8월 29일, <블레이드 & 소울> 개발팀은 기자들과의 티타임을 통해 향후 업데이트의 방향과 질의응답을 가졌다. 이날 자리에서는 조만간 공개될 예정인 신규 던전 '핏빛 상어항'에 대한 정보와 파티 매칭 시스템의 개선점, 신규 직업 및 업데이트 일정에 대한 이야기를 들을 수 있었다. 인터뷰에는 황성진 리드 게임 디자이너와 이범준 리드 게임 디자이너가 자리했다. / 디스이즈게임 리스키
▲ 황성진 리드 게임 디자이너(왼쪽)와 이범준 리드 게임 디자이너(오른쪽).
Q. <블레이드 & 소울>에서 퀘스트를 제외하면 대부분이 파티 콘텐츠로 구성돼 있다. 어인족 소굴 처럼 1인 플레이가 가능한 콘텐츠를 늘릴 계획이 있는가?
황 : 어인족 소굴은 처음 개발 당시엔 그리 비중 있는 콘텐츠가 아니었다. 하지만 게임이 공개된 뒤 많은 호응을 얻었고, 1인 전용 던전이 많지 않다보니 유저들도 많이 집중하는 편이었다. 수월평원 공개 후 한동안 어인족 소굴에서의 탈진 및 보스 처치 회수가 다른 던전보다 10배 이상 많았다.
통계 결과 약 20만의 캐릭터가 육손에 도전했고, 처치 횟수는 80만에 육박했다. 이곳에서 탈진한 횟수는 281만회에 이른다. 그러다 보니 육손을 처치하는 것은 유저들 사이에서 <블레이드 & 소울>의 전투 시스템 및 자신의 캐릭터에 대한 이해도를 알 수 있는 척도가 되기도 했다. 향후 어인족 소굴과 같은 1인 던전 콘텐츠가 좀 더 추가될 것이다.
Q. <블레이드 & 소울>의 장점 중 하나는 수련 트리를 마음대로 편집할 수 있다는 점이다. 하지만 현재 파티 플레이를 즐기는 유저들은 대부분 획일화된 수련 트리를 사용하고 있다. 좀 더 자유롭게 수련을 찍어도 파티 플레이에 지장이 없도록 선택의 폭을 넓히는 것에 대해 어떻게 생각하는가?
황 : 수련은 전투에서 매우 중요한 부분이다. 그만큼 자유로운 선택과 다양한 스타일이 나올 수 있었다. 하지만 대부분 캐릭터의 수련 트리가 획일화 되는 것에는 몇 가지 요인이 원인으로 작용했다. 그 중 첫 번째 이유는 초기화 및 습득 비용이 너무 비싸다는 점이었다. 이 부분은 29일 업데이트를 통해 수련 비용을 하향 조정했다.
그리고, 유저들이 잘 사용하지 않는 무공은 꾸준히 업데이트를 통해 상향 조정을 하고 있다. 인기 있는 특정 수련이 아니라 다른 수련을 선택해도 던전 공략이 가능하도록 하는 것이 목표다. 커뮤니티나 직업 게시판 등에 올라오는 피드백은 항상 주시하고 있으며, 그 방향에 맞춰 개선해 나가고 있다.
Q. 3차 CBT의 시스템이 OBT 및 정식 서비스로 넘어오면서 완전히 뒤바뀌었다. 이유가 있는가?
황 : 현재 버젼의 전투 시스템 등은 3차 CBT 당시 이미 준비 중이었다. 2차와 3차 CBT에서 큰 목표 중의 하나는 전투 상황에서 어떤 무공을 사용할 지에 대한 유저의 의사 결정이 얼마나 재미 요소로 작용할 수 있나였다.
그런데, CBT를 진행하면서 모니터링한 결과 대부분 유저가 정해진 순서의 콤보만을 사용해 전투가 패턴화 되는 경우가 많았다. 이 부분에 크게 변화를 주고 싶었고, 공개 시기는 많은 유저가 플레이하게 되는 OBT에 맞췄다.
단, CBT에 계속 참가했던 유저들은 자신이 플레이했던 방식과 너무 달라져 거부감을 느낀 것이 사실이다. 이 부분에 대해서는 개발팀도 죄송스럽게 생각하고 있다.
