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"높은 완성도로 유저들의 기대에 부응하겠다."

<마비노기 영웅전>개발사 단독 인터뷰

"정통성을 지키며 풍성하게 하자." <영웅전>개발진이 이번 2011년 업데이트 방향으로 내세운 구호다.  

 

개발자 노트에서 에피소드 추가, 카록 2차 무기와 신규 캐릭터 카이의 개발 확정, 30인 레이드 전투 등 <영웅전>을 풍성하게 할 새로운 콘텐츠 계획을 공개했다. 이와 함께 커뮤니티 활성화와 같이 기존 시스템에서 아쉬웠던 부분들을 개편하는 등 완성도를 높이는 방안도 같이 고민하고 있었다.

 

<영웅전>에 대한 애정이 남다른 그들을 만나, 2011년 업데이트 방향에 대해 어떤 고민을 하고 있는지, 아쉬웠던 점의 보완 계획은 어떤 것인지, <영웅전>이 나아가게 될 목표에 관해 다양한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 사호주엔


▲ 좌측부터 정승우 기획팀장, 한재호 디렉터, 이은석 PD, 박성섭 미술팀장

 

 

■ 새로운 도약을 준비한다.

 

 

정기적인 업데이트를 목표로 하겠다고 밝혔는데, 이유가 있는가? 

 

업데이트 주기를 정기적으로 하겠다는 것은 개발시간을 혁신적으로 단축할 수 있는 방법을 찾아냈거나 인력을 보강했다는 뜻이 아니다. 하지만, 지금 작업 구조로는 결과에 급급하게 쫓겨가는 면이 있어, 되려 결과물의 질과 작업의 집중력이 떨어진다고 판단했다. 그래서 안정적이고 높은 완성도와 효율적인 집중을 위한 개선을 하고자 이런 계획을 세웠다.

 

 

그렇다면 이후 업데이트 예정은 어떻게 되는가?

 

일단 에피소드 9를 6월 중으로 업데이트할 예정이다. 다음 업데이트는 8월 초 여름방학이 끝나기 전으로 계획하고 있고, 이때 30인 레이드를 추가할 것이다. 마지막 에피소드 10은 9월 말이나 10월 초쯤 이뤄질 예정이다.

 

예상하지 못한 사정으로 어느 정도 조정할 수는 있겠지만, 최대한 목표 일정에 맞추도록 노력할 것이다.

 

 

 

카이에 대한 정보가 궁금하다.

 

확실한 것은 카이의 플레이가 기존과는 완전히 다른 방식이라는 점이다. 기본적으로 FPS에서 사용하는 것과 비슷한 방식을 생각 중이며, 가장 적합한 프로토타입을 준비하고 있다.

 

무기가 '활'이라서 느낄 수 있는 재미들-활시위나 발사의 탄성 등-을 넣기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 특히 <영웅전>의 물리 엔진을 최대한 활용해서 한 발 한 발, 현실적인 화살의 움직임을 느낄 수 있을 것이다.

 

 

잠깐, 카이는 여자인가? 남자인가?

 

아! (일러스트를 보여주며)보시다시피 카이의 성별은 남자로 90퍼센트 확정이다.(웃음) 내부에서도 성별에 관한 고민이 많았지만, 처음 기획에 맞도록 진행하기 위해 남자를 선택했다. 매출을 위해서라면 여자캐릭터가 도움이 되는 것이 사실이다. 하지만, 게임성을 위해서라면 초기 콘셉트를 해치지 않는 것이 중요하다고 생각해서 이런 결정을 내렸다.

 

 

카록처럼 카이도 특정 인물이나 연예인으로 홍보할 계획이 있나?

 

홍보 수단에 관해선 아마 여름 업데이트 결과에 따라 달라지지 않을까 생각한다. (웃음) 아직은 정해진 바가 없다.

