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퀘템 획득, 행운 수치와 관계 없다.

마비노기 영웅전 인터뷰 2편 - 캐릭터 밸런싱과 전투

오늘(8일) 오후 2시경 이은석 개발 총괄과 <마비노기:영웅전>을 만들어 가는 세분과의 질의응답 시간을 가졌다. 이 세분은 이상균 콘텐츠 매니저, 양승명 시스템 기획 매니저, 영웅전 기획 전반을 맡는 정승훈이다.

 

약 2시간에 걸친 질의응답 시간을 가졌으며, PvP 및 전투 관련 사항, 캐릭터 관련 사항, 에피소드 6의 관련 등 다채로운 내용의 이야기가 오갔다. 디스이즈게임에서 짧은 시간이었지만 알찬 내용의 질의응답 내용을 정리해봤다. /디스이즈게임 듀란군


 

 

■ 캐릭터 밸런싱 관련 Q&A

 

Q. 이비의 신규 스킬은 언제 나오나?

A. 내부적으로 조정 중이다. 이비 플레이에 다양성을 부여하기 위해 2차 무기를 먼저 선보일 예정이다. 2차 무기는 이전 업데이트 게시판에 공지했던 배틀사이드가 추가된다. 중력 역전이나 마나 피스톨은 이미 튜닝이 대부분 완료되어서 언제든 투입이 가능하지만 시기를 고르는 중이다. 

 

Q. 이비는 물리 공격보다 마법 공격에 비중이 높은데 배틀사이드는 어떤 면이 부각되는가?

A. 배틀사이드는 일반 몬스터를 기준으로 기본 공격(평타)와 스매시 조합으로 그리 어렵지 않게 잡을 수 있게 만들 예정이다. 배틀사이드용 색다른 액션을 준비 중이다.

 

Q. 배틀사이드에 대한 스킬 제한은 있는가?

A. 제한이 있다. 리시타의 듀얼 스피어나 피오나의 해머와 마찬가지로 일정 제한이 걸리게 된다.

 

Q. 무기 선택권이 제한적이다. 리시타는 듀얼 소드가 좋고, 피오나도 롱소드가 쓰기 편하다.

A. 2차 무기에 대한 메리트를 상승시킬 예정이다. 2차 무기를 사용하는 유저가 늘어나게 말이다. 이비의 2차 무기인 배틀사이드도 10레벨 초반에 사용할 수 있게 만들 에정이다.

 

Q. 3차 무기는 언제 나오나?

A. 아직 시기가 정해지지 않았다. 추후 업데이트 된다 하더라도 사용 레벨은 그리 후반부로 가지 않게 할 예정이다.

 

Q. 듀얼 스피어 리시타(창시타)는 어떻게 변해가나?

A. 아직 어떻게 변한다고 확정된 사항은 없다. 기존 플레이 스타일을 바꾸게 될지, 기존 스킬의 개선이 될지는 잘 모르겠다. 후보로 올라온 사항이 있는데 '리버레이트 사용 시 순간적인 무적 시간이 생기며 더불어 공격판정도 가능하게 하면 어떻겠냐'다. 확정된 사항은 아니다.

 

Q. 피오나의 롱해머와 비교했을 때 리시타의 듀얼 스피어가 메리트가 적다.

A. 듀얼 스피어에 대해선 생각을 하고 있다. 회피와 공격력의 보완만 해서 해결되는 상황이 아니라 생각한다. 계속 고민하고 있으니 더 좋은 방안이 나올 거라 믿는다.

 

Q. 신규 SP 스킬은 추가되나?

A. 여러 가지 후보가 나온 상태다. 내부에서 구현 후 검증해서 좋은 것을 선택할 예정이다. 초기 후보로 올라온 것 중엔 자폭 스킬도 있었다. 자폭을 사용하면 20초의 카운트 다운을 시작하는데 죽기 직전까지 무적상태가 된다. 단, 시간이 다되면 장렬히 산화 후 혼자서 클리어 실패라는 엄청난 패널티를 주면 어떨까 하는 생각도 했었다.

 

Q. 캐릭터가 주는 피해의 최대치가 존재하나? 저레벨 던전에 가서 무기 대미지 실험을 했을 때 무기를 바꿔 끼워도 대미지가 변하지 않아서 난처했다.

A. 레벨 보정에 따른 맥시멈 대미지가 존재한다. 이것은 고레벨 유저가 저레벨 지역에서 몬스터 학살을 방지하기 위함이기도 하다. 또, 캐릭터가 받는 대미지의 미니멈도 존재한다. 아무리 저렙지역에 가서 몬스터에게 맞는다고 해도 대미지 1,2 이렇게 뜨진 않는다는 것이다.

