6월 13일(목), <마비노기 영웅전>(이하 영웅전) 공식 홈페이지의 개발자 노트를 통해 시즌 2 에피소드 3의 새로운 전투 지역과 몬스터가 공개됐다. 신규 전투 지역은 높게 솟아오른 바위섬 안개 봉우리.
절벽을 이용한 색다른 등장 몬스터뿐만 아니라 안개 봉우리만의 수려한 풍경을 구현하기 위해 기존의 개발 시스템도 한 단계 업그레이드했다고 한다. <영웅전> 개발진을 직접 만나 업데이트가 멀지 않은 에피소드 3에 관해 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 수지큐
▲ 왼쪽부터 김연길 프로그래머, 오동석 총괄 PM, 황선하 스토리 총괄,
문상호 원화가, 김형우 원화가.
■ 수평에서 수직으로, 종적인 진행을 선보일 안개 봉우리 맵
새로운 전투지역인 안개 봉우리는 어떤 곳인가?
안개 봉우리는 산보다는 거대한 바위 기둥과 같은 모습이라고 보는 것이 더 맞을 것 같다. 기존 온라인 게임에서 볼 수 없었던 신선한 전투 스테이지를 만들고 싶은 욕심이 있었다. 임덕빈 디렉터가 중국에서 봤던 장가계를 보여주면서 아이디어를 제시한 것이 계기가 됐다.
이런 봉우리들을 단순히 비주얼 형태로만 보는 것이 아니라 직접 유저들이 뛰어다니면서 체험할 수 있게 만들어보자 싶었다. 총 4개의 봉우리가 있고 그 봉우리를 이어주는 다리 등으로 플레이어가 이동하며 전투를 진행하게 될 것이다.
기존의 전투 맵이 넓은 지역의 수평 이동이었다면, 안개 봉우리는 위로 올라가면서 전투가 진행되는 종적인 맵이다. 몬스터의 출현 방식도 지금까지와는 다를 것이고, 고저차를 이용한 몬스터 처치 방법도 구현했다.
▲ 안개 봉우리의 모티브가 된 중국의 장가계.
황혼의 사막에서 시간 변화 시스템이나 찰스 레이스와 같은 미니게임이 신선했다. 안개 봉우리에서도 이런 독특한 콘셉트가 있나?
황혼의 사막에서는 한 전투에 낮과 밤이 모두 등장했다. 안개 봉우리는 한 맵에서 시간이 나뉘는 것이 아니라 낮 전투인 ‘안개 봉우리’ 맵과, 밤 전투인 ‘달빛 봉우리’ 맵이 따로 있어서 따로 출항하게 된다.
이번 전투에서도 황혼의 사막과 같은 지하 던전이 등장하지만, 전투에 등장하는 수가 적고 큰 비중을 차지하지는 않는다. 찰스 레이스와 같은 미니 게임은 다방면으로 기술적 테스트를 해보고 있고, 여러 가지로 준비하고 있다. 지금 단계에서 확실하게 말하기는 어렵다.
시즌 2 전투에서 이동 시간이 너무 길고 보물 지도를 모두 모을 수 없는 문제가 있었다. 이 문제를 개선하겠다는 의사를 밝혔는데 이번 업데이트에서 구현되나?
과거 성물 패치를 했을 때도 시스템적인 문제점을 개선하기 위해 진행한 패치였다. 개발진도 일반 몬스터의 지도가 나오지 않아 보물 상자를 얻지 못한 채 전투를 끝낼 수밖에 없는 현상을 잘 알고 있다.
이런 문제는 유저가 겪을 필요가 없는 스트레스라고 생각한다. 일반 몬스터 보물 지도는 없어질 예정이며, 이후 시즌 2 전투에도 적용될 예정이다.
또한, 한 전투에 너무 많은 요소를 넣으면서 플레이 타임이 늘어나고, 그에 따른 부담감을 많은 유저들이 호소했다.
