다미롱 (김승현 기자) [쪽지]
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“검은사막 무사, 한국적인 캐릭터를 만들고 싶었다”

‘무사’ 디자인한 펄어비스 조용민 게임 디자이너 인터뷰

<검은사막> 2번째 신규 캐릭터 ‘무사’ 업데이트 초읽기에 들어갔다. 당초 <검은사막>이 밝힌 ‘무사’ 적용 시기는 2월 말. 

 

금수랑에 이은 2번째 동양 캐릭터이자 워리어에 이은 2번째 검사 캐릭터 무사. 과연 그는 어떤 콘셉트로 개발되었을까? 무사의 기획을 담당한 펄어비스 조용민 게임 디자이너의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


관련기사: (개발자 설명 영상) 땅에 서면 암살자 - 말 위에선 유격수, 검은사막 ‘무사’


 

펄어비스 조용민 게임 디자이너

 

 

무사, 고구려 벽화의 기마무사가 모티브

 

금수랑에 이은 2번째 동양풍 캐릭터다. 금수랑 같은 경우 모션에서 중국무술인 ‘우슈’ 동작이 많았는데 무사 또한 이처럼 모티브로 한 무술이 있는가?

 

조용민: 기본적인 모티브는 한국적인 전사 캐릭터다. 동양풍 검사라고 하면 일본이나 중국풍 검사를 많이 떠올린다. 무사에서는 그런 느낌을 탈피하고 싶었다. 그래서 무사를 기획할 때 지상과제 중 하나가 바로 ‘일본 캐릭터처럼 보이지 말자’였다. (웃음)

 

기본적으로 무사의 동작을 만들 때 한국 무술, 구체적으로는 본국검과 같은 무예도보통지의 24기 무예를 많이 참고했다. 다만 한국 무술 특성 상 절제된 동작이 많다 보니 게임적인 과장을 위해 일본이나 중국 무술 느낌의 연출을 일부 더하기도 했다. 어찌 본다면 한국 무술이라는 뼈대 위에 동북아시아의 무술이라는 살을 붙인 셈이다.

 

 

도와 각궁이라는 무장도 한국적인 콘셉트와 연관이 있을까?

 

조용민: 기본적인 모티브는 고구려의 벽화에 그려진 기마무사였다. 땅 위에서는 칼을 휘두르고 말 위에서는 활을 쏘는 캐릭터가 콘셉트였다.

 

이에 맞춰 무사는 땅 위에서는 칼을 휘두르는 근접 딜러, 그리고 말 위에서는 활로 상대를 견제하는 ‘메저’(mazer)에 가깝다. 물론 땅 위에서도 활을 쏠 수 있고 말 위에서도 칼을 휘두를 수는 있지만, 효율 자체는 반대 무장보다 떨어지는 편이다. 땅에서는 활을 사용할 수 있는 스킬이 많지 않고 말에서는 검술 연계가 힘들기 때문이다.

 


 

 

캐릭터의 모션에 한국 무술을 적극적으로 도입했다면 캐릭터의 외형 또한 그렇겠다.

 

조용민: 아무래도 유저들에게 가장 먼저 와닿는 것이 외형이다 보니 이쪽도 그런 방향으로 개발되었다. 일단 무사의 장비부터 과거 우리나라 병사들처럼 도와 각궁을 같이 사용한다. 캐릭터의 복장 또한  띠돈(활을 쏠 때 허리에 찬 칼이 방해되지 않도록 칼자루가 등쪽을 향하도록 장비하는 방식)과 같은 한국적인 디테일을 살리도록 노력했다.

 

 

 

쉴새 없이 몰아치는 콤보형 암살자

 

방패와 갑옷으로 중무장한 워리어와 달리, 무사 캐릭터는 무장이 상대적으로 가벼운 편이다. 액션 스타일도 이처럼 가벼운 느낌일까?

 

조용민: 같은 검사 캐릭터인 워리어와 비교하면 유연하고 경쾌하다는 느낌을 받을 것이다. 워리어의 칼질이 마치 전력으로 뼈를 부수는 것만 같다면 무사의 칼질은 말 그대로 벤다는 느낌을 살리는데 주력했다.

 

워리어는 방패와 갑옷이라는 든든한 장비가 있으니 전력을 다해 휘두른다면, 무사는 천옷을 입고 있으니 공격을 피하고 빈틈에 연계를 쏟아 붓는 느낌이다. 물론 무사에게도 방어 기능이 존재하긴 하지만 워리어처럼 단단하진 않다. 방어 횟수도 굉장히 제한적이고 스킬 자체도 방어보다는 방어 후 카운터에 초점이 맞춰져 있으니까. 때문에 전투를 할 때 굉장히 다이내믹한 느낌을 받게 될 것이다.

