<마비노기 영웅전> '에피소드2 Extra: 사형 집행인' 업데이트 이전의 카이는 각종 모션 버그와 '헉헉샷'으로 불리는 스태미나 악용 플레이의 문제가 있었다. 카이 유저들이 버그인 걸 알면서도 편리하게 플레이 하기 위해 침묵하며 사용해왔다.
이런 문제점을 이번 활카이 개편과 카이 버그 관련 패치로 개선했다. 롱보우와 숏보우를 활용하는 방법부터 많은 변화가 찾아온 활카이, 프리미어 서버의 건위천 유저와 로헬른 유저를 만나 그들이 생각하는 활카이 개편에 관해 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 수지큐
프리미어 서버에서 카이를 플레이 중인 건위천 유저는 <영웅전>의 모든 영웅을 70 이상까지 육성했을 때 그 재미가 가장 큰 캐릭터로 카이를 꼽았다. 카이를 주캐릭터로 활동하게 된 계기도 다른 캐릭터와의 시스템 차이가 가장 크기 때문에 고르게 됐다고 하는 건위천 유저. 이번 카이 보우 개편을 어떻게 생각하고 있는지 그와 이야기를 나눴다.
▲ 검은 피부와 대조적으로 빛을 내뿜고 있는 건위천 유저의 무기.
어떤 문제점이 있었기에 보우를 개편했다고 생각하는가?
이미 카이 유저들에게 널리 퍼진 모션 캔슬을 수정하면서 속도감과 공격 능력이 뛰어난 모션 캔슬 버그 플레이를 자주 사용했던 카이 유저들의 박탈감을 최소화하기 위한 개편 방향을 잡지 않았나 생각한다.
개인적으로 모션 캔슬 버그는 진작에 수정했어야 하는 부분이라고 생각했다. 이미 한 번 패치를 했던 숏보우 모션 캔슬 버그는 스킬을 하나 더 넣음으로써 다시 버그가 발생했고, 그 상태로 오랜 기간 방치돼 많은 유저들이 이를 자연스럽게 전투 중 사용하게 됐다.
기존 보우를 사용하는 대부분의 유저 플레이 스타일이 멀티 스나이핑의 쿨타임인 30초 동안 평타로 SP를 모은 뒤 사용하고, 남은 SP로 액티브 스킬 또는 기타 스킬을 사용하는 식이었다. 이는 다른 캐릭터의 평타 공격 후 스매시 스킬을 통한 유효 공격 스타일을 길게 늘어뜨린 전투 방식이었기 때문에 카이는 평타 공격으로 SP를 모으는 과정에서 지루함을 느꼈다.
이런 전투 방식을 무빙샷의 재빠름 버프와 속사를 이용해 개선하겠다는 의도로 보였다.
개편 전후, 활카이에게는 어떤 변화가 생겼나?
기존 숏보우와 롱보우는 서로 독립된 전투 체제로 존재했다. 근접한 위치에서 많은 움직임으로 공격을 추구하는 숏보우, 원거리에서 안정적인 공격을 하는 롱보우로 나뉘어 유저 성향과 전투 성격에 따라 둘 중 하나를 선택해 사용하는 경향이 짙었다.
하지만 이번 개편으로 롱보우는 SP 수급 효율이 상당히 떨어졌다. 대신 숏보우는 사정 거리가 더 길어지고 SP 수급 효율도 올랐다. 결국 롱보우 위주의 플레이에서는 SP를 수급하기가 어려워져서 숏보우와 스위칭을 해야 하도록 바뀌었다.
무기 하나만 사용하는 형태의 전투로는 원활하게 플레이를 하기 어려워졌다. 이제 롱보우는 숏보우의 부속적인 전투 형태가 됐다고 생각한다. 숏보우를 주로 사용하던 유저에겐 상향이라 느껴질 것이고, 롱보우를 주로 사용하던 유저에겐 하향으로 느껴질 것이다.