시즌2 전투에서 유저들은 초승달 섬과 배의 무덤 전투는 플레이 타임은 짧지만 충분한 보상을 얻지 못했고 황혼의 사막은 보상은 충분하지만, 플레이 타임이 너무 길어 부담된다는 반응을 보였다. 안개 봉우리에서는 이 두 가지를 적절히 보완해 플레이 타임도 부담스럽지 않고 보상도 만족할 만한 수준으로 준비했다.
▲ 유저 피드백을 받고 즐거움을 줄 수 있는 방법에 고민이 많았다는 오동석 PM.
■ 유니크 몬스터와 리벤지 몬스터
훈련소에서만 보던 목인 몬스터가 정식 전투에 등장한다고 소개됐다. 어떤 콘셉트인가?
이번 몬스터 디자인에는 기계적인 요소를 배치하고 싶었다. 그렇다고 갑자기 <영웅전>에 로봇이 등장하면 세계관과도 맞지 않고 기존 배경들과도 동떨어진 요소가 될 것 같아 마력을 원동력으로 움직이는 목인을 새로운 몬스터로 등장시키게 됐다.
목인 몬스터는 에르그를 원동력으로 활동하고, 원동력으로 삼는 에르그의 종류에 따라 몬스터의 성질도 달라진다. 훈련장의 목인 몬스터보다는 강력한 몬스터로 등장할 예정이다.
▲ 목인 몬스터의 가슴에 보이는 것이 그들의 동력원인 '에르그'
목인 몬스터는 어떤 스킬을 사용하는가?
몬스터의 종류에 따라 다양한 스킬을 사용하는데 아직은 공개하기 이르다. 목인이라는 베이스는 같지만, 그 몬스터에 들어가 있는 영혼이 다를 때 전혀 다른 스킬들을 사용하는 몬스터가 된다고 보면 될 것이다.
에피소드 3에서는 새로운 개념의 몬스터가 등장할 것이라고 예고했다.
에피소드 3에서는 유니크 몬스터가 등장한다. <영웅전>에서는 처음 등장하는 개념인데 보스 몬스터는 아니지만, 특별한 이름과 특징을 가지고 있는 것이 유니크 몬스터다. 보스 몬스터만큼 다양한 패턴은 아니지만, 하나의 특화된 공격 모션을 보여준다.
예를 들어, 벽을 드릴로 파는 몬스터가 있는데, 그 몬스터가 벽을 드릴로 뚫을 때 하늘에서 돌이 떨어진다. 플레이어는 이 돌을 피하면서 몬스터를 상대해야 한다. 로센리엔의 미궁에서처럼 공을 차서 처치해야 하는 몬스터도 등장한다. 몬스터가 플레이어를 향해 공을 차는데, 그것을 받아서 처치하는 방식이다.
유니크 몬스터는 어렵고 공략이 필요하다기보다는 전투 진행중에 간간히 만날 수 있는 보너스 스테이지와 같은 개념이라고 보면 된다.
▲ 플레이어는 하늘에서 떨어지는 바위를 피하면서 전투를 진행해야 한다.
유니크 몬스터만의 특별한 보상이 있나?
에피소드 3 전체를 아우르는 보상이 ‘벨트’다. 이 벨트의 획득처가 보물상자인데, 보물상자를 얻기 위해서는 모든 보스 몬스터를 해치워야 하기 때문에 전투의 막바지까지 진행해야 한다. 보물상자 시스템을 유지하면서 유니크 몬스터를 처치했을 때도 같은 보상을 얻을 수 있도록 했다.
얻을 수 있는 루트가 늘어난 것이기 때문에 상대적으로 얻을 확률도 유니크 몬스터가 등장하는 섹터는 정해져 있지만, 출현 여부는 랜덤이라서 약간은 운이 필요할 것이다.
죽었다가 살아나는 몬스터도 있다고 들었다.
유니크 몬스터 외에도 죽었다가 다시 부활하는 리벤지 몬스터가 등장한다. 죽기 전의 형태로 부활하는 것이 아니라 다른 형태로 부활 후 재등장한다.
예를 들어, 목인은 온몸이 분해되는 형태로 죽게 되는데, 부활할 때는 분해된 재료를 바탕으로 재구성되는 방식이다.
