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마영전 2차 CBT “컨트롤 기능 개선된다”

마영전 개발 총괄 이은석 디렉터 인터뷰

지난 3월의 뜨거웠던 열기가 식어가는 것이 못마땅했는지 <마비노기 영웅전>이 대망의 두 번째 테스트를 시작하려 한다. 이번 2차 테스트는 지난 1차 테스트에서 아쉬운 부분으로 남았던 점들을 최대한 개선하는 방향으로 진행될 예정이다. 현재 <마비노기 영웅전>의 개발 총괄을 맡고 있는 이은석 디렉터와 함께 2차 CBT에 대해 이야기를 나누어 보았다. /디스이즈게임 망고씨


 

 

지난 1차 CBT의 테스트 시간이 너무 짧다며 아쉬워하는 유저들이 많았는데요 이번 2차 테스트 일정은 어떻게 예정되어 있나요? 2차 테스트는 약 일주일 가까운 기간 동안 진행할 계획입니다.

 

 

일주일이면 비교적 긴 테스트가 진행될 텐데 새로운 시스템이 필요할 것으로 보이네요. 지난 테스트에서 선보인 커스터마이징은 단순 랜덤 시스템으로 유저 선택의 폭이 좁았는데 2차 테스트에서는 유저들이 직접 캐릭터를 꾸밀 수 있게 되나요?  2차 테스트에서는 1차 때처럼 랜덤이 아니라 상세한 커스터마이즈 조작이 가능하도록 작업 중에 있습니다. 1차 테스트에선 없었던 수염, 화장, 페인팅, 문신, 흉터 등의 세팅까지 가능해질 예정입니다.

 

2차 테스트에서는 1차 때 보다 더 다양한 캐릭터 외형을 볼 수 있겠네요. 외형 이야기가 나와서 말인데, 일부 유저가 아이템 파괴 시스템으로 인해 여성 캐릭터의 경우 자칫 선정성 논란으로 이어질 수도 있지 않겠냐는 이야기를 했는데 어떻게 생각하세요? 18세 이용가 버전(청소년 이용불가)에서는 크게 문제될 것 같지 않습니다. 갑옷이 파괴되었을 때 속에 드러나는 ‘이너아머(속옷과 비슷한 모양입니다)’의 디자인이 관건이라고 보는데, 별도로 준비중인 15세 이용가 버전에서는 문제되지 않을만한 수준의 디자인으로 제공할 예정입니다.

 

더욱 발전한 모습으로 돌아올 캐릭터 커스터마이징 시스템.

 

 

 

<마비노기 영웅전>의 '리얼 액션'에 대한 접근 방식이 너무 콘솔형 컨트롤러에 특화된 것이 아니냐는 유저들의 의견이 있습니다. 영웅전은 다양한 조작과 시점의 테스트를 거쳐 현재의 조작 시스템이 되었습니다.

 

초기에는 ‘디아블로’ 같은 ‘아이소메트릭 뷰’와 ‘마우스 피킹’ 방식을 시험해보습니다. 하지만 액션게임의 박력을 표현하기에는 어려움이 있었습니다. 정해진 트랙을 따라 카메라가 자동으로 움직이는 방식도 시험해보았으나 자유도가 낮고, 아날로그 스틱이 없는 키보드에는 적합하지 않았습니다.

 

TPS 방식도 시험해 봤습니다만  후방시점 고정이라서 적과의 거리를 가늠하기 힘들고 내 캐릭터의 등만 주로 보이므로 액션을 멋지게 표현하기 어려운 점이 있었습니다.

 

마우스를 사용하는 행위는 '위치를 지시'하는 포인팅이나, 손가락으로 '누른다', 손으로 '잡는다' 같은 행동의 암시가 강하기 때문에 총을 주로 사용하는 슈팅게임이나, 보통의 RPG처럼 위치를 지시해 간접 조작하는 게임들에는 적합합니다. 하지만 '칼질 액션을 직접 조작하는 게임'에서는 강렬한 액션을 표현하기가 쉽지 않더군요.

 

TPS? 이 생소한 용어는 Third Person Shooting의 약어로 3인칭 슈팅게임을 뜻한다.

 

그래서 시행착오 끝에 최종적으로 지금처럼 콘솔게임에 가까운 조작계가 되었습니다. 그러나 콘솔식이라고는 해도 기본 조작 시스템은 어디까지나 키보드에 맞춰져 있습니다. 게임패드를 가진 사람은 소수이므로 키보드로 최대한 재미를 주는 것이 기본 방향입니다.

