷끼리 합성하는 것도 염두에 두고 있다. 그런데 그렇게 하면 모두들 수영복만 착용하고 전투에 임하지 않을까 하는 우려가 있다.(웃음)
개성을 표현하고자 하는 유저들의 욕구를 최대한 지원할 예정이다. 이를테면 우리가 간과하고 있던 캐릭터 등에 표현되는 장비 우선순위 같은 것들 말이다. 활을 주무기로 활용하는 사람은 좋은 활을 자랑하고 싶은데 정작 큰 칼이 주렁주렁 매달려있다든가 하는 것들을 해결할 예정이다.
전투용 꾸밈옷은 원정대가 성을 보유하면서 맞추는 꾸밈옷, 기존의 제작 꾸밈옷, 피씨방 이벤트 꾸밈옷, 캐시로 판매하는 꾸밈옷 네 종류로 선보일 예정이다. 수영복 같은 일부 의상은 퀘스트로만 얻거나 또는 유료 상품으로만 제공하는 것도 있다. 일단은 주먹밥으로만 얻을 수 있게 할 예정.
게시판을 살펴보니 외형이 바뀌는 꾸밈옷을 캐쉬로 팔면 당장 살 것이라는 의견을 봤다. 그런데 막상 캐쉬로 팔면 또 욕먹을 텐데.(울음)
테스트 서버에 게임 내 최고급 아이템인 델피나드 세트를 얻을 수 있는 ‘붉은 유산’이 추가됐다. 라이브 서버에 그대로 적용할 예정인가?
김경태: 붉은 유산은 많은 게임에서 도입하고 있는 ‘가챠(뽑기)’ 개념에 가까운 아이템이다. 현재 지속적으로 관찰 중이며 별 이견이 없다면 라이브 서버에도 도입할 예정이다. 상시적으로 제공하는 것이 아닌, 이벤트성으로 제공하는 쪽으로 가닥을 잡고 있고, 골드 회수 목적도 있다.
물론 게임 내 경제 안정화의 핵심은 오토를 잘 잡는 것이라고 보고 있고 지금도 치열하게 싸우고 있다. 오토들과 싸우다보니 대한민국 국민 개인정보가 대한민국 사람들 것이 아니라는 것이 참 가슴 아프다고 느꼈다. 게임 회사로서 (오토 방지를 위해) 할 수 있는 것들에 한계가 있는 것도 사실이다. 어디에서 그렇게들 계정을 만들어서 오는건지 원.
그간 필드 레이드 보스들은 지형 버그 플레이로 쓰러졌던 적이 있다. 그런데 새로 필드 레이드 보스가 추가될 뼈의 땅에도 지형 버그가 의심될 만한 곳이 있다. 보스 레이드 버그 플레이를 방지하기 위해 어떻게 준비했는가?
김경태: ‘준비 됐다’는 말은 개발자로서 참 어려운 말인 것 같다. 우리 입장에서도 필드 레이드에서의 지형 버그는 가장 큰 이슈다. 테스트 인원에 한계가 있다 보니 예측할 수 없는 케이스까지 모두 검증하기란 어려운 일이다.
다만, 용이 등장할 지역에 끼임같은 버그 발생이 의심되는 지형을 제거하는 등 최대한 위협 요소를 제거하기 위해 노력했다. 그리고 운영팀에서도 모니터링을 강화해 일어나는 사태에 더 신속하게 대처할 예정이다. 기획팀에겐 한 달 내로 잡히면 시말서 쓸 각오하라고 했으니 기대해도 좋다.(웃음)
▲ 크라켄 눈 귀여워!
원대륙 살피마리 지역에 추가되는 필드 레이드 보스는 델피나드 급 아이템을 드롭한다. 기존의 필드 레이드 보상과는 차이가 크다. 기존 보스들의 드롭 아이템을 상향할 계획은 없는가?
김경태: 원대륙 신규 보스는 소환 과정 자체가 매우 어렵다. 그리고 정해진 시간에 꼬박꼬박 등장하는 녀석도 아니라서 기본적으로 유저들에게 동기를 부여할 만한 보상을 책정했다.