에피소드 3의 레이드는 어떤 식으로 진행되나?
에피소드 3는 에피소드 2처럼 전후반부로 나눠서 업데이트를 진행할 예정이다. 레이드는 후반부에 투입될 예정이며, 아직 테스트 단계로 지금 구체적인 부분을 공개하기는 어렵다.
레이드 전투도 안개 봉우리와 같은 기계적인 요소를 중점으로 콘셉트를 잡았다. <영웅전>의 세계관 특징상 너무 심한 판타지로 가게 되면 이질감이 들기 때문에 몇 가지 규칙을 정해 그 안에서 콘셉트를 정했다.
■ 지난 스토리의 의혹을 해소하는 에피소드 3
에피소드 3에서는 어떤 스토리가 전개되나?
시작은 시즌 1과 비교했을 때 마족 전진기지 정도의 시점이다. 한창 마족과 전면전을 한다고 시끄러울 무렵인데, 에르그 광산에서 에르그 납품이 원활하지 않다는 공문이 NPC 키안에게 내려온다.
공문의 내용대로 에르그 광산에서 무슨 일이 있는지 알아보기 위해 출발하는 것으로 이야기가 시작한다. 광산에 갔더니 제대로 돌아가지 않고 채굴을 해야 할 목인들이 사람을 공격한다. 또한, 시즌 2에서 처음 등장하는 마족 그렘린이 난리를 피우고 있다.
원래 작업하던 사람은 어디로 갔는지, 무슨 일이 일어난 것인지 원인을 찾다보니 일이 점점 커지는 스토리다.
에피소드 2까지는 떡밥을 던지면서 의혹이 많아졌는데, 에피소드 3에서는 그런 의혹들이 어느 정도 해소가 될 것이다. 단서는 찾을 수 있지만, '왜?'라는 질문은 계속 남고 그것을 풀어나가는 과정이 에피소드 4로 이어질 예정이다.
▲ 에피소드 3에서는 의혹이 해소된다고 한다.
여전히 궁금함은 많이 남을 것 같다. 시즌 2 전체 에피소드는 모두 구상이 끝난 상태인가?
에피소드 3가 완결이 아니기 때문에 여운은 어쩔 수 없다.(웃음) 시즌 2 에피소드는 완결까지 구상이 모두 끝난 상태다. 미리 알려주면 재미가 떨어질 테니 스토리는 게임에서 확인해주기 바란다.
시즌 1도 상당히 여운이 많은 채 끝났다. 시즌 1의 후속 스토리를 만날 기회가 있을까?
글쎄. 시즌 2가 끝나는 시점이 시즌 1과 동일하기 때문에 완전히 끝나고 나면 다음 시즌에서 해볼 수도 있지 않을까 생각은 하는데, 아직 확정된 것은 아니기 때문에 말씀드리기는 어렵다.
■ 공격적인 면이 부각된 아이템 등장
에피소드 3에서는 어떤 아이템이 추가되나?
앞서 말했던 벨트 외에 몬스터를 처치해서 제작해야 하는 아이템은 70레벨 제한의 무기와 방어구 세트가 추가될 것이고 방어구는 모든 부위가 경갑 재질이다. 공격력 위주의 능력치가 붙어 있고 특징적인 것이라면 스태미나 추가 옵션이 있다는 것이다.
아무래도 경갑이라서 방어력이나 크리티컬 저항은 상대적으로 낮겠지만, 공격적인 플레이를 선호하는 유저들에게는 매력적인 아이템이 될 것이라고 본다.
기존 방어구의 디자인은 스테이지 콘셉트나 몬스터의 특징을 나타내는 것이었다. 이번 방어구는 어떤 모습인가?
몬스터 디자인이 기계와 비슷하니 이번에는 장비에 기계적인 요소를 어떻게 넣을지 고민을 했다. 하지만 이번에는 아이템과 배경을 분리했다.