현재의 개발 방향은 당시의 콤비네이션 조합이나 전투 패턴은 살려내되, 너무 반복적으로 사용하지는 않는 쪽으로 잡고 있다. 기존의 콤보는 단순히 기능만으로는 좋았지만, 유저의 의사 결정에 대한 메카니즘 면에서는 안좋은 부분이 있었다. 이 부분에 초점을 맞춰 개발했고, 차후 업데이트에서 한 번 더 조정이 있을 것이다.
이 : 성장 난이도 및 플레이 동선에 대해서는 CBT에서 많은 피드백을 받았다. 보상 방식이나 종류, 던전 난이도 등을 모두 뒤엎은 이유는 단계적으로 성장하는 재미를 느끼게 하고 싶었기 때문이다.
정식 서비스 이후 많은 논란이 됐던 것 중의 하나가 '시간의 핵'이다. CBT에도 비슷한 시스템은 존재했지만, 당시에는 유저 대부분이 보스전에서 자신의 공격 능력을 400% 가까이 이끌어낼 수 있었다. 통계상 평소 솔로 플레이로 사냥할 때보다 평균적으로 320% 정도의 화력을 낼 수 있었고, 던전 난이도도 그에 맞춰서 디자인했다.
하지만 OBT 및 정식 서비스 이후 캐주얼하게 즐기는 유저가 상당히 많았고, CBT에서 나온 통계 만큼 화력을 이끌어내지 못하는 경우도 많아졌다. 그 결과 던전 난이도가 높게 인식됐고 파티에서 숙련자만 찾는 현상이 생겼다. 이 부분을 지속적으로 수정했고, 시간의 핵도 지난 업데이트로 삭제했다.
Q. 다음 업데이트될 던전 '핏빛 상어항'은 어떤 곳인가?
황 : 핏빛 상어항은 45레벨부터 입장할 수 있는 영웅 던전이다. 하지만 보스는 다른 영웅 던전 처럼 45레벨 이상으로 설정될 것이다. 이곳은 바다뱀 보급기지보다 좀 더 좋은 보상을 제공하며, 수월한 공략을 위해서는 포화란 장비를 먼저 맞추는 것이 좋을 것이다. 현재는 내부에서 테스트 중인데, 플레이 시간은 2시간 정도를 예상하고 있다.
이곳에는 4명의 보스급 몬스터가 배치돼 있다. 진행 도중 등장하는 네임드를 모두 합하면 10명 정도가 된다. 던전 자체의 길이는 바다뱀 보급기지보다 조금 더 긴 편이다.
한 가지 덧붙이고 싶은 것은, 유저들 사이에 '동천각'이라고 퍼진 이름은 정식 명칭이 아니다. 핏빛 상어항의 보스는 '해무진'으로, 동천각은 개발 단계에서 붙였던 별명일 뿐이다.
Q. 다음 지역으로 알려진 '백청산맥'은 핏빛 상어항 이후에 공개되는가?
황 : 그렇다. <블레이드 & 소울>은 가능한 한 많은 유저가 최고 레벨에 도달하고 순환 콘텐츠를 즐기며 숙련자가 되는 것을 목표로 잡고 있다. 레벨업 도중에 포기하는 상황이 없도록 레벨업 난이도를 낮게 설정했고, 그 결과 우리가 원하던 결과를 얻을 수 있었다.
하지만, 45레벨을 달성한 유저가 던전을 플레이하고 아이템을 얻고 PvP까지 즐길 수 있는 시간에 대해서는 아직 고민 중이다. 45레벨 기준으로 포화란까지 처치하고 아이템을 얻어본 유저는 아직 18% 밖에 되지 않는다. 나머지 80% 중에는 아직 바다뱀 보급기지에 입장도 못해본 유저가 많다.
백청산맥 업데이트는 좀 더 많은 사람들이 최고 레벨 장비를 맞추고 순환 콘텐츠를 즐기는 시기에 맞추게 될 것이다.
이 : 현재 개발 일정은 핏빛 상어항이 우선이고, 바로 뒤가 PvP 콘텐츠 개선이다. 업데이트 주기는 다른 MMORPG처럼 "몇월에 대규모 업데이트 하니까 기다려 달라"는 방식과 다를 것이다. 유저들의 플레이 및 피드백에 빠르게 대응해 꾸준히 업데이트하는 것이 목표다.