숏보우 개선, 실제로 플레이 해보니 어땠는지 궁금하다.
사거리 증가 부분은 상당히 긍정적이라고 생각한다. 특히, 대형 몬스터나 공격 범위가 넓은 몬스터와의 전투에서 빛을 발하는데, 사거리가 증가하면서 공격을 할 수 있는 상황을 더 많이 만들어 낼 수 있게 됐다. 몬스터의 공격을 피하지 못하더라도 더 넓어진 행동 범위 덕분에 여유 있게 회피하거나, 몬스터의 공격을 피하기 쉬운 위치로 빠르게 이동할 수 있게 됐다.
속사는 효율이 매우 뛰어나다. 확산형으로 퍼지는 스킬이라 충분한 효율을 보이지 못했던 멀티샷이 일직선 집중의 형태가 되고, SP 수급까지 해주기 때문에 활카이의 대표 스킬 중 하나가 될 것으로 생각한다.
단, 뛰어난 효율 때문에 일반 공격을 포기하고 속사만 사용하는 유저가 증가한다면 개발진의 의도와는 다른 상황이 생길 수 있다고 생각한다. 무빙샷의 재빠름 버프 누적으로 SP 수급량을 증가시키고 단순했던 공격 스타일을 재미있게 변화시키는 것이 아니라 모션 캔슬 버그가 속사로 바뀔 뿐인 결과가 될 수도 있다.
스핀킥은 SP 소모가 사라지면서 레이드보다는 일반 전투에서 크게 좋아졌고 레이드에서도 개편 이전보다 훨씬 편리해졌다. 회피는 많은 유저들이 불편함을 호소했던 부분인데 숏보우 공격 중에도 언제든지 회피 스킬을 사용할 수 있게 돼 생존력이 향상했고, 답답함도 사라져서 매우 만족스럽다. 그리고 차지를 통한 공격이 단순히 연타만 하는 일반공격보다 더 큰 재미를 가져다주는 것 같다.
롱보우도 많은 변화가 생겼다. 플레이 소감은 어떤가?
이번 개편으로 숏보우를 활용하지 않은 롱보우 단독 전투는 사실상 매우 비효율적으로 바뀌었다. 1회 공격으로 SP 60을 수급해주던 퍼펙트 샷이 사라지면서 SP 수급량이 줄었고, 이를 노챠지 일반 공격으로 대처하려 해도 스태미나 소모량이 만만치 않아 힘들다.
이런 불편함을 가장 크게 느낀 것은 크라켄에서 광역기 캔슬 포지션을 맡았을 때다. 개편 전에는 롱보우만 사용해도 SP 수급량, 스태미나 효율에 대해서 불편함을 느끼지 않았지만, 개편 후에는 SP와 스태미나가 상당히 부족해 숏보우로 SP를 수급하고 크라켄의 광역 공격 쿨타임을 계산해 롱보우로 잠깐 전환하여 매그넘을 사용하거나 부위 파괴를 위한 고정 샷을 사용해야 한다.
일반 공격의 변화와 더불어 매그넘샷의 변화도 있었다. 공격 타수가 줄어들어 다수의 일반 몬스터 처리에 사용하기 어려워졌지만, 단일 몬스터에게는 짧은 시간에 큰 대미지와 다운 수치를 줄 수 있다. 또한, 유효한 공격 구간이 많아지고 공격력이 집중돼 유용하게 사용할 수 있는 보스 몬스터가 많아졌다.
▲ 이제 활카이는 롱보우와 숏보우를 모두 활용해야 한다.
실제 전투에서는 어떤 변화들이 생겼나?