 

▲ OBT 홍보 영상에서 잠깐 등장했던 카이의 모습 

 

 

카록 2차 무기는 구체적으로 정해졌나?

 

지금 다양한 2차 무기를 테스트하고 있다. 그래서 아직 구체적으로 말씀드리기는 어렵다. 새로운 무기의 방향은 카록의 특징이었던 묵직한 타격감과 특유의 무게감을 그대로 유지하면서도, 색다른 조작의 재미를 느낄 수 있는 무기가 될 예정이다.

 

 

 

커뮤니티 시스템 어떻게 개편 준비 중인가?

 

우선 저번 테스트 서버에 잠깐 등장했던 파티 대기 시스템을 적용하고 채팅창을 개편할 것이다. 이제는 출항 이후에도 마을에 남아 같은 채널의 파티원을 구하는 등 기존보다 편한 커뮤니티 활동이 이뤄질 것이다.

 

그리고 개별적인 채널 시스템 개편을 준비하고 있다. 현재의 마을 채널 시스템은 P2P 기반이라 불안정한 면이 있다. 그래서 이를 서버 클라이언트 구조로 바꾸어 좀 더 안정적이고 유저간의 싱크를 높일 수 있도록 지원하고자 한다. 개편으로 큰 차이를 느끼기는 어려울 수도 있지만, 미세하게나마 유저 편의성을 높이기 위해 각고의 노력을 다하고 있다.

 

길드 활성화를 위해 다양한 계획을 세우고 있다. 길드 가입 편의성을 높이고 길드 창을 전면적으로 개편할 것이다. 길드 혜택을 위한 콘텐츠도 구상중이다. 예를 들어, 활동에 따라 길드 레벨이 오르고 길드만의 전용 창고와 스킬을 사용하는 것이다. 대규모 PVP시스템을 길드전의 형태로 지원하는 것도 계획하고 있다.

 

친구, 파티원 간에 경쟁할 수 있는 랭킹 시스템을 도입할 예정이다. 랭킹 시스템은 캐릭터의 다양한 행동 등을 수치화해서 순위를 매길 수 있는 시스템이다. 기본적인 전투 결과부터 낚은 물고기 종류나 아이템 제작 횟수 같은 비전투적인 요소까지 <영웅전>의 전반적인 콘텐츠가 골고루 산정된다.

 

 

 

에피소드 10 이후 계획하는 콘텐츠가 있는가?

 

아직 말씀드릴 수 있는 상태는 아니다. 많은 유저가 원하는 대로 기존의 <영웅전> 콘셉트를 해치지 않으면서, 유저들의 반응이나 상황에 맞춰 신중히 준비할 계획이다. 

 

 


 

■ 기존 콘텐츠를 더 풍성하게 채운다.

 

 

 

글라스 기브넨의 바지 조각이 잘 나오지 않아 어려움을 호소하는 유저들이 많다.

 

현재 시스템은 개인의 행운에 따라 랜덤으로 아이템을 습득하는 방식이다. 이런 행운 시스템은 하드 유저, 라이트 유저에 관계 없이 노력에 비해 운의 영향을 받는다고 느낄 수 있다. 이 부분을 보완하는 시스템을 마련하려 노력하고 있다.

 

이후 업데이트할 30인 레이드에서 이런 문제가 심화될 수 있으므로, 서버 인플레이션을 막으면서도 유저가 납득할 수 있는 보상을 제공할 수 있도록 할 것이다.

 

 

현재 게임 내 골드 인플레이션이 심해지고 있다. 이에 대한 대책이 있는가.

 

최근 내부에서도 그 문제에 대해 감지하고 대책을 준비 중이다. 현재까지 판단한 바로는 골드가 대량 유입된 경로는 핵, 매크로도 있지만, 자체적인 시스템 역시 문제점이 있다 생각한다. 그 부분은 현재 로그 등을 통해서 조사하고 있고 결론이 나면 바로 대응책을 마련할 방침이다.

