오늘(8일) 오후 2시경 이은석 개발 총괄과 <마비노기:영웅전>을 만들어 가는 세분과의 질의응답 시간을 가졌다. 이 세분은 이상균 콘텐츠 매니저, 양승명 시스템 기획 매니저, 영웅전 기획 전반을 맡는 정승훈이다.
약 2시간에 걸친 질의 응답 시간을 가졌으며, PvP 및 전투 관련 사항, 캐릭터 관련 사항, 에피소드 6의 관련 등 다채로운 내용의 이야기가 오갔다. 디스이즈게임에서 짧은 시간이었지만 알찬 내용의 질의응답 내용을 정리해봤다. /디스이즈게임 듀란군
왼쪽부터 정승훈 기획자, 양승명 시스템 기획 매니저, 이은석 개발 총괄,
이상균 콘텐츠 매니저
■ PvP 관련 Q&A
Q. PvP 매치의 정식 명칭은 무엇인가?
A. 아직 확정된 건 아니지만, 내부에서 회의를 거쳐 나온 내용은 P매치(Pmatch)다. 어떠한가? 이것은 항아리 매치에서만 사용되는 이름으로 다른 형식의 PvP가 나올 땐 다른 이름을 가지게 된다.
Q. 가칭 P매치의 등장 시기는 언제인가?
A. 아직 확정된 사항은 아니나 빠르면 이번 주 금요일(12일)에 테섭에 적용해 볼 예정이다. PvP는 내부에서 꾸준히 밸런싱 조절 중이다. 더욱 재미있는 PvP를 선보이기 위해 노력 중이다.
Q. PvP에선 캐릭터별 밸런싱 조절은 어떻게 되나?
A. 캐릭터 간에 사용할 수 있는 스킬이 제한된다. 반대로 말하면 몇몇 스킬만 사용할 수 있다는 소리다. 예를 들면 피오나는 가드와 카운터를 사용할 수 있고, 리시타는 슬립대시만 사용 가능하다. (슬립 스루는 사용불가) 이비는 매직 애로우와 파이어 볼트를 사용한다.
또, 캐릭터별 스테미너의 차이도 존재한다. 리시타가 피오나보다 스테미너가 적어, 한 캐릭터가 일방적으로 공격을 지속하진 못할 것이다. 캐릭터 밸런싱에 대해선 지속적으로 튜닝중에 있다. 확실하게 어떤 것이 바뀐다고는 이야기하기 힘들다.
밸런스는 계속 조정중이다.
Q. 피오나의 경우엔 방패의 내구도가 있다.
A. 전투와 다르게 PvP에선 방패의 내구도가 존재하지 않는다. 즉 무한 헤비스텐더나 무한 카운터가 가능하다는 소리다.
Q. 원거리 캐릭터 이비의 경우는 어떠한가?
A. 매직 애로우를 난사하며 근거리 캐릭터가 다가오지 못하게 할 수 있는 경우를 대비해 매직 애로우의 대미지를 조정하고 있다.
Q. 캐릭터의 경직은 어떻게 적용되나?
A. 경직은 섣불리 건드리기 어려운 부분이다. 하지만, 경직때문에 일방적으로 공격당하는 일은 나오지 않도록 튜닝을 하고 있다.
Q. 지형의 고저차를 이용해 순간적으로 멀리 이동하는 기술이 있다. 어떻게 생각하나?
A. 그 부분은 유저들이 상황에 맞게 사용할 수 있는 전략의 하나로 보고 있다. 특히 이번 항아리 매치의 첫 번째 맵은 대칭형이기 때문에 어느 한 쪽이 유리하다고 할 수 없기에 일단 지켜보고 있다.
Q. 항아리는 크기는 어떠한가? 또, 항아리를 들었을 때의 상태는?
A. 항아리의 크기는 던전에서나 선착장에서 자주 볼 수 있는 양손으로 드는 항아리다. 항아리를 들면 달리지 못하고 걷게 된다. 이는 항아리를 든 키 캐릭터의 추격을 용이하게 만들기 위한 것이다.
Q. 항아리 매치의 최대 인원은 몇인가?
A. 최소 2:2부터 최대 5:5까지 가능하다.
Q. PvP에 참가는 어떻게 진행되나?
A. 참가 방식은 참가 신청을 했을 때 자동으로 참여 가능한 방으로 들어가게 된다. 파티 참여도 가능하다. 파티 참여 시 같은 방에 파티원들이 들어갈 순 있지만, 그 인원들이 같은 팀이 된다는 보장은 없다.
Q. 같은 팀으로 매칭되는 시스템은 없는 건가?
A. 추후 PvP 랭킹 시스템이 도입된다면 원하는 사람끼리 팀을 꾸릴 수도 있다. 길드 단위로 진행되는 PvP 랭킹전도 생각해 보고 있다.
Q. PvP 승패에 대한 보상은 어떠한가?
A. PvP 팀 승리에 대한 보상보단 플레이어의 기여도에 따른 보상이 더 높게 잡으려고 한다. 예를 들면 팀이 지고 있을 때 지는 팀의 플레이어가 득점을 할 경우 이기고 있는 팀의 플레이어가 득점한 것 보다 더 높은 기여도를 받을 수 있다.