개편 전 SP 수급 과정에서 기존 공격 스킬 연타로 활만 쏘던 형태에서, 재빠름 버프를 유지하면서 속사를 사용하여 SP를 빠르게 모으는 형태로 바뀌었다. 이런 변화 덕분에 SP수급 과정에서 오는 지루함이 많이 사라졌다. SP 수급률이 증가해 스킬의 사용 빈도가 늘어나고 다양한 형태의 공격이 가능 해졌지만, 실제 전투에서는 기존과 비슷한 숏보우만 사용하는 경우가 적지 않다.
활 변형 자체도 불편하고 롱보우의 고정 샷, 매그넘샷도 여전히 공격 판정이 좋지 않아 몬스터의 크기가 크지 않으면 맞히기 어렵거나 맞히더라도 효율이 떨어지는 경우가 많다.
그래도 개편 전보다 상황에 따라 대처할 수 있는 스킬이 많아졌다는 것만으로 즐거운 개편이 아닌가 생각한다.
개편된 보우 스킬, 아쉬움은 없나?
활 변형은 이번 개편에서 숏보우와 롱보우를 연계하여 공격하는 것으로 추구하는 부분이 있는데, 활 변형 모션의 후딜을 줄여 바로 공격을 할 수 있게 하는 것도 좋을 것 같다.
상당히 오랫동안 괴롭혀 오던 버그인데 일반 공격 도중 액티브 스킬을 사용하는 경우 공격키를 놓지 않아도 화살이 발사되는 경우가 있다. 하루에도 몇 번씩이나 발생하는 버그라 전투 중 불편함을 자주 느끼고 있다. 빠르게 수정했으면 좋겠다.
마지막으로 <영웅전> 유저에게 하고 싶은 말 한마디 부탁한다.
카이는 <영웅전>에서 가장 공격 범위가 넓은 캐릭터다. 보우의 긴 사거리도, 크로스건의 TPS적 요소도 다른 캐릭터에서 느껴볼 수 없는 매력이니 아직 카이를 해보지 못한 유저라면 꼭 한번 추천하고 싶다.
가장 좋아하는 배우인 제이슨 스타뎀을 닮은 카이에 반해 시작하게 됐다고 하는 프리미어 서버의 로헬른 유저. 보우의 안정적인 공격 스타일이 너무 좋다고 하는 그는 기사에 제이슨 스타뎀의 사진을 꼭 추가해달라고 요청하기도 했다. 스타뎀을 사랑하는 그와 활카이 개편과 그 변화에 관한 이야기를 들어봤다.
▲ 카이(좌)와 제이슨스타뎀(우), 닮지 않았는가?
보우 개편, 어떤 문제가 있었기에 개편 된 것 같나?
카이는 항상 버그 때문에 인정받지 못한 캐릭터였다. 다른 캐릭터와 달리 일반 공격의 비중이 상당히 크다. 모션 캔슬, SP 스킬을 사용한 롱보우 캔슬 등의 버그를 사용한 플레이를 해도 공격량은 좋지 못한 편이었다. 이번 보우 개편은 이 두 가지 문제를 동시에 잡아낸 개편이라고 생각한다.
개편 전후, 어떤 변화가 생겼는지 궁금하다.
보우 개편 중 가장 눈에 띄는 것은 멀티샷의 삭제와 속사의 등장이다. 사실 이름만 바뀌었을 뿐이지만 속사의 등장은 초라한 대미지의 멀티샷을 잊게 해줬다. 또한, 숏보우의 SP 수급량이 놀라울 정도로 상승했다. 개편 전 반응이 늦었던 회피도 즉각적으로 반응하도록 개선돼 매우 편리해졌다. 개인적으로 스핀킥의 SP 사용 삭제가 매우 흡족하다.
숏보우 개편 후 플레이에 어떤 변화가 왔나?
사실 이번 개편은 숏보우만 패치 한 게 아닌가 할 정도로 숏보우 상향이 가장 크게 느껴진다. 개인적으로 숏보우 개편은 상향이나 하향을 떠나 문제점을 고친 것 같다. 모션 캔슬 버그는 레이저 활이라 불릴 정도로 공격 속도가 놀라웠다. 그럼에도 딜량은 그리 많지 않았다.
