디스이즈게임 식구들이 <검은사막>을 직접 플레이하고 느낀 점을 이야기하는 그 두 번째 시간. 그래픽, 사운드, 캐릭터, 퀘스트, 전투 항목에 이어 이번에는 UI, 아이템, 생활콘텐츠, 게임성, 완성도 항목을 체크해 보도록 하겠습니다. 노파심에 다시 이야기하지만, 이 점수는 유저 입장에서 본 주관적인 평가라는 것을 잊지 말아 주세요.
※ 해당 점수는 각 기자가 한 명의 유저 입장에서 주관적인 점수를 매긴 것입니다. 각자의 취향과 게임 성향에 따라서 생각이 서로 다를 수 있음을 유의해 주세요.
※ 점수는 10점 만점이며, 소수점 이하는 둘째 자리에서 반올림했습니다.
참여인원: 나인테일, 수지큐, 아퀼리페르, 작은달, 잿들, 찬별
ㆍ장비 아이템 - 득템, 기억하고 계십니까
" 아이템 빼고 대부분은 신선하더라" - 아퀼리페르
"아이템 획득의 재미는 어디로" - 나인테일
장비 아이템에 대한 점수는 3점부터 7점까지 분포했습니다. 크게 두 가지 의견으로 나눌 수 있었는데요. '평이한 수준이었다'는 의견과 '장비 아이템에 대한 매력을 못 느끼겠다'는 의견이었습니다.
먼저 평이하다는 의견에 대한 설명은 다음과 같습니다. <검은사막>의 캐릭터 레벨업 과정에서 캐릭터의 강약은 아이템에 크게 좌우되지 않으며 레벨에 좌우됩니다. 아이템빨 없이 캐릭터에 의존하는 모습이니 <검은사막>의 전투 콘셉트와도 벗어나지 않는다는 것이죠. 캐릭터의 성장이 멈추거나, 미미해졌을 때 비로소 아이템 강화에 신경 쓰게 될 텐데 100% 운에 맡기는 것이 아니라 어느 정도 수고를 한다면 누구나 강화를 할 수 있다는 점도 좋았다고 합니다.
반대로 장비 아이템이 매력적이지 않다고 이야기한 사람들은 다양성의 부재를 꼬집었습니다. 확실히 <검은사막>의 장비 아이템에서 다양성은 찾기 어렵습니다. 레벨업 과정에서 대부분 같은 방어구, 같은 무기를 사용하게 됩니다. 그 장비에 블랙스톤 결정(보석)을 박아 특수 능력을 추가하거나 블랙스톤으로 방어도나 공격력을 강화하는 식이죠. 때문에 득템의 재미는 거의 느껴지지 않습니다.
그런데 아이템 획득, 득템이란 요소는 온라인 게임을 즐기는 유저들에게 큰 재미를 주는 부분입니다. 사냥터에서 몬스터를 잡다가 파란색 아이템을 얻었을 때의 기분을 특별히 설명할 필요가 있을까요? 아쉽게도 <검은사막>에서는 일관된 아이템만 드롭되기 때문에 위와 같은 득템의 재미와 욕구를 느낄 수 없다는 것이 문제라는 것이죠. 꼭 아이템 등급이 아니더라도 공격 속도나 특수 능력이 부가적으로 붙어 있다면 아이템을 고르는 맛이 생기지 않을까 하는 의견이었습니다.
ㆍ유저인터페이스 - 많은 유저가 불편을 호소했습니다
"전체적으로 완성되지 않은 느낌이다" - 잿들
"심플한 UI 디자인, 난잡한 화면 구성" - 아퀼리페르
<검은사막>의 UI(유저인터페이스)는 아쉽게도 TIG 식구들에게 가장 낮은 평점을 받았습니다. 대부분 UI를 이용하면서 불편한 사항들에 대해서 토로하더군요. 미니맵의 불편함, 맵 상의 위치 표기, UI 위치 편집 기능의 부실한 기능 등에 입을 모았습니다. 디자인 자체는 무난했으나 세부적인 부분들에서 실망스러움이 많았다는 평이었죠.
▲ 맵 상의 위치 버그로 고생한 유저도 많다고 하더군요.
기본 화면 UI를 편집할 수 있는 기능도 위치만 바꿀 수 있을 뿐, 크기를 조절할 수 없었고 재접속이나 NPC 대화 시 UI 위치가 초기화되는 문제도 있었죠. 맵 상에 원하는 위치를 정확히 찍기가 어려웠고, 퀘스트 창도 정리 기능이 없었습니다. 기본 화면에서 보여주는 정보들이 심플한 UI 디자인에 비해 번잡해 보인다는 평도 있었습니다.