그리고 하드코어 유저들의 상징적인 콘텐츠인 용과 크라켄을 라이트 유저들도 즐길 수 있게 준비 중이다. 이번에는 ‘이벤트 용’이 먼저 등장한다. 뼈의 땅에 등장하는 진짜 용보다는 작지만, 패턴을 구경할 수 있고 계속 참석하면 생기는 토큰을 모아 아이템을 구매하는, 모든 유저들이 함께할 수 있는 콘셉트다.
크라켄은 선박을 이용해서 공략하는 독특한 형태다. 이번에 등장하는 용도 특별한 공략법이 필요한가?
김경태: 일단 용을 공중에서 내려오게 만들어야 한다. 용을 만드는 팀이 바로 뒷자리에 있어서 자주 보러 가는데 연출 스케일이 압권이다. 사실 나도 발컨이라 테스트할 때 잘 잡지 못했다.(웃음)
용오름 날틀같은 날틀을 보상으로 준다. 그리고 크라켄이 드롭하던 방패처럼 특정 클래스에게만 유용한 아이템이 아닌, 원하는 아이템을 제작할 수 있는 재료를 드롭한다. 꾸밈옷 재료인데, 이를 가지고 판금/가죽/천 중 원하는 재질의 꾸밈옷을 선택해 제작할 수 있을 것이다.
잠수정은 속도가 빠르지만, 탈것으로 분류돼서 선박 레이더에 걸리지도 않는다. 이를 이용해 해적들이 단체로 덮친다던가 하는 부분의 밸런스는?
김경태: 잠수정은 수영하는 것보다는 빠르지만, 쾌속정보다는 느리다. 이것을 타고 무역선을 잡는 플레이는 쉽지 않을 것이다. 그런데 오히려 해적이라면 해볼만한 플레이지 않을까?
사실 우리가 생각하는 것은, 잠수정으로 약탈할 무역선을 찾아 돌아다니기보다, 캐주얼 유저들도 즐길 수 있는 레이드 몬스터를 통한 분쟁을 유도할 계획이다. 한두 파티로 잡을 수 있는 징틈 급 크라켄이 있다면 이를 두고 서로 싸우지 않을까? 무역보다 리스크도 적고 말이다.
잠수정은 어뢰도 발사할 수 있다고 하는데, 그 파괴력은?
김경태: 범선 대포보다는 약할 것이다.
▲ 외부에서 조종하는 잠수정이라니? 하리하라 기계공학은 현대 방수 기술을 뛰어넘었다.
새로운 10인 인스턴스 던전이 추가될 예정이다. 기존 10인 인스턴스 던전은 입장비 등의 문제로 인기가 식었는데, 활성화할 대책이 있는가?
김경태: 던전에 숙달된 유저들은 입장비가 부담 되지 않지만, 처음 도전하는 유저들은 계속 실패를 겪다보니 입장료와 수리비를 계속 소모해야 돼서 부담이 크다. 그래서 입장 재료를 완화할 계획이다.
사실 우리가 던전에 입장료와 일일 횟수에 제한을 둔 것은, 도전적으로 플레이하는 유저들이 단기간에 던전을 여러번 클리어하면서 생기는 빠른 콘텐츠 소모를 방지하기 위한 것이었다.
그런데 오히려 신규 유저들에게 이것이 장벽으로 다가왔다. 이제는 입장 제한을 하드하게 두지 않아도 될 시점이라고 판단하고 있다. 난이도 문제도 계속 지적되면 고칠 의향이 있다.
또 이렇게 하면 기존에 클리어했던 유저들은 “왜 나는 어렵게 깼는데, 쟤네들은 쉽게 가느냐?”라고 불만을 표현할 수도 있다. 그러나 시간이 지나면서 더 많은 유저들이 경험해보는 쪽이 좋다고 생각한다. 그리고 이번에 나가는 새 던전처럼 기존 유저들에게는 새로 도전할 수 있는 목표를 제공할 것이다.
현재 인스턴스 던전은 난도도 높지만, 파티 매칭이나 던전 입구까지 이동하는 데에 불편함이 있다. 인던에 쉽게 이용할 수 있는 포탈이나 파티 매칭 시스템을 도입할 계획이 있는가?