Q. PvP 콘텐츠 개선이라면 세력전 콘텐츠도 개선되는 것인가?
이 : 그렇다. 9월 중으로 1차 개선이 이뤄질 것이다. 현재는 세력 불균형이나 몇 가지 시스템에서 불편함이 있다. 파티 상태에서의 영기 분배 방식을 고칠 예정이고 신규 세력 아이템도 추가될 것이다. 1차 개선으로 사전 준비가 끝난 뒤 본격적으로 PvP 콘텐츠가 공개될 것이다. 코어한 PvP 전투를 원하는 유저들을 만족시키는 것이 목표다.
세력 불균형에 대해서는 조금 재미있는 통계 결과가 있다. CBT 당시에는 아시다시피 혼천교의 비율이 월등히 높았다. 그런데 OBT 이후 몇 주 동안은 무림맹의 비율이 높았던 시기가 있다. 이후 혼천교 유저의 수가 많아지면서 세력 비율이 다시 기울었지만, 현재는 양쪽 다 50%씩 차지하고 있다.
단지, 무림맹에는 30레벨 중반까지의 캐릭터가 많기 때문에 45레벨 기준에서는 혼천교가 5% 정도 많은 편이다. 이 부분은 조금씩 비율을 맞춰나갈 것이다.
Q. 현재 PvP 시스템은 활성화되기에 어려운 구조다. 영석 일일 퀘스트의 수요가 많은 만큼 PvP 의상을 착용하고 해당 지역을 찾는 사람은 많지만, 서로 퀘스트만 빠르게 수행하기 위해 전투를 피하는 경우가 많다. PvP 자체의 재미를 살리고 활성화시키기 위해서는 시스템 적으로도 일부 개선이 필요할 것 같은데, 이 부분은 어떻게 생각하는가?
황 : 이 부분은 게임의 방향성과 약간 부딪히는 문제다. <블레이드 & 소울>은 PvP만을 목적으로 삼은 게임이 아니기 때문이다. 게임을 캐주얼하게 즐기는 라이트 유저가 세력 옷을 입고 영석도 캐보고 상대 세력 NPC를 상대로 PvE를 하면서 분위기나 세계관에 익숙하게 하는 게 목적이다.
세력을 20레벨대 초반부터 결정하게 하는 것도 같은 이유에서다. PvP 시스템을 경험하면서 PvP 옷을 벗으면 상대 세력 유저에게서 안전하다는 것을 배울 수 있도록 유도하고 있다. 현재는 저레벨 지역 PvP 존을 하드코어하게 바꿀 예정은 없다.
이 : RvR이 주 목적인 게임처럼 일반 필드에서의 PvP를 크게 활성화 시키는 것이 목적은 아니다. 현재의 일부 불합리한 시스템을 개선하고, 컨트롤이 미숙한 유저도 상황을 극복할 수 있도록 도구를 제공하는 것을 우선적인 목표로 삼고 있다.
물론 PvP 콘텐츠 자체를 포기하는 것은 아니다. 이 부분은 조금 전 얘기한 것처럼 새로운 콘텐츠를 준비하고 있다.
Q. 신규 직업이 등장할 예정이 있는가?
황 : 물론 준비 중이다. 핏빛 상어항보다 조금 뒤의 업데이트를 공개 시기로 예상하고 있다. 어떤 스타일의 직업이 등장할 지는 아직 공개할 수 없지만, 많은 분들이 예상하고 있는 총잡이 격사는 아니다. 새로운 스타일의 직업이 될 것이다.
Q. 파티 매칭 기능에 대한 개선도 예정돼 있나?
황 : 그렇다. 파티 매칭 기능은 우리도 반성하고 있는 부분이다. 파티 매칭을 하는 방식부터 통합 서버 매칭까지 다양하게 개발을 진행 중이다. 캐릭터 생성 시 이름 중복을 전 서버로 걸어둔 것도 이런 기능을 위해서였다. 통합 서버 매칭 기능이 완성되면 현재의 불편함을 일정 부분 해소시켜줄 것으로 예상하고 있다.