기존에 고증을 중시한 아이템이 대부분이었는데 몬스터에는 기계적인 요소가 좀 들어가도 괜찮겠지만, 플레이어 장비까지 기계가 들어가면 이질감이 너무 심할 것 같았다. 그러면서도 너무 기존과 다른 점이 없거나 퇴보된 느낌이 들지 않도록 고려했다.
자연스럽게 다른 스테이지나 다른 장비와도 어색하지 않도록 디자인했다.
지난 에피소드처럼 키 아이템인 벨트 전용의 인챈트도 등장하나?
그렇다. 벨트에서도 전용 인챈트를 만나볼 수 있을 것이다.
■ 콘텐츠뿐 아니라 시스템도 개선했다
시즌 2에서 새로운 시도를 계속하고 있다. 새로운 아이디어도 많고 그것을 구현하는 과정에서 힘든 점도 많았을 것 같은데.
매번 몬스터가 등장하는 장면이 비슷비슷해서 좀 다르게 만들어보고 싶었다.
이번 에피소드 3에서는 그렘린들이 동굴 벽을 뚫고 우르르 등장하거나 봉우리 위에서 날아 등장하기도 한다. 영화에서처럼 굴에서 우르르 몰려오는 장면을 연출하고 싶었는데 그 정도까지는 표현이 되지 않아 약간 아쉬운 마음도 든다.
또, 봉우리에는 절벽을 따라 좁게 난 길을 이동하는 곳도 있는데 이 지형을 전투에 이용하는 방법을 고민했다. 몬스터를 높은 곳에서 떨어뜨려서 처치하는 것을 구현했는데 문제가 있었다.
등장씬에서 날아서 등장하는 그렘린은 높은 곳에서 캐릭터를 인식하고 뛰어내려야 한다. 이것과 맞물려서 등장하다가 몬스터가 죽어버리는 문제가 발생한 것이다. 전투에서의 추락과 등장에서의 낙하는 구별하기 위해서 많은 장치를 마련했고 지금은 문제 없이 구현해 냈다.
그런데 몬스터를 추락사 시켰더니 이블 코어를 주울 수 없는 문제가 생겼다. 이 부분도 시스템적으로 해결을 했는데, 지면 아래로 빠져버린 이블 코어도 이 방법으로 획득할 수 있게 될 것이다.
▲ 꼭 하늘 위를 봐주세요! 정말 장관일 겁니다!
<영웅전>은 콘텐츠뿐 아니라 시스템도 최신 게임에 떨어지지 않도록 꾸준히 업그레이드해 왔다. 이번에도 시스템에 개선된 부분이 있나?
<영웅전>은 2009년에 오픈한 나름 '오래된' 게임이다. 그러다 보니 기존 개발 소스 등을 그대로 사용하면서 새로운 전투 지역을 구현하는 데에에 어려움이 있을 수밖에 없다. 하지만 <영웅전> 개발팀은 기존의 것을 답습하기보다는 새로운 것에 끊임없이 도전하는 것을 더 좋아하기 때문에 이러한 상황을 어렵다기보다는 이겨내야 할 부분으로 생각하며 개발하고 있다.
이번 안개 봉우리에서 가장 중요한 부분은 기존의 기술력으로 쉐이더 효과를 확실하게 보여주는 것이었다. 개발을 진행하면서 시스템을 끊임없이 개선하면서 더욱 사실적으로 구현할 수 있도록 개량하고 있다.
안개 봉우리는 서로 높낮이가 다른 봉우리에서 전투가 벌어진다. 높은 봉우리에서 내려다볼 때 다른 봉우리가 수려하게 보여지는 것이 매우 중요했다. 주변 절경과 안개 효과가 잘 어우러지도록 구현하는데 가장 신경을 많이 썼다.
이번 안개 봉우리를 개발하면서 횡축에서 세로축으로 바뀐 기술을 도입했다. 쉐이더 현상 등의 표현도 더욱 자연스럽게 표현할 수 있도록 업그레이드했으니 이런 부분들을 유저들도 즐겨줬으면 좋겠다.
최근 패치로 반응이 좋은 리얼 점프를 시즌 1에서도 쓸 수 있으면 좋겠다는 의견이 많다.