김경태: 던전에 빠르게 입장할 수 있는 포탈은 도입할 수 있다. 그러나 파티 매칭 시스템은 같은 서버 유저끼리만 매칭되기보단 전장 통합 등과 관련된 더 큰 그림을 그리고 있는 중이다. 그래서 장기적인 플랜을 갖고 구현하려고 마음 먹고 있고, 당장 서버 이전 서비스를 준비하고 있어 늦어지고 있다.
내가 프로듀서로 승진하면서 연말까지 구현하려고 계획 중인 것이 통합 전장, 레벨 확장, 신규 종족 추가 세 가지다. 그리고 궁극적으로는 여러 서버 유저들이 바다에서 만나는 것을 꼭 한 번 해보고 싶다. 단기적으로 매칭 시스템을 하나만 개발하기보다, 이런 것들을 연계해 구현하고 싶다.
▲ 현재 공개된 인던 중에서 가장 어려울 것이라는 새 인던.
서버 이전 서비스는 어떻게 준비 중인가?
김경태: 민감한 정책 문제를 조율 중이다. 이번에 오픈되는 서버 이전 서비스는 유료 서비스로 일부 인구 균형이 맞지 않는 서버를 제외하면 자유롭게 이동할 수 있을 것이다. 그리고 이전할 때 기존 서버에서 갖고 있는 부동산을 본인이 모두 정리해서 이전해야 한다. 동서대륙 인구가 불균형인 서버에는 인구가 많은 진영으로 이전하는 것을 막을 생각이다.
그리고 아직 구체적인 정책이 발표되지 않았지만, 서버 통합 이슈는 개인적으로 A 서버에 B 서버가 흡수되는 것보다, A 서버와 B 서버가 만나 새로운 C 서버가 탄생하는 것이 바람직하다고 본다. 물론 서버 통합은 무료 서비스고, 부동산 재료 등은 손해보지 않게 시스템적으로 보완할 수 있다.
그러나 원래 부동산이라는 것은 목이 중요한 것 아닌가? 부동산 정책과 관련해 일을 할 때면 서울시 시장님의 고충이 이해 간다. 또한, 새로 생성되는 서버는 경매군을 독립하고, 경제 활동 버프를 부여하는 등 경제 시스템을 보호할 장치를 마련할 계획이다.
<아키에이지>는 사람이 많아야 재미 있는 게임이다. 그래서 다양한 콘텐츠에 재미를 느낄 수 있는 환경을 마련하는 것이 서버 정책의 목표다. 그런데 이 정책들을 시행하면 많은 영주님들이 회사에 찾아오지 않을까 하는 걱정이 든다.(웃음)
▲ <아키에이지>의 부동산 실태(?)는 현실 세계와 많이 닮았다.
지금도 양식장에서 큰 수익을 얻기 어려운데, 양식장이 붙은 새 주택인 방갈로가 나오면 기존 양식장을 폐기하는 게 낫다는 얘기도 나온다. 혹시 더 좋은 수익을 얻을 수 있는 작물 등이 추가되나?
김경태: 농작물과 가축은 지속적으로 추가하고 있다. 사실 방갈로는 전문적으로 양식을 하기 위해 짓는다기보다 전망 좋은 바다에 짓는 나만의 공간 수준이다. 거기에 작은 텃밭이 하나 딸린 셈. 지금도 보면 생산 활동에 주력하는 사람은 밭이 많다고 수익을 많이 올리는 것이 아니라, 얼마나 열심히, 꾸준히 하느냐에 따라 수익을 올리고 있다.
수상 주택도 앞으로 다른 종류가 추가 되는가?
김경태: 아직 구체적인 계획은 없다. 먼저 집 외관을 꾸미는 하우징 커스터마이징이 추가될 것이다.
▲ 양식장이 딸린 신개념 주택.
<아키에이지>는 사람이 많아야 재미있는 게임이다. 기존의 유저들을 한쪽으로 모으는 것도 고민이지만, 유저 풀 자체를 늘리는 것도 고민일 것이다. 이 고민을 풀어낼 만한 키 콘텐츠나 다른 방법을 구상 중인가?