Q. 던전 난이도가 점점 쉬워지면서 4대인던 아래의 던전은 별다른 공략법을 숙지할 필요도 없이 4명이 모여 공격만 하면 클리어할 수 있는 수준이다. 보스의 공격 패턴에 따른 대처법을 학습할 수 있는 콘텐츠는 예정돼 있는가?
황 : 저레벨 구간부터 그런 높은 난이도의 콘텐츠를 넣으면 따라오지 못하는 유저가 많았다. 그래서 패턴에 따라 자세한 공략법이 필요한 콘텐츠는 45레벨 이후로 배치했다.
보스의 공격 패턴 등을 너프했던 것은 정확히 표현하면 '쉽게 잡기 위해서' 조정했던 것이 아니다. 단지 "이 공격은 막을 수 있을 것 같은데 안막아진다", "합격기가 통할 것 같은데 안된다" 하는 상황을 고쳐주는 것이다. 대표적인 예가 낙원대성의 광풍을 합격기로 끊는 것이다.
이 : 코어 유저 뿐만 아니라 캐주얼 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다.
Q. 바다뱀 보급기지 공략은 처음부터 진행할 경우 시간이 오래 걸리고 소외받는 직업이 생긴다. 이 부분에 대한 개선안이 있는가?
황 : 조만간 바다뱀 보급기지 6인 입장 업데이트를 준비하고 있다. 현재는 테스트 단계다. 일부 직업 소외 현상은 차차 개선될 것이다.
Q. 현재 블소의 45레벨 던전 대부분은 '한 번의 실수 = 전멸'이라는 공식이 성립돼 있다. 컨트롤을 요구하는 게임에서 한두번의 실수를 만회할 기회조차 없이 곧바로 전멸로 이어진다면, 던전을 한 번 클리어하는 데 소모되는 시간도 늘고 익숙하지 않은 유저에겐 부담이 커진다. 이 부분은 어떻게 개선할 예정인가?
황 : 이 부분에 대해서는 한 번의 실수가 전멸로 이어지는 것을 아이템으로 커버할 수 있도록 조정하고 있다. 컨트롤이 부족할 경우 다른 방향으로 극복할 수 있도록 하는 것이 목표다. 파티원 부활 부적 관련 패치도 같은 맥락이다.
Q. 검사는 36레벨까지 출혈 효과 등 자신만의 역할이 있었는데, 수월평원 이후는 대부분 직업이 출혈 유지가 가능해지면서 검사가 파티에서 배제되는 경향이 있다. '검비병'이라는 우스개소리가 나올 정도인데, 향후 검사에게 역할이 다시 주어질 예정인가?
황 : <블레이드 & 소울>에서는 던전에서 특정 직업이 탱,딜,힐을 맡는 것이 아니라 모든 직업이 모든 역할을 다 할 수 있는 것을 목표로 삼고 있다. 검사가 '탱커'로 인식되는 것도 막기의 기능 때문에 그렇게 플레이가 흘러갔을 뿐, 의도했던 부분은 아니었다.
현재는 어검 계열 무공의 개선을 준비하고 있다. 탱이나 리딩을 하고 싶다면 어검을 활용할 수 있도록, 딜러로 활약하고 싶다면 발도나 찌르기를 활용하도록 하는 것이 목표다. 딜 부분의 경우 찌르기 업데이트 후 검사의 순간 폭딜 능력이 압도적으로 높아진 바 있다.
검사 유저의 경우 탱커 성향을 좋아해서라기 보다는 단순히 칼이 좋아서, 혹은 멋있어서 선택하는 케이스가 많았다. 솔로 플레이로 레벨업을 하는 동안은 이 부분을 만족시킬 수 있었지만, 파티 던전에 들어가면서 본의 아니게 탱킹을 강요받는다. 이런 부분을 개선하기 위해 업데이트를 계속 해왔다.
기본적으로는 딜러로 활약하면서도, 탱킹을 하고 싶은 숙련 유저는 좀 더 어렵지만 어검을 활용할 수 있도록 개발하고 있다.