시즌1 당시에는 프리미어 서버 전투에 리얼 점프를 고려해서 스테이지를 제작하지 않았다. 시즌1 전투에 리얼 점프를 적용하기 위해서는 전체적인 리뉴얼을 해야 하므로 현실적으로는 적용하기 어려울 것이다. 이런 부분은 유저들이 양해해주셨으면 감사하겠다.
▲ <영웅전>을 끊임없이 개선하기 위해 노력한다는 김연길 프로그래머.
■ 에피소드 3의 자랑거리, 째호크!
자랑하고 싶은 몬스터가 있다고 들었다. 의문의 ‘째…’ 몬스터가 아닌가?
맞다. 째호크를 자랑하고 싶었다.
처음에 등장시킨다고 했을 때 출현 여부부터 원래 모델이 되는 분이 어떻게 받아들일지 걱정이었다. 오히려 “이렇게 하는 게 더 재미있지 않겠냐”고 아이디어까지 주더라. 머리띠에 어떤 단어가 써 있다거나, 도망갈 때 던지는 대사에 본인의 이야기가 들어있다거나.
적극적인 피드백과 다양한 의견들 덕분에 매우 유쾌한 몬스터가 탄생하게 된 것 같다. 참고로 '째호크'를 처치하면 획득할 수 있는 타이틀도 있으니 많은 관심 부탁한다.
째호크만의 재미 요소가 있다면?
유니크 몬스터로 등장하지만, 보물을 노리고 등장한다. 마지막 보물 상자로 가면 등장하는 보물 수호병으로 째호크가 직접 나타난다. 일반적인 유니크 몬스터보다 강력한 공격 패턴을 가지고 등장한다. 이 보물 수호병 째호크를 처치해야만 마지막 보물 상자를 획득할 수 있을 것이다.
마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
- 문상호(배경 콘셉트 아티스트)
<영웅전>은 유저분들의 애정에 힘입어 장수하고 있는 게임이다. 하지만 현실에 안주하지 않고 더욱 새로운, 더욱 즐거운 것들을 만들고자 고민하고 노력하고 있다. 앞으로도 더욱 유저분들의 기대에 부응할 수 있는 전투를 구상하겠다.
- 김형우(캐릭터, 몬스터 원화 아티스트)
전체적인 콘셉트로 고민을 많이 하는 것이 콘셉트 아트 파트다. 새롭고 멋진 디자인을 하고 싶은데 기존의 나와있는 모든 디자인을 고려하면서도 새로운 것들을 만들어야 해서 쉽지 않다. 콘셉트 아트 파트는 언제나 유저분들께 새로운 것을 보이기 위해 끊임없이 노력하고 있다. 이런 부분을 유저분들이 알아준다면 정말 좋을 것이다.
- 황선하(<영웅전> 스토리 총괄 기획자)
시즌 2 스토리를 끝까지 즐긴다면 시즌 1 스토리에서 생겼던 궁금증들이 풀릴 것이다. 그때까지 조금만 더 지켜봐 줬으면 좋겠다.
- 오동석(에피소드 3 총괄 기획자)
유저분들이 어떻게 하면 즐겁게 즐길 수 있을 것인가를 가장 많이 고민하고 있다. 그러므로 유저분들이 다양한 재미를 찾을 수 있도록 에피소드 3에서 많은 것을 준비 중에 있다.
전투를 한 번 치루고 나서 유저분들이 얻을 수 있는 보상적인 측면에서도 좀 더 만족할 수 있도록 에피소드 3에서는 풍성한 보상 아이템을 준비하고 있다. 많은 기대 부탁한다.
- 김연길(에피소드 3 기술 구현 프로그래머)
기술적으로 보면 프래그래머들은 안정적인 것을 좋아하지 않는다. 새로운 것을 시도하고, 항상 도전하길 원한다. 이런 모습이 더욱 <영웅전>을 새롭게 변화시키는 원동력이 되는 것 같다. 항상 이런 모습을 유지하고 싶고, 유저들이 바라는 것을 꾸준히 노력해 구현하도록 노력하겠다.