김경태: <아키에이지>가 해외에 진출할 때에도 우리가 부족하다고 느낀 것이 초반 콘텐츠다. 이는 계속 개선하고 있다. 유저 데이터를 살펴 보면 40레벨을 넘긴 유저들은 게임을 굉장히 오래 즐기는 경향이 있다. 반면에 초반 이탈 비율이 높은 편인데, 이들을 붙잡을 만한 장치를 마련 중이다.
퀘스트 동선을 편하게 한다거나 장비를 쉽게 엇는 것들 말이다. 실제로 이를 적용해봤더니 데이터상으로는 좋은 결과가 나왔다. 그리고 매일 접속해야 유지할 수 있었던 기존 텃밭을 단점을 보완하기 위해 7월 3일 업데이트하는 새 밀짚모자 허수아비 텃밭이 이에 포함된다.
새 텃밭은 설치/유지에 세금을 낼 필요가 없는 대신 일주일이 지나면 자동으로 철거된다. PC방 라이트 유저들이 텃밭을 설치할 자리나 세금이 없어도 쉽게 생활 콘텐츠를 접할 수 있게 유도하는 것이다. 그리고 악용될 소지를 막기 위해 다른 부동산을 보유한 계정으로는 설치할 수 없게 했다.
아이템 레벨보다 아이템 등급이 성능에 미치는 영향이 크다. 제작진이 강화를 강요하는 것이 아니냐는 의견이 있는데?
김경태: 어려운 문제다. 에페리움 고대 아이템이 명인 유일 아이템보다 못하다는 얘기가 있는데, 유저들은 이유를 명확하게 알고 있더라. 사실 명인 등급 아이템은 강화할 수 없다. 지금의 명인 유일 아이템은 제작할 때마다 아이템 등급이 올라가는 낮은 확률을 뚫고 만들어진 희귀한 무기다.
그래서 제작하기 어려운 만큼 강한 능력치를 부여했던 것인데, 상대적으로 높은 등급의 아이템들의 제작 비용이나 시장에서의 가치가 상대적으로 낮게 평가되는 부분은 우리가 생각하지 못한 부분이다. 그래서 윗단계 아이템들의 능력치를 더 좋게 아이템 성능을 조정할 계획이다.
▲ 천 꾸밈옷 뒷모습에도 강화를.
<아키에이지>가 해외에 진출할 때마다 국내 유저들과 함께 즐길 수 있는 이벤트를 계획 중이라고 들었다. 이벤트는 어떤 것이고 해외 반응은 어떤가?
김경태: 이벤트란 기본적으로 아이템 같은 선물을 모든 유저와 나누는 것이라고 생각한다. 현재 일본 진출을 기념해서 모자를 만든 것으로 알고 있다. 사실 이번에는 좀 급하게 준비했지만, 다음 진출 부터는 좀 더 특별한 것을 준비할 예정이다. 이를테면 러시아에 진출할 때엔 러시아가 연상되는 게임 내에서 유용한 아이템을 지급할 생각이다.
많은 분들이 오해하고 계시는 게, 한국에서는 부분유료화하고 해외에 나가느냐 하시는데 사실 해외 서비스는 생각보다 빡빡하다. 일본을 보면 알겠지만, 우리가 한국을 버리고 외국에서 돈 버는 게 아니다.
▲ 일본의 <아키에이지> 코스프레.
다만, 한국에서 먼저 경험했던 어려운 문제를 해결하는 데에 도움이 된 건 사실이다. <아키에이지>를 세상에 처음 내놓으면서 예상하지 못했던 문제들이 있다. 시간이 지나서 이 문제를 파악하고 고쳐는 게 맞다고 판단되더라도 일단 서비스를 하고 나면 돌이킬 수 없는 것들도 있다.
이를테면 텃밭, 자유도 이런 것은 이미 서비스가 시작되고 진행 중인 부분이라 한국에서 되돌리기는 굉장히 어렵지만, 해외에서는 처음부터 시작하는 것이니 고쳐서 나갈 수 있다.
극단적으로 말하면 일본판 <아키에이지> 자유도에는 주거지역이 없다. 한국에서도 어떻게든 보상을 하고, 주택을 회수하는 게 어떻냐는 의견도 있지만, 정말 쉽지 않은 문제다. 그리고 일본판에는 금화 무역상도 없다. 대신 이벤트 형식으로 일정 시간 동안만 오픈할 계획이다.