어검 계열 무공의 경우 밸런스 부분에서 매우 조심스럽게 접근해야 한다. CBT에서의 어검은 심각할 정도로 성능이 좋아 밸런스를 무너뜨렸기 때문이다. 그 수준까지는 아니지만 지금보다는 많이 상향시킬 예정이다.
Q. 소환사의 가장 큰 문제는 버그 수정이 계속 밀리고 있다는 점이다. 소환사의 버그 수정은 언제쯤으로 예정돼 있나?
황 : 소환사의 버그에 대해서는 입이 열 개라도 죄송하다는 말밖에 못하겠다. 소환수가 기공사를 따라가는 등 유저들이 정리한 버그 리스트도 확인했다. 개발팀에서도 유저들이 올리는 버그를 모두 출력해 벽에 붙여놓고 열심히 고치고 있다. 단, 일부는 버그가 아닌 부분도 있기 때문에 선별 작업을 거치고 있다.
버그 리포팅의 경우 해당 버그를 개발팀에서 재현시키고 해당 로그를 분석해 고쳐나가야 한다. 일부 버그는 발생 빈도가 높지 않아 확인 작업에 시간이 걸리고 있다. 영상이 함께 첨부된 버그 제보는 좀 더 빠른 대처가 가능하다.
Q. 옷장 업데이트 계획이 있나? 현재 획득 가능한 의복은 많은데 창고가 너무 부족하다.
황 : 옷장은 생길 예정이다. 대략적인 시기는 핏빛 상어항 다음으로 예상하고 있다. 개발팀에서도 최대한 빨리 업데이트하기 위해 노력 중이다. 단, 개발 후 테스트 및 수정 기간도 있기 때문에 정확한 업데이트 일정은 말씀드리기 어렵다. 기능 상으로는 의복만 따로 보관하는 공간이고, 칸 수에 일부 제한은 있지만 최대한 넉넉한 공간을 제공할 것이다.
Q. 일부 서버는 사람이 적어 시골 서버라 불리우고 있다. 이곳의 유저들이 사람이 많은 곳에서 플레이할 수 있도록 하는 서버 이전권은 언제쯤 나오는가?
이 : 시골 서버라 불리는 곳은 생각보다 인구가 많다. 시골 서버와 도시 서버의 인구 자체는 큰 차이가 없는데, 던전의 파티 매칭 때문에 그렇게 느껴지는 경우가 많다. 좀 더 파고들면 파티 매칭 시스템의 문제다. 우선 이것을 근본적으로 해결하기 위해 노력 중이다.
대부분 유저가 던전에 입장해 있어 눈에 잘 보이지 않는다는 점도 있지만, 채팅 채널을 너무 세분화 해서 나눠놓은 것이 문제였다. 이것을 최대한 개선시킬 예정이다. 통계상으로 유저가 가장 많은 서버와 가장 적은 서버의 인구 차이는 15%도 나오지 않고 있다.
Q. 이름 변경권, 외모 변경권 등 부가 서비스가 추가될 예정이 있나?
이 : 물론 있다. 먼 미래는 아닐 것이다. 단, 외모 변경권은 커스터마이징 기능부터 개선하고 공개하는 것을 목표로 하고 있다. 현재의 커스터마이징 기능은 캐릭터 소스 저장 및 공유 기능 등을 지원하지 않기 때문에, 이 부분을 먼저 개선할 것이다.
Q. 경매장에서 공격력 옵션의 금강석을 검색하기가 너무 힘들다. 경매장 검색 기능의 개선 예정이 있는가?
황 : 9월 중순에 업데이트될 예정이다. 나도 플레이하면서 같은 부분에서 불편을 느꼈다. 그리고 경매장 최저가를 이용해 시세 조작을 하는 경우도 많다. 검색 기능 뿐만 아니라 경매장 시스템 자체가 대대적으로 보완될 것이다.
Q. 현재 제작 시스템은 만금당이 높은 수익을 얻는 반면 성군당 등 일부 제작 단체는 수익이 낮아 인기가 없다. 제작 단체 간 수익 밸런스가 불균형한데, 이 부분의 개선 예정이 있나?
황 : 제작 관련 피드백은 우리도 많이 받고 있다. 단, 전체적인 통계로 봤을 때 일미문을 제외하면 실제 수익은 게임 내 수치상으로 비슷한 수준이다. 소비하는 영석 또한 특정 주기마다 많이 쓰고 많이 벌기도 하는데, 주 단위로 보면 비슷한 수준이다.