UI 부분에 대한 불편은 이번 테스트를 진행하면서 유저들로부터도 충분한 피드백이 있었을 테니, 다음 버전에서는 한결 완성된 UI를 볼 수 있겠죠?
ㆍ생활 콘텐츠 - 다양해서 좋아! 그래서 어떻게 하는 건데?
"재미는 있는데, 노가다 양이 엄청나다" - 수지큐
"현실성 있고 다채롭다. 그만큼 접근 자체가 까다롭다" - 찬별
생활 콘텐츠에 대한 부분도 대체로 점수가 낮았습니다. 이유는 접근성 때문이었습니다. '어렵다'는 거죠. 일반 유저들보다 생활 콘텐츠에 관심을 갖는 성향이 아니라면 접근 자체가 쉽지 않다는 평이었습니다. 사냥과 퀘스트를 주로 즐기는 성향의 기자는 사냥 말고 다른 걸 해보려는 생각에 접근했다가 제대로 발도 담그기 전에 다시 사냥하러 떠났다고 하더군요.
생활 콘텐츠를 좋아하는 성향이더라도 접근성에 대한 문제는 여전했습니다. 준비된 게 많고 재미도 있지만 진입 장벽이 높게 느껴진다더군요. 또한 제대로 즐기기 위해서는 게임 내에서 알아내고 준비해야 하는 것들이 많아서 커뮤니티의 도움 없이 혼자서는 힘들 것 같다는 의견도 있었습니다.
ㆍ게임성 - 개척자들을 위한 판타지 라이프!
"개척자들을 위한 판타지 라이프. 양산형 게임처럼 접근했다간 닥사만 하고 끝날 것" - 아퀼리페르
"끝내주는 건축물을 짓고 있는데, 그 안에 통로들은 잘 이어졌나 모르겠다" - 나인테일
<검은사막>이 가지고 있는 게임성에 대해서는 매우 높은 점수들이 이어졌습니다. 모두가 입을 모은 부분은 특별할 것 없던 MMORPG의 틀에서 벗어났다는 것이었습니다. 항상 봐왔던 시스템 대신 새로운 시도를 하는 점이 높은 점수를 받은 것이죠. 하지만 그런 부분들 때문에 어렵게 느껴지는 것에 대한 우려도 있었습니다. 새로운 시스템과 <검은사막>의 각종 콘텐츠가 얼마나 완성도 있게 마무리되느냐에 관건이 걸린 것이겠죠.
<검은사막>이 가지고 있는 문제는 캐릭터 간의 밸런스 문제뿐만 아니라, 게임 속 콘텐츠들의 밸런스 문제도 있을 겁니다. 지식, 공헌도, 퀘스트, 제작, 사냥 등 <검은사막>이 가지고 있는 요소가 균형을 이루게 된다면 국내는 물론 해외에서도 롱런하는 MMORPG로 남지 않을까 합니다.
완성도 - 각 콘텐츠의 균형만 맞춘다면...
"한국 게임의 미래를 위해서라도 이대로 나오면 안 된다" - 잿들
"개선이 필요한 부분들이 많이 보인다" - 수지큐
게임성에 비해 완성도는 낮은 평점을 기록했습니다. 2차 CBT에서 보였던 여러 문제 때문이었죠. 작게는 UI의 기능들부터 시작해 크게는 캐릭터 및 콘텐츠들의 밸런스 문제 등에 대한 우려가 컸습니다.
확실히 특이하고 신선한 면은 많지만 조금 더 다듬고 보완해야 할 점들이 보인다는 데 모두 입을 모았습니다. 어쩌면 <검은사막>이 가지고 있는 가능성이 희망적이었던 만큼 아쉬운 부분들이 더 크게 보였을지도 모르는 일이죠.
이제 막 2차 CBT를 진행한 상태니 완성도는 더욱 높아질 부분입니다. 완성도를 높이기 위해 진행하는 게 CBT니까요. CBT의 피드백을 바탕으로 <검은사막>이 추구하는 방향에 더욱 박차를 가할 수 있기를 바라는 바입니다.
현재 다음게임은 2014년 하반기에 <검은사막> 정식 서비스를 예정하고 있습니다. <검은사막>의 성공을 바라는 유저는 걱정할 수도 있고, 할만한 게임이 빨리 나오길 기다리는 유저는 좋아할 수도 있는 일이죠. 게임 제작도 사업이라는 면에서 제작 기간 단축과 빠른 정식 서비스 시행은 피할 수 없는 사항입니다. 제작사는 그동안 최대한의 퀄리티로 게임을 완성해야 하죠. 개인적으로는 하반기 OBT라는 일정이 <검은사막> 제작사인 펄어비스에게 충분한 시간이기를 바랍니다. 완성도만 높인다면 저도 <검은사막>을 즐겁게 플레이하게 될 것 같으니까요. :)