이번 기자 간담회에서는 '통(通)' 업데이트 이후에 <마비노기 영웅전>이 나아갈 방향과 평소에 유저가 궁금하게 여기는 부분에 대한 이야기도 많았다. 에피소드 6과 새로운 스킬과 장비 등 평소 궁금했던 부분에 대해 알아보자. /디스이즈게임 실리에
Q> ‘샤이닝 윌 하프 플레이트’는 언제 나오나요?
A> 다음 업데이트에서 ‘확실’하게 나온다. 전투에서 레시피를 획득하고 제작하는 아이템이 될 것이다. 리시타용 ‘시니스트 플레이트(중갑, 플레이트 혼합)’ 세트와 최초 이비 공개 일러스트에서 볼 수 있었던 ‘템프테이션’ 세트도 함께 추가된다.
Q> 필드 수렵 업데이트는 아직인가?
A> 개발을 진행하던 중 내부 사정으로 잠시 보류했다. 유저가 ‘재미있다.’라고 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해 계속 수정하고 있다.
Q> 추가되는 마을 보관함은 캐시 아이템인가? 그리고 스토리 기본 보관함을 늘릴 계획은 없나?
A> 이번에 추가되는 마을 보관함 2칸은 캐시 아이템이다. 기본 보관함은 아직 예정에 없다.
▲ 드디어 나오는가!
Q> 리시타의 리버레이트와 듀얼스피어 개선에 대한 예정이 있나?
A> 유저가 원하는 것이 ‘이동 리버레이트’라는 것은 인지하고 있다. 어려운 회피 때문에 듀얼스피어가 사용하기 까다로운 무기라는 것도 알고 있다. 단순히 ‘이동 리버레이트’를 내놓기보다 더 활용도가 높은 방향으로 고민하고 있다. 다른 직업 스킬과의 밸런스 문제도 있기 때문에 성급하게 결정하기는 어렵다.
Q> 중력 역전과 아이스 볼트는 언제 등장할까?
A> 이미 영상에서 봤겠지만 중력 역전 스킬은 구현이 완료된 상태다. 시전이 길고 범위가 넓은 스킬인데 다른 스킬에 비해 활용도가 낮지 않은지 밸런스 문제가 고민이다. SP 스킬로 할 것인지 룬을 이용한 스킬로 할 것인지도 생각하고 있다.
아이스 볼트는 매직 애로우와 같은 발사형 스킬이다. 여러 몬스터가 있을 때 관통하는 속성이라서 일반 몬스터를 처리하기에는 상당히 유용하지만, 보스와 전투 시에는 매력적인 스킬이 아니라고 생각한다. 보스전에서도 유용하게 쓰일 수 있도록 개발 중이다.
Q> 그러고 보니 마나 피스톨은? (웃음)
A> 마나 피스톨의 초기 콘셉은 퀵슬롯 아이템으로 정해진 수만큼 설치해서 사용하는 것이었지만, 다른 스킬을 포기하면서 사용하기에는 부담스러운 스킬이다. 신규 유저와 코어 유저가 모두 만족할 수 있도록 사용 방법을 개선하고 다른 활용 용도를 마련해서 투입할 예정이다. 여러 가지 방안을 시도하고 개선하고 있다.
▲ 이제 멀지 않았다!
Q> 이비의 스태프 개선이나 배틀 사이즈에 대한 계획은?
A> 이비는 스킬을 추가할 때마다 퀵슬롯이 소모된다는 점이 불합리하다고 여겨 스태프 플레이를 통해 다양한 스킬을 사용할 수 있도록 개편할 예정이다. 유저가 제시한 스태프에 룬을 장착하는 방식도 하나의 방향성으로 생각하고 있다.
배틀사이즈는 한창 작업중이다. 5월 패치에서 투입할 수 있도록 노력하고 있다.
Q> 혹시 5월에 에피소드 6이?
A> 5월 패치는 정규 에피소드와는 별개의 업데이트가 될 것이다. 지금 2주 간격으로 이루어지는 업데이트 팩 2개 규모이고, 일반 정규 에피소드에 비하면 1/3 분량이다. 아직 정확한 소제목은 결정되지 않았고 ‘피흘리는 풀’이라는 가제를 설정했다. 새로 등장하는 트롤 종족에게서 사이닝 윌, 템프테이션, 시니스터 세트를 얻을 수 있는 레시피를 얻을 수 있다. 엑스트라 에피소드는 투입할 것이다. 아이단의 과거 이야기와 에피소드 8의 복선이 일부 소개된다.
Q> 그럼 로체스트에는 언제 갈 수 있나?
A> 에피소드 6에서 로체스트가 등장할 것이다. 그 시기는 대략 월드컵이 끝나기 전?(웃음)
Q> 에피소드 6 이후의 예정은?
A> 에피소드와 별개의 콘텐츠를 꾸준히 추가할 것이다. 지금까지 나온 에피소드는 한 방향으로 이어져 앞 이야기를 모르면 진행하기 불편한 점이 있었다. 추가되는 에피소드는 이야기를 몰라도 선택적으로 즐길 수 있도록 개발할 예정이다.
Q> 뷰티샵 아이템 외에 행운 스테이터스 증가 방법은 없나?
A> 행운을 증가시켜주는 액세서리를 생각하고 있다. 정확한 일정은 미정이다.
Q> 새로운 캐릭터는 언제 나오나?
A> 카이보다 카록이 먼저 등장할 것이다. 나오는 시기는 올해 여름이다. 캐릭터 슬롯 확장, 이름 바꾸기, 외형 변환 등의 서비스도 염두에 두고 있다.
Q> 외형은 마음에 들지만 성능 때문에 버려진 아이템이 많다. 장비 외형 변경을 구현할 생각은?
A> 인챈트에서 생각하고 있는 부분이다. 조합 결과가 다양하게 나오도록, 조합 아이템 고유의 속성을 모두 활용할 예정이다. 외형은 그런 속성의 일부가 될 것이고, 더불어 낮은 레벨 아이템도 인챈트를 통해 결코 부족하지 않은 성능을 가질 수 있다.
Q> 멀티 코어 지원을 원하는 유저가 많은데?
A> 소스 엔진 안정화에 긴 시간을 투자했고 아직도 이어지는 부분이다. 안정성 문제로 당장은 어렵지만, 내부 테스트를 진행하면서 개발하고 있다. 메인 루프를 멀티 코어로 돌리기는 어렵겠지만, 다른 코어로 작동할 수 있는 콤포넌트를 찾고 있다.