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매점매석 방지 거래소 시스템 개선 방안 추가

마비노기 영웅전 인터뷰 3편 - 아이템과 시스템

오늘(8일) 오후 2시경 이은석 개발 총괄과 <마비노기:영웅전>을 만들어 가는 세분과의 질의응답 시간을 가졌다. 이 세분은 이상균 콘텐츠 매니저, 양승명 시스템 기획 매니저, 영웅전 기획 전반을 맡는 정승훈이다.

 

약 2시간에 걸친 질의응답 시간을 가졌으며, PvP 및 전투 관련 사항, 캐릭터 관련 사항, 에피소드 6의 관련 등 다채로운 내용의 이야기가 오갔다. 디스이즈게임에서 짧은 시간이었지만 알찬 내용의 질의응답 내용을 정리해봤다. /디스이즈게임 듀란군


 

■ 아이템 관련 Q&A

 

Q. 샤이닝 월 하프 플레이트는 언제 나오나?

A. 에피소드 5에서 등장할 예정이었지만 사정에 의해 뒤로 미뤄지게 됐다. 정확한 등장 시기에 대해선 아직 정해지지 않았다. 샤이닝 월 하프 플레이트와 이비의 스프라이트 원피스와 리시타의 신규 갑옷이 동시에 등장하며, 퀘스트를 통해 얻을 수 있다.

(참고로 리시타의 신규 갑옷은 방독면을 쓴 것 같은 아주 멋진 룩이라고 한다.)

 

Q. 샤이닝 하프 플레이트는 혼합 세트인가?

A. 아니다. 플레이트 세트이다.

 

아직 미정이지만 동시에 나온다니 기대해보자.

 

Q. 에피소드 5에선 풀 세트가 아닌 부분 세트가 나오기 시작했다.

A. 5개의 한 세트가 아닌 부분 세트를 준비한 이유는 방어구의 교복화를 방지하기 위해서다. 다른 갑옷들과 조합해서 입는 커스터마이징 효과를 노린 것이다. 부분 세트가 모여서 특수한 효과를 발휘하는 기획도 준비 중이다.

 

장비 성능에 대해서도 한 번 크게 갈아엎으려고 하고 있다. 기존 유저들에게 혼란을 가져올 수도 있기 때문에 신중하게 생각하고 있다. 아직은 기획 단계다.

 

Q. 에피소드가 진행되면서 신규 아이템이 나오면 기존 무기의 효용성이 떨어진다.

A. 이전에 구현된 장비를 맞춘 노력이 허사가 될 일은 없다. 여러모로 생각 중인데 기존 장비는 대부분 비슷한 성능을 가지게 될 것이고, 애착이 있는 장비들은 고레벨이 돼서라도 아껴가면서 쓸 수 있게 하려고 한다.

 

현재 레벨대 별로 아이템이 정해져 있는 상황이다. 그 구도를 바꾸려고 한다. 저레벨 아이템이라 인챈트를 많이 하면 높은 성능을 지니게 할 생각이다. 노후도에 대해선 개선 방안을 생각 중이다.

 

Q. 에피소드 5의 무기 중에서 인챈트시 대미지 증가량이 다른 무기가 있다.

A. 그 부분은 버그라고 본다. 특별한 상황이 아니라면 무기 인챈트 증가치는 똑같이 올라가는 게 맞다.

 

Q. 현재 방어구들이 유저들이 선호하는 스탯하고 차이가 있다.

A. 장비 레벨별로 밸런싱을 할 계획이다. 유저들과 내부 기획에서 생각하는 가치의 차이에 대해서 충분히 논의를 한 후 진행하려고 한다.

 

Q. 플레이트 세트는 왜 이리 외관이 볼품없는가.

A. 지금 나온 플레이트 세트는 아직 초반부에 불과하다. 처음부터 화려한 외관을 가지면 후에 감당할 수 없을 정도로 멋지게 만들어야 되는 부담이 있기에 그렇게 되었다. 양해 바란다.

(사실 군대에 가버린 김범 아트디렉터가 그렇게 디자인 하고 갔다.)

 

Q. 라이트멜카 체인 세트 제작이 힘들다.

A. 확률 개선에 대해서 이야기 중이다. 아직 확정된 상태는 아니다. 퍼거스가 깨 먹는 확률은 30% ~ 50% 사이다. 열 몇 번씩 시도해도 안 되는 유저분들은 정말 운이 없다고 봐야 한다. (죄송할 따름이다.) 또, 라이트멜카 체인 퀘스트를 포기한 유저들에 대한 구제 가능하게 할 예정이다.