Q. PvP 승패 조작. 일명 '어뷰징'에 대한 대책은 마련되어 있는가? 예를 들면 상대팀에 같은 길드의 플레이어가 있을 시 길드 채팅을 이용해 그 플레이어에게 상대팀을 방해하라고 해, 같은 팀의 항아리를 들고 있게 하여 득점을 못하게 한다는 행위라던가 말이다.
A. 일단 어뷰징에 대한 방지책은 고려하고 있다. 어떤 상황이 발생할지는 아직 미지수다. 위와 같은 상황일 경우엔 같은 팀원이라도 물체로 공격을 할 수 있기 때문에 크게 영향을 받지 않으리라 생각한다.
만약 심각한 경우가 발생할 때는 강제 퇴장 등 여러가지 패널티를 부여할 방안을 계획하고 있다.
Q. PvP 중 체력이 전부 소모되어 행동 불능이 되었을 땐 어떻게 되나?
A. 행동 불능이 되었을 때는 2가지 방법이 있다. 일정 시간이 지나서 자동으로 본진에서 부활하는 시스템이 있으며, 상자 등 오브젝트를 부숴 부활 아이템을 먹은 사람이 부활시켜주면 제자리에서 부활하는 시스템이 있다.
Q. PvP에서 잡기는 적용되는가?
A. 아직 잡기에 대해선 적용할 생각이 없다. 추후 상황을 지켜본 후 추가 스킬을 통해서 잡기를 넣을 수도 있으며 또, 이를 해제하는 스킬도 나올 수 있다.
잡기는 일단 항아리부터!
■ 사냥 및 낚시 관련 Q&A
Q. 사냥은 언제쯤 나오나?
A. 사냥은 아직 프로토 타입 단계다. 내부에서 테스트 중인데 아직은 지나가는 동물을 때려잡는 수준이다.
Q. 사냥은 어떤 방식으로 진행되나?
A. 동물이 떼를 지어 달려오면 측면에서 보조무기를 사용하거나 직접 공격을 해 쓰러트려 아이템을 채집하는 방식이다. 주기적으로 떼를 지어 지나가는 형식이다. 사냥 공간은 넓긴 하지만 유저 한두 명이 나눠서 막을 수 있는 수준은 아니므로 자연적으로 그룹이 형성되어 사냥하지 않을까 생각한다. (사냥에 나오는 동물 이야기 중 물소가 언급되었다.)
Q. 사냥의 목적은 무엇인가?
A. 사냥은 아이템의 획득과 토큰이 없어도 즐길 수 있는 컨텐츠로 만들 생각이다. 솔직히 낚시도 그런 용도로 만들었는데 아직 생각한 부분까지 구현되지 않았다. 낚시를 힘들어하는 유저들도 있어 자동 낚시도 계획 중이다.
일반 낚시는 지금처럼 작살총으로 사냥하는 방식이고 자동 낚시는 낚싯대에 찌를 달아 드리우는 전통적인 방식이 될 것 같다. 요리까지 구현되어야 어느 정도 완성된 것으로 생각한다.
이 합성 이미지가 현실이 될 수도 있다.
Q. 그럼 요리는 언제 구현되나.
A. 아직 일정은 미정이다. 여러 가지 과격한 방법도 생각하고 있지만, 파급이 클 것이라 예상해 신중히 진행 중이다. 많이 기대해 달라.
Q. 예전 개발 노트에 있던 내용 중 거대 물고기와의 전투는 어떻게 되었나?
A. 지난 설에 진행했던 '젤릴리(복주머니) 낚기'가 몬스터를 낚아서 전투를 벌이는 것에 대한 기술 테스트 겸 이벤트였다. 현재 배 위에서 몬스터와 전투를 하는 것이 가능하다고 판단 되었고 준비 중이다.
개인적으론 크라켄을 만들고 싶었지만, 주위에서 말려 꿈을 접은 상태다. 개발 초기 당시 크라켄을 정말 만들어 보고 싶어서 프로토타입을 만들어 본 적도 있다. 크라켄이라곤 해도 퀴르미갈 여러 마리가 촉수를 꿈틀거리고 있었지만 말이다. 둘 다 아직 일정이 나온 것은 아니다.