<마비노기 영웅전> 시즌 2는 기존과 다른 배경에서 다양한 콘셉트의 맵과 몬스터가 출현할 예정입니다. 지난 인터뷰에서는 콘셉트를 짜고 눈에 보이는 형태로 그려내는 이야기를 다뤘죠. 이번에는 그것들을 실제로 게임 안에 구현하는 ‘아트 어셋 메이킹’ 파트를 만나봤습니다.
단순히 보이는 모습뿐 아니라 움직임이나 효과에 집중해서 더 퀄리티 높은 게임을 만들기 위해 노력했다는데, 과연 <마비노기 영웅전> 시즌 2에서 등장할 배경과 몬스터는 어떻게 구현될지 실제 작업하는 모습도 함께 살펴봤습니다. /디스이즈게임 실리에
▲ 왼쪽부터 정선화 캐릭터 모델링 담당, 이재훈 배경 담당, 조빈 배경 담당,
국중원 몬스터 모델링 담당, 육심문 배경 담당
Q. 간단한 소개를 부탁합니다.
정선화: 캐릭터 모델링을 담당하고 있습니다. 이비와 카이를 제작했고 몬스터 등 다들 맡아서 하는 작업에 참여했죠.
이재훈: 배경, 맵 전반적인 작업을 담당하고 있습니다. 시즌 2에서는 새로운 마을을 만들고 있어요.
조빈: 역시 배경을 담당하고 있습니다. 시즌 1에서는 오르텔 서브 작업을 진행했고 시즌 2에서는 배의 무덤 스테이지를 만들고 있죠.
국중원: 캐릭터 모델러 매니저입니다. 시즌 1에서는 토르, 블랙해머, 라이노토스, 드래곤 등 몬스터 위주로 작업을 했고 시즌 2에서는 크라켄을 제작하고 있습니다.
육심문: 배경 담당입니다. 시즌 1에서 카타콤, 지그린트 쪽을 작업했고 시즌 2에서는 초승달 섬을 제작하고 있습니다.
Q> 아트 어셋 메이킹 파트는 어떤 일을 하나요?
A> 실제로 게임에서 유저들이 보는 전반적인 것들을 제작합니다. 클라이언트에서 폴리곤으로 이루어진 모든 오브젝트를 만들고 있다고 보시면 되겠네요.
Q> 시즌 2에서 가장 집중해서 작업하고 있는 부분은 무엇인가요?
A> 시즌 1과 비교해서 전투 업데이트 기간이 길어졌습니다. 준비 기간이 길다보니 시즌 1보다는 게임 품질을 높이는 것에 시간을 더 쓸 수 있었죠. 배경, 몬스터, 캐릭터 모두 하이퀄리티를 추구했습니다. 전체적으로 품질에 집중했으니 그 부분을 기대해주시면 될 것 같습니다.
Q> 원화를 보면 ‘폭풍우 치는 바다와 유령선’이라는 분위기였습니다. 실제로 파도나 폭풍우같은 효과가 적용되나요?
A> 날씨나 환경이 게임에 직접적으로 영향을 미치지는 않습니다. 물론 원화에서처럼 비가 내리는 효과 같은 것은 적용이 됐죠. 배의 무덤 스테이지에서는 비가 내리는 모습을 조금 과장되게 연출을 했는데, 엔진에서 구현이 되는 한에서는 최대한 어색하지 않게 구현하려고 노력하고 있습니다.
전투를 진행하다보면 날씨가 좋지 않을 때는 안개가 시야를 방해한다거나 그 정도 영향은 있을 것 같습니다. 난이도에 영향을 주기보다는 더 긴장감을 연출할 수 있는 정도죠.
■ 배의 무덤, 실제로 봤더니!
배의 무덤은 바다 위에 떠있는 배들이 엮여서 하나의 섬을 이룬 형태라고 합니다. 그래서인지 캐릭터가 이동할 때마다 실제 배를 탄 것처럼 선체가 흔들리거나 기울기도 합니다. 그냥 보고 있기만 해도 놀이기구를 타는 것처럼 배의 움직임이 느껴지더군요. 가끔 배가 심하게 기울면 갑판에 내린 빗물이 배가 기운 방향으로 흐르는 것도 세밀하게 묘사돼 있었습니다. 캐릭터가 움직일 때마다 물보라가 일기도 해서 배경에 상당히 공을 들였다는 생각이 들었죠. |
Q> 시즌 2에 등장하는 몬스터의 특징은 무엇인가요?
A> 시즌 1에서는 두 발로 걷는 몬스터들이 주를 이루었는데, 시즌 2에서는