 

 

Q. 게일위버의 경우 동급 무기보다 공격력이 높다. 의도된 것인가?

A. 에피소드 별로 특정 무기가 좀 더 좋은 경우도 있다. 하지만, 앞으로도 이렇게 갈지는 모르겠다. 그때의 상황에 맞춰 변경될 것이라 생각한다.

 

Q. 에피소드 5의 아이스 젤리를 얻기 힘들다.

A. 이번 에피소드 5의 아이스 젤리의 빈도는 목표 설정이 불의 흔적 정도로 예상했는데, 생각 외로 빈도가 낮아 낚시에서 아이스 젤리를 획득할 수 있게 추가했다. 그래도 시세가 안정되지 않는다고 판단이 들면 다음 해결책을 강구할 예정이다.

 

Q. 에피소드가 진행됨에 따라 기존 장비를 맞추기 쉽게 해주나?

A. 패치가 진행될 때마다 저레벨 유저들을 위로 끌어올리게 하려고 노력 중이다. 장비 또한 좀 더 쉽게 맞출 수 있도록 계획 중이다. 기본적인 방향성은 선두 그룹이 좀 힘들게 플레이 하면서 신규 콘텐츠를 빨리 맞보게 하고 후발 그룹들은 좀 더 쉽게 따라오게 해 격차를 줄이는 것이다.

 

 

■ 시스템 관련 Q&A

 

Q. 거래 실명제가 나왔다. 거래 상한가는 어떻게 된 건가?

A. 오늘 나온 거래 실명제는 앞으로 매점매석을 방지하기 위한 방법 중 하나다. 다른 방안들도 준비 중인데 오늘은 실명제가 먼저 나온 것뿐이다. 거래소 상한가의 도입은 처음 시작할 때의 기준 가격이나 그 외적인 부분들이 심사 중이다. 늦어도 이번 주 내로 적용될 것 같다.

 

매점매석으로 플레이어들이 곤란을 겪는 건 사실이다. 그래서 어느 정도 자제를 하게 하고 싶은데 그것을 재미로 삼는 유저도 있다. 생각난 것을 해보는 것도 게임의 재미라 생각한다. 하지만, 심하다 싶은 부분은 방지하고 싶다. 그래서 실명제를 도입한 것이다.

 

Q. 자이언트 서버를 계속 유지할 것인가?

A. 서버는 큰 것이 좋다고 생각한다. 서버가 추가된다고 하더라도 사람들은 북적거리는 쪽을 택하더라. 마비노기의 하프 서버도 사람이 너무 많아져 신규 서버를 열었는데도 여전히 사람들은 하프 서버에서 놀더라.

 

그래서 자이언트 서버를 뚝심 있게 밀고 나갔는데 매점매석이라는 단일 서버의 문제점도 생기더라. 그래도 재미를 위해선 단일 서버로 밀고 나가는 것이 좋다고 생각한다.

 

Q. 프리토큰 이벤트가 나오게 된 것은?

A. 애초에 기획된 사항은 아닌데 유저들이 공지사항만 나오면 아~ 또 점검이야? 라는 불만을 제기하는 유저들에게 죄송한 마음을 표현하고자 하는 이벤트였다.

 

공지를 할 때 골든벨이 울리면서 토큰을 안 받고 출항할 수 있다면 좋지 않겠는가? 하는 생각을 해 회의를 진행해서 만들고 나니 반응이 좋아 본 서버에서도 적용한 케이스다.

 

너무 많은 유저가 몰려 렉현상이 일어난 것은 좀 의외다. 매번 프리토큰 이벤트를 하진 않겠지만 필요하다고 생각할 경우엔 종종 이벤트를 열 생각이다.

 

Q. 파티 매칭 시스템이 불편하다.

A. 이것은 기획의도다. 편하게 바꾸기는 쉽겠지만 그러면 인스턴스적인 측면이 강해질 것 같고, 파티에 대한 애착이 줄어들 것이라 생각해 지양한 부분이기도 하다. 개인적으론 하드코어함과 캐쥬얼함 사이의 지금 방식이 밸런스가 맞는 것 같다.

 

선착장 기획은 파티원을 찾는 부분과 그것을 위해 커뮤니케이션을 하는 부분이 게임의 한 축을 담당하고 있다고 생각해서 만든 것이고, 이런 아날로그적인 부분이 없어지면 게임이 무미건조해질 것이라 예상했다. 마을 안에서 파티를 모아 선착장으로 나가는 방법이 제일 좋은 방법이라고 생각한다.