‘이번에 새롭게 생긴 무빙샷을 꼭 써야 할 필요가 있을까?’라는 생각이 들 정도로 속사의 힘은 대단하다. 개발팀에서 속사 공격력 배율을 줄인다면 무빙샷의 사용 빈도도 조금 늘어나겠지만 지금 현 상황 에서는 속사와 멀티 스나이핑을 활용한 공격 방법이 가장 효율적인 것 같다.
그렇다고 해서 속사를 하향해야 한다고 생각하는 것은 아니니 오해는 하지 말았으면 한다.
▲ 개편된 속사의 힘은 위대하다고 말하는 로헬른 유저.
롱보우에도 많은 변화가 생겼다. 해보니 어땠나?
직설적으로 표현하자면 롱보우는 죽었다. 이번 패치의 가장 큰 문제점이 아닌가 싶을 정도로 롱보우의 효율성은 바닥으로 떨어졌다. SP 수급이 뛰어났던 롱보우가 이젠 숏보우보다 수급량이 떨어지고, 롱보우의 차징샷이 ‘고정샷’이라는 스킬로 변하면서 SP 100을 소모하게 됐다.
시즌2 레이드 전투인 크라켄의 광역 공격을 매그넘샷으로 캔슬했는데, 패치 이후엔 롱보우의 SP 수급 하락 때문에 크라켄 첫 광역 캔슬이 까다로워 졌다.
이런 문제를 숏보우로 해결할 수 있다. 그만큼 숏보우와 롱보우의 차이가 심해졌다고 생각한다.
활카이, 개편 전보다 좋아진 느낌인가?
전체적으로 봤을 때 카이는 이번 개편으로 좋아졌다. 딜량 면에서도 다른 캐릭터와 비교했을 때 뒤지지 않을 만큼 상승했다.
착용 장비와 스킬 활용에 따라 차이는 있겠지만, 속사의 안정적인 공격과 무빙샷을 사용한 적절한 평타 공격, 속사의 비중을 높인 공격, 그리고 적절한 멀티 스나이핑과 밴딩샷 사용으로 안정적인 공격을 할 수 있다.
보우 개편, 어떤 부분이 아쉽나?
카이 유저들이 느낄지는 모르겠지만, 개인적인 느낌으로는 공격의 단조로움, 플레이의 지루함이 생겼다. 평타 → 속사 → 멀티스나이핑의 반복적인 공격 방법은 지루하다고 생각한다.
캐릭터마다 최적, 최대의 효율을 뽑아내는 공격 방법은 있겠지만, 다른 캐릭터와 비교했을 때 카이는 몇몇 스킬을 제외하고 스킬 효율이 너무 떨어지는 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 모션이 추가된 애로우스톰, 스킬 모션이 바뀐 듀얼링크, SP 수급이 대량 하락한 롱보우가 가장 아쉽다고 생각한다.
▲ 장비 매혹과 피부 타투를 사용해 개성있는 외형을 연출한 로헬른 유저.
마지막으로 <영웅전>을 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말은?
그동안 모션캔슬 등 다양한 버그 때문에 괜한 미움을 받았던 것이 사실이다. 이번 패치로 그런 선입견이 없어질 것 같아 기분이 좋다.
뱀파이어헌터 패치로 크로스건이 생기면서 총카이 유저의 비중이 늘어나고 총카이로 전향한 유저들이 많아 보우 아이템의 흐름이 원활하지 않았는데 이제는 걱정하지 않아도 될 만큼 다시 활카이 유저가 늘어나고 있다.
보우와 크로스건을 두고 고민하고 있는 유저가 있다면 이제는 활카이를 해도 후회하지 않을 재미를 줄 것이다. 그 어떤 캐릭터보다 시원한 손맛을 주는 활카이 꼭 한번 해보길 바란다.