단, 성군당 같이 일부 제작 단체는 수익이 되는 제작 품목 이나 판매 시기 등의 정보를 소수 유저가 쥐고 있다. 그래서 일부 유저는 큰 수익을 얻는 반면 대부분 유저는 수익을 내지 못하는 경우가 많다. 이런 정보의 공유를 좀 더 활성화 시키는 것도 경매장 개선 내용에 포함돼 있다. 실시간 시세 정보 등을 알 수 있도록 말이다.
Q. 아직 문파 시스템 중 구현된 것이 많지 않다. 이 부분에 대한 업데이트는 언제쯤 되는가?
황 : 문파 창고나 추가 기능에 대한 니즈는 우리도 인지하고 있고 준비 중이다. 단, 개발 일정으로 본다면 PvP 콘텐츠 업데이트의 다음 단계다.
Q. 문파원들이 모여 대규모로 즐길 수 있는 콘텐츠는 있는가?
황 : 문파 콘텐츠는 조심스럽게 접근해야 하는 부분이다. 인원수가 많은 문파가 대규모 전쟁을 벌이는 콘텐츠가 추가된다면 특정 문파의 서버 점령 및 독재로 이어질 위험이 있다. 그것이 공성전을 준비하지 않는 이유 중의 하나다.
단, 문파 간 분쟁을 해소할 수 있는 시스템은 개별적으로 준비하고 있다.
Q. <블레이드 & 소울>의 재미 중 큰 비중을 차지하는 것이 스토리를 즐기는 것인데, 현재는 이후 스토리의 진행 없이 포화란에서 멈춰 있다. 향후 업데이트는 어떻게 될 것인가?
이 : 다음 시나리오 자체는 이미 정해져 있다. 단, 개발에 들어가는 인력과 비용이 매우 높기 때문에 대규모 업데이트에는 약간 시간이 걸린다. 소규모로 게임 콘텐츠를 수시로 업데이트하는 것과 대규모로 지역을 업데이트하는 것을 모두 준비하고 있다.
향후 스토리는 진행 도중 커다란 반전이 등장할 수 있다. 통수와 배신에 대한 이야기는 하나의 코드다. <블레이드 & 소울>의 기본적인 테마는 '복수'로, 지금까지 이어져온 스토리의 연장선상에서 주인공이 시련을 극복하고 새롭게 태어날 수 있는 과정으로 묘사될 것이다. 물론 세부 내용은 스포일러가 될 수 있으므로 아직 공개하지 않겠다.(웃음)
Q. 끝으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
이 : <리니지2> 개발팀에서 게임을 론칭한 뒤 9년만에 론칭에 참여하는 것이어서 매우 두근거린다. 게임 시장도 9년 전과 지금이 매우 다르다. 현재는 MMORPG 뿐만 아니라 같은 시간을 소모하는 모든 게임 콘텐츠를 경쟁 상대라 생각하고 있다. 같은 시간을 투자했을 때 좀 더 가치있는 게임을 만들고 싶다.
현재도 개발자보다 플레이어의 마인드로 개발을 하고 있다. 코어 유저 뿐만 아니라 나같은 라이트 유저도 충분히 즐길 수 있도록, 만드는 사람도 즐기는 사람도 재미있게 플레이할 수 있도록 하는 것이 목표다. 기대해 달라.
황 : 유저들의 피드백에 최대한 빠르게 대응할 수 있도록 노력하고 있다. 버그 수정이나 이후 콘텐츠 개발 등 개발팀도 매주 강행군을 하고 있다. 현재의 결과물에 만족하냐고 묻는다면, 모든 유저가 만족하기 전까지 우리도 만족할 수 없다고 하고 싶다. 각 게시판에 올라오는 유저들의 게시물 등도 항상 보고 있다.
게임에 접속했을 때 매번 다른 느낌으로 즐겁게 느낄 수 있는 것을 만들기 위해 좀 더 유저들과 커뮤니케이션을 했으면 좋겠다. 앞으로도 유저들의 끊임 없는 의견을 기다리고 있다.