 

인플레이션을 막기 위해 유저에게 골드를 덜 주거나 많이 사용하게 하는 것은 쉬울지 몰라도 결과적으로 유저의 불만을 초래할 것이다. 단순한 시스템보다는 정책적으로 결정이 필요한 부분이라고 본다. 확실한 방안이 결정되고 나면 반드시 사전 공지를 먼저 하고, 테스트 서버에서 충분한 피드백을 받은 뒤 본 서버에 적용하겠다.

 

 

TRANSFORM 패치 때 캐릭터 밸런스 조정에서 창시타만 제외됐다. 창시타의 캐릭터 밸런스 조절에 대한 계획이 따로 있는가?

 

창시타를 위한 업데이트도 있었고 다양한 시도와 피드백도 있었다. 그렇게 지금의 창시타가 만들어진 것이다. 지금도 창시타에 대해서는 고민이 많다. 창시타 플레이어에게는 지금의 창시타를 지켜주기를 바라는 이른바 '창부심'이 있다. 반면, 신규 유저나 창시타를 처음 육성하는 플레이어는 창시타를 더 강하게 만들어주길 원한다.

 

두 입장을 조율하고 더불어 개발진이 생각하는 창시타의 모습까지 챙기기가 상당히 어려운 일이다. 결코 창시타를 소홀히 하는 것이 아니라, 오히려 소중하기 때문에 더 조심스럽게 접근하는 것이다. 지금도 새로운 창시타의 재미를 위한 다양한 기획을 준비하고 시도하고 있다.

 

 

 

전문 기술로만 얻을 수 있는 특별한 아이템을 기대하는 유저가 많은데, 전문 기술에 변화를 줄 계획은?

 

전문기술은 조만간 업데이트할 예정이다. 기존의 제작자도, 새로 접하는 사람들도 쉽게 접할 수 있도록, 누가 봐도 확실히 달라졌구나 할 정도로도 충분한 콘텐츠를 확보하고 적용시키기 위해 준비 중이다. 그러다 보니 늦어지는 감이 있지만 그만큼 확실한 완성도로 만들 것이다.

 

 

 

과거 인터뷰에서 새로운 장비는 취향에 따른 선택의 폭을 넓히기 위한 것이라고 했는데, 아직은 성능 지향이 아닌가?

 

아직 기본 정책을 바꾸진 않았다. 다양한 옵션의 장비가 추가되지만, 기본 성능 자체의 인플레이션은 자제하고, 개개인의 취향에 맞는 장비를 고를 수 있도록 노력 중이다.

 

 

최고 레벨은 70에서 변하지 않는가?

 

아직 미정이다. 신규 스토리와 전투가 나온다고 난이도가 무한정 상승하는 것이 아니라, 신규 에피소드가 추가되면서 기존의 전투를 조금씩 쉽게 만들면서 전체적인 밸런스를 조정했다. 그렇게 함으로써 아직 기존의 전투를 클리어하지 못한 유저들이 빠르게 신규 콘텐츠를 즐길 수 있도록 배려를 해왔다. 단순히 새 에피소드의 난이도를 올리기보다는 기존과는 다른, 신선한 재미를 주는 방향으로 계획하고 만들고 있다.

 

그리고 이번 패치 중에 상당히 재밌는 콘셉트의 중간 레벨 전투가 추가될 예정이다. 60레벨만 즐기는 전투가 아니라, 중간 레벨 에서도 충분히 재밌는 전투가 되도록 폭넓게 추가할 예정이다.

 

 

 

중간 레벨의 교복화를 막기 위해 새로운 장비를 추가할 예정은 없는가?

 

새로운 장비를 추가하기보다 기존에 버려지던 장비들을 살릴 방안을 모색하고 있다. 캐릭터를 육성하다보면 전투가 반복되거나, 스토리가 끊어져서 어려웠던 점이 있을 것이다. 그런 부분도 보완할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 투입할 것이다.

 

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