 

덕분에 조작난이도가 조금 높은게 흠이랄까? 자이언트가 1점, 소서러가 5점이라고 한다면 무사는 4.5점 정도 된다. 다만 그렇게 난이도가 높은 만큼 손맛 하나는 확실할 것이다. (웃음)

 


 

 

전투 스타일만 보면 최전방 탱커라기 보다는 한 순간에 파고들어 공격을 쏟아 붓는 암살자같다.

 

조용민: 맞다. 기본적인 콘셉트는 '유연한 암살자'다. 무사는 공격범위가 좁은 대신 <검은사막> 내에서 빨리 많은 양의 피해를 우겨 넣을 수 있다. 그리고 이러한 위력의 근원은 스킬의 피해량도 피해량이지만, 그보단 자유로운 연계와 유연한 기동성에 있다.

 

유사한 콘셉트인 소서러와 비교하자면 콤보의 자유로움이 가장 큰 특징이다. 소서러의 경우 정해진 스킬 연계, 혹은 특정 스킬의 반복 사용으로 피해를 극대화 시킨다. 하지만 무사의 경우 스킬과 스킬 간의 캔슬과 연계로 강한 스킬을 지속적으로 쏟아 붓는다는 느낌이다. 때문에 무사 유저는 정해진 '딜사이클'에 연연하기 보다는 최대한 다양한 스킬을 톱니바퀴처럼 맞물리게 쏟아 붓는데 신경써야 한다.

 

 

대규모 PVP에서도 이러한 딜러 역할을 제대로 수행할 수 있을까? 무사에게는 강한 체력도, 긴 사정거리도 없지 않은가?

 

조용민: 점령전과 같은 대규모 PVP에서는 원거리 킬러의 역할을 수행하게 될 것이다. 무사에게는 강력한 콤보 능력과 더불어 다양한 이동 스킬과 상태 이상 스킬이 존재한다. 예를 들어 무사의 '추격'이라는 이동 스킬은 이동거리 자체는 짧지만, 쿨타임이 짧은데다 무적시간까지 존재해 원거리 캐릭터에게 돌진하는데 특화되어 있다.

 

무사의 부무장도 원거리 캐릭터를 상대하는데 유리하도록 설계되어 있다. 예를 들어 ‘특편전이라는 스킬은 맞은 상대를 넉다운시켜 무사가 안전하게 상대에게 돌진하게 만들어 준다. ‘이리오너라’라는 스킬 같은 경우 아예 맞은 대상에게 무사가 바로 돌진할 수 있는 기능까지 제공한다.

 


 

 

무사 유저들에게 꼭 추천하고 싶은 스킬이 있다면?

 

조용민: 먼저 ‘장님찌르기​라는 스킬을 추천한다. 이 스킬은 공격이나 스킬 후 후딜레이를 캔슬하는 역할을 한다. 또한 이 스킬 후 다른 스킬과의 연계도 자유롭기 때문에 말 그대로 무사 콤보의 핵심 스킬이다.

 

PVE 측면에서는 ‘나선: 용오름이라는 스킬을 추천한다. 무사는 전반적으로 공격범위가 굉장히 좁은 캐릭터다. 하지만 이 나선: 용오름이라는 스킬만은 넓은 공격범위를 가지고 있다. 이에 더해 띄우기 판정과 상대를 회오리 가운데로 몰아넣는 기능을 가지고 있기 때문에 몬스터 여럿을 상대할 때 매우 유용하다.

 

마지막으로 무사의 로망기라고 할 수 있는 ‘사인검 : 개화 스킬을 추천한다. 이 스킬은 무사가 검기로 또다른 무기를 만들어내는 스킬이다. 쌍검을 다루게 된 만큼 공격범위나 속도, 피해량 모두 몇 배로 늘어난다. 개발진 사이에서는 PVP 시 무사가 쌍검을 들고 오면 무조건 도망가라는 말까지 있을 정도다. (웃음) 이 스킬을 어떻게 쓰느냐에 따라 무사의 암살(?) 능력이 천지차이가 날 것이다.

 

 

마지막으로 무사 캐릭터를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

 

조용민: 무사는 2월 말 출시를 목표러 개발 중인 캐릭터다. 무사는 기존 검사 캐릭터인 워리어의 가려운 부분을 해소하기 위해 만든 캐릭터다. 워리어의 둔중한 칼질이 마음에 들지 않았던 분들, 혹은 테크니컬한 검사 캐릭터를 원하는 분들깨 추천한다. 유저 여러분의 다양한 액션 조합을 기대하겠다.

 

무사의 로망 스킬 ‘사인검 : 개화’
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