 

그리고 예전엔 보이지 않는 창구가 있어서 자신이 갈 수 있는 상황인데도 해당 전투가 잘 나오지 않는 경우가 많았다. 지금은 그 창구들을 전부 통합해 예전 보다는 파티 찾기가 수월해졌다. 또, 선착장 전투 리스트 하단부에 있는 스티커의 개수도 늘릴 예정이다.

 

 

Q. 연속 파티의 메리트가 적다.

A. 파티 보너스의 제한도 심하고 그에 비해 받는 메리트도 적다는 것은 알고 있다. 그래서 이러한 부분을 완화 시킬 계획이고 보너스 효과도 상승할 예정이다. 좀 더 쉽게 파티 보너스를 받을 수 있게 될 것이다.

 

Q. 길드 전용배, 하우징? 길드에 대한 메리트는 어떠한가?

A. 아직 길드 메리트에 대한 부분은 생각하고 있지 않다. 길드 시스템에서 불편한 점을 수정하려고 노력하는 중이다. 길드 창에 채널 번호가 뜬다든가 하는 소소한 편의 기능 위주로 개선해 나갈 예정이다.

 

 

■ 기타 Q&A

 

Q. 에피소드가 진행되면서 스토리 상 분기점은 생기는가? 마비노기의 팔라딘과 다크나이트처럼 말이다.

A. 스토리가 분기되는 것은 당분간 계획에 없다. 초반에 분기가 생겨 선택할 경우 나중 결과가 맘에 들지 않는다면 초기화를 원하는 유저가 있을 것이고 이것은 내부적으로도 원치 않는 결과다.

 

분기 보다는 앞으로 진행되는 에피소드에선 인간적인 갈등을 플레이어가 체험하게 할 생각이다. 에피소드 1~5는 전반적인 배경 설명 및 복선, NPC의 설명을 다루고 있다. 메인 시나리오는 에피소드 6부터 시작한다고 보면 된다.

 

Q. 에피소드 6은 로체스트를 중심으로 돌아가는데 콜헨 마을은 어떻게 되나?

A. 에피소드 6에서 로체스트를 가면 당분간 거기에서 머물게 된다. 그러나 이야기를 진행하다 보면 콜헨에 돌아가야 하는 일도 생긴다. 콜헨에서 출발하는 전투가 생기기도 한다.

 

로체스트 성은 콜헨 마을보다 훨씬 크다. 단순 면적으로만 따지면 약 10배의 크기다. 설정상 인간 종족의 최북단에 위치한 군사도시이기도 하다. 로체스트 성은 완전 공개가 되진 않는다. 즉 돌아다닐 수 있는 곳이 한정되어 있다. 하지만, 새로운 여관과 잡화점, 대장간 등 새로운 NPC들을 만나 볼 수 있다.

 

Q. 로체스트 가는 길의 오른편에 보이는 폐허 건물은 무엇인가?

A. 이미 눈치챈 분들도 있겠지만, 그곳은 프롤로그에 나온 종탑이다. 보수될 예정은 없다.

 

이 건물이 프롤로그 종탑이란다. 다른 중요한 건물인줄 알았는데...

 

Q. 영웅전의 스토리와 마비노기의 스토리는 공유되는가?

A. 완전히 독립된 부분이다. 충돌되는 부분이 있긴 하지만 단지 이야기일 뿐이다. 배경 공유 외엔 스토리가 겹치는 일은 없을 것이다. 영웅전의 끝이 마비노기의 시작이 아니다. 마비노기 내부에서 상징성을 가진 것들을 빌려온 것은 있으나 마비노기 자체와는 상관없다. (마비노기의 오마쥬는 퍼거스로 끝이다.)

 

 

■ 마무리 - 이은석 개발 총괄의 맺음말

 

올 한해 동안 여러 가지 계획을 잡아 놓은 것이 있다. 핑크빛 미래 업데이트를 세워놓고 열심히 채찍질 중이다.

 

사실 영웅전이 모난 게임이란 것을 알고 있다. 하지만, 이 부분은 다른 게임에 없는 독특한 요소라고 생각한다. 또, 그것 때문에 주목받는 것도 알고 있다. 이 독특한 요소에서 벗어나지 않도록 열심히 노력하면서 신규 에피소드도 추가하고, 신규 캐릭터도 추가할 예정이다.

 

이제 막 시작한 입장이라 앞으로도 더 열심히 노력해 끊임없는 성장을 보여주는 영웅전이 되겠다. 좀 더 좋은 게임으로 키워나갈 테니 이쁘게 봐달라.

 

Ps. 이번 에피소드 5에 개발자의 이름을 딴 몬스터가 있다. 찾아봐 달라.

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