아이템 상점가나 수리비도 올리는 등 경제 안정 정책을 도입해서 진출했다. 이런 부분들은 한국에서 쌓은 데이터가 있어서 가능한 것들이다. 한국 게이머들의 도움에 진심으로 감사하고 있다. 일본에서는 어제부터 두 번째 <아키에이지> CBT를 시작했다. 반응은 나쁘지 않았다고 들었다.
▲ <아키에이지> 일본 진출 프레스 컨퍼런스 현장.
테스트 서버 부동산 매매 등 부동산 정책에 변화가 생겼다. 그런데 캐쉬 아이템으로 생각되는 아이템이 있어야 매매 등록이 가능하다고 하던데 사실인가?
김경태: 사실이다. 이는 부동산 선점과 매매만을 목적으로 하는 일부 유저들의 플레이를 제어하기 위한 가장 현실적인 정책이다. 무한한 상상의 나래가 유료 서비스인 이유도 비슷하다. 우리가 무한한 상상의 나래를 팔아서 큰 돈을 버는 것은 아니다. 그저 정책에 맞지 않는 그림이 마구잡이로 생산되는 것을 방지하기 위한 대책이다.
그리고 3,000원짜리 정량제를 끊어 놓고 집을 수십 개 보유하면서 세금 잠깐 내고 종료하는 플레이를 보면서 정량제 삭제를 결정했다. 어차피 무료 서비스로 전환하니까 말이다. 기존의 정량제 상품은 환불 우대 정책에 포함되며, 대신 PC방에서는 부동산을 보유할 수 있고 세금을 납부할 수 있다.
그래도 소위 말하는 작업장 등에서 VPN을 통한 IP 우회가 걱정되긴 한다. 그러나 우리가 파악하기로 VPN을 이용해 부동산 세금만 납부하는 작업장은 거의 없다. 빡빡하게 법적으로 대응하기도 했다.
PvP 콘텐츠로 야심차게 내놓은 공성전은 인기가 많이 떨어진 편인데 개선책은 있는지? 그리고 추가로 내놓을 전장이 있는가?
김경태: 공성전은 지나치게 자주 열리는 것이 문제라고 파악하고 있다. 그래서 현재 매주 열리는 공성전을 3주에 한 번씩 열리는 쪽으로 조정할 계획이다. 주기를 길게 가져감으로써 평화 유지금이 많이 적립되고, 도전자들의 도전욕을 자극할 계획이다. 요즘 보면 성을 보유한 원정대가 매번 공성 진지를 낙찰 받는 경우가 많던데 이를 개선할 계획이다.
새로운 전쟁은 AOS 장르를 참고하면서 고민 중이다. 새로운 전장을 내놓기 전에 매칭 문제나 기존에 있는 버그를 먼저 안정화할 예정이다.
▲ 기자는 전장이 재미 없다. 매일 지니까.
장인 시스템이 확장된다고 들었다. 어떤 형태인가?
김경태: 현재 장인 기술을 두 개만 배울 수 있던 것의 개수를 확장하는 것이다.
이번 업데이트에서 유저들이 어떤 것을 즐겨주길 바라는가?
김경태: 서비스를 처음 하는 회사다 보니 서비스에 미흡한 부분이 있었다. 그래서 실망해서 <아키에이지>에 돌아오지 않거나, 아직 <아키에이지>를 접해보지 못한 사람들에게 지금 많이 안정화됐으니 다시 와서 즐겨줬으면 좋겠다고 전하고 싶다.
그래서 뭔가 거대한 콘텐츠를 준비해놓고 ‘이거 소비하러 오세요!’라기보다 많은 사람들이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠, 캐주얼하게 즐길 수 있는 장치를 많이 확보했다. 가을이나 겨울쯤 레벨이 확장되거나 새 종족이 추가되면 기존 유저들도 새로운 기분으로 플레이할 수 있을 것이다.
그리고 재미있는 이벤트들도 많이 준비하고 있다. 이번 공모전에서 개인적으로 ‘치킨런’ 작품이 정말 마음에 들었는데, 심사위원들이 뽑아주진 않더라. 그래서 닭과 관련된 이벤트를 준비하고 있다. 기대해도 좋다.