 

2차 테스트에서는 조작 시스템에 변화가 있나요? 2차 테스트에는 마우스를 이용해 카메라를 조종할 수 있는 모드가 추가됩니다. 영웅전에서 어려움을 느끼는 초심자들한테는 큰 도움이 될 것으로 기대하지만, 액션의 박력이나 타격감은 아무래도 키보드보다 조금 떨어지므로 중급자 이상에게는 그냥 키보드 플레이를 권장합니다.

 

역시 컨트롤하면 떠오르는 것은 PVP 시스템!, 영웅전에서도 도입이 될 예정으로 알고 있는데요. 어떤 방식으로 도입되나요? 영웅전의 PvP는 다소 독특한 방식으로 접근하고 있습니다. 우선 소규모 인원의 PvP가 먼저 등장할 예정이며, 길드전은 추후 업데이트에 차차 등장할 예정입니다.

 

 

 

 

스토리를 중심으로 흘러가는 컨텐츠의 흐름에 대해 유저들은 “역시 마비노기다!”라며 긍정적인 반응을 보이고 있습니다. 장르와 시스템 그리고 스토리까지 다른 게임이지만, 메인 시나리오에 무게를 두고 있다는 점이 기존의 작품과 연결되는 상황으로 풀이되는데요. 이후 메인 시나리오를 풀어가는 과정에서 영웅전만의 색을 보여줄 수 있는 시스템이 존재하나요? 2차 CBT에는 1차 CBT의 결과를 바탕으로 <스토리라인 시스템>이라는 것을 새롭게 정립할 예정입니다. 스토리를 게임의 흐름 중심에 둔 것은 마비노기와 연관을 만들기 위해서라기보다는, 많은 사람들이 이야기를 좋아하기 때문입니다.

 

매력적인 스토리로 승부하는 마비노기 영웅전

 

스토리는 ‘선형(linear)’이고 게임의 본질은 ‘비선형(non-linear)’이기 때문에 게임에서 스토리를 지나치게 강요하는 것은 요즘 시대에 맞지 않는 낡은 방식입니다. 하지만 그럼에도 불구하고, 사람들은 이야기를 좋아합니다.

 

영웅전에서는 게임의 재미를 돋우기 위해, 과도하지 않은 수준의 이야기를 제공합니다. 온라인 게임에서는 대부분 별다른 이야기가 없거나, 피부에 와 닿게 전달되지 않는 건조한 게임이 많으므로 이 부분의 차별점도 영웅전의 색깔 중 하나라고 보면 되겠습니다.

 

 

어쨌든 이미 성공한 게임 <마비노기>의 도움을 살짝 받는 것도 나쁘진 않다고 생각되는데 기존 작품의 컨텐츠를 응용해서 가져올 계획이 있나요? 유저 층의 차이가 있기 때문에 마비노기의 지명도가 영웅전에 큰 도움이 될 거라고 기대하진 않습니다. 다만 올드팬들이 보면 재미있어 할만한 내용을 조금씩 팬 서비스로 제공하고 있습니다. 대장간의 퍼거스 같은 인기(?) 캐릭터가 그 예입니다.

 

 

2009년 쟁쟁한 MORPG 경쟁작들이 포진해 있습니다. 이때! 유저들에게 어필되는 영웅전만의 매력 포인트는 무엇인가요?

 

 

 1. 강렬한 첫 인상을 새기는 프롤로그

 2. 온라인 물리엔진으로 시뮬레이션 되어 박력있고 현실감 높은 전투

 3. 전장의 모든 기물을 전투에 활용할 수 있는 자유도와 현장감

 4. 몬스터를 사슬로 붙잡는 등의 독특한 협력 액션 플레이

 5. 이야기가 있고 건조하지 않은 게임 세계

 6. 자연스러운 반복 플레이 유도장치

 7. 독특한 PvP와 경쟁형 게임 모드

 

 등이 고유의 경쟁력이고 매력포인트입니다.

 

 

마지막으로 마비노기 영웅전을 기다리는 TIG유저들에게 한마디 해주세요! 영웅전의 공개 서비스를 기다리는 분들께는 시간이 더디 가는 것처럼 느껴지시겠지만, 저희 개발팀은 남은 일이 많은데 시간이 너무 빨리 가네요. 충분히 흡족한 모습으로 찾아 뵙도록 조금만 더 기다려 주시기 바랍니다. 관심과 격려 가져주시는 모든 분들께 감사 드립니다.

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