(이상균 매니저 왈 '놀 치프틴에게 받는 대미지의 미니멈은 바로 놀 치프틴의 자존심의 크기입니다.)

 

Q. 오브젝트에 의한 물리 대미지도 보정을 받는가?

A. 오브젝트에 의한 물리 대미지는 보정이 없다. 그래서 낙석에 맞거나 높은 곳에서 떨어지면 즉사를 할 수도 있다.

 

Q. 대미지 실험 중에서 1차 무기의 스매시 스킬이 2차 무기에도 영향을 끼친다고 들었다.

A. 정확히 말하면 그것은 버그다. 그러나 지금 당장 고칠 의향은 없다. 지금은 알면서도 넘기는 상황이다. 새롭게 나올 2차 무기 스킬은 현재 1차 무기를 대체 할 정도로 좋게 만들 예정이며, 기존 버그를 수정할 계획이다.

 

롱소드 스매시 마스터리의 롱해머 적용은 버그이다.

 

 

■ 전투 관련 Q&A

 

Q. 던전 난이도가 어렵다는 이야기가 있다.

A. 그 부분은 알고 있다. 그래서 조만간 이지모드를 추가할 예정이다. 이지모드 설정을 하면 전투가 전반적으로 쉬워지고 보상이 감소 된다. 또, 캐릭터가 만나는 선착장도 달라질 것이다. 추후에 이지모드 업데이트 반응을 보고 하드모드가 나오게 될지도 모른다.

 

Q. 던전이나 선착장에서 맞는 것에 민감한 유저들도 있다.

A. 오브젝트가 플레이어에게 타격을 입히는 시스템이 초보 유저들에게 상처를 받게 하는 부분일 수도 있다. 이전에 진행했던 여성유저 간담회에서도 비슷한 내용이 제기되었다.

 

그래서 오브젝트에 의한 플레이어 타격 시스템을 없애는 방향으로 생각 중이다. 개인적으론 영웅전의 성격을 하나 없애는 것 같아서 아쉽다.

 

Q. 행운 수치가 높으면 퀘스트 아이템 획득 확률이 줄어든다는데 사실인가?

A. 행운 수치와 퀘스트 아이템 획득과는 관계없다. 퀘스트 아이템의 경우엔 몇 번 전투를 돌아서 안 나올 경우 그다음 전투에서 100% 확률로 획득하는 시스템이 있다. 이전에 같은 전투를 계속 돌아도 퀘스트 아이템이 나오지 않은 경우의 유저는 시스템 수정 중에서 버그에 걸린 것이다. 이 부분은 이미 수정됐다.

 

행운 수치가 높으면 레어급 재료의 획득 확률이 증가 된다. 행운 시스템은 추후에 개선할 예정이다. 아직까지 확정된 사항은 없다.

 

퀘스트 아이템은 행운의 수치와는 상관없이 획득한다.

 

Q. 에피소드 5의 일반 전투는 공략이 끝났다. 레이드는 언제 추가되나?

A. 다음 에피소드가 나오기 전까지 징검다리 콘텐츠를 추가할 계획이다. 일단 에피소드의 허리 부분을 추가하는 퀘스트가 먼저 나오고 그다음이 레이드 콘텐츠다.

 

기존 레이드 전투는 방 하나를 건너가면 곧바로 시작했는데 이번에 나올 레이드는 색다른 형식일 것이다. 레이드 보스는 스크린 샷에서도 있는 거대한 매머드다. 이름은 '우르쿨'이라 한다. 참고로 북극곰(콜라곰)보다 크다.

 

Q. 던전 클리어 시 정산창이 뜨면 아이템 획득이 불가능하다.

A. 생각하고 있던 부분이다. 던전을 클리어 하면 더는 던전에 머무를 시간이 없는데, 이 부분이 커뮤니티성을 해치는 부분이라 판단했다.

 

그것을 보완하기 위해 보스에게서 특별한 이블코어가 떨어지게 하고, 정산창이 뜨고 난 후에도 채광한 것이나 다른 아이템을 먹게 하는 등 여러 가지 보완 계획이 예정되어 있다.

 

 

제 3부: 아이템과 시스템 '매점 매석 방지! 거래소 개선 방안 추가'로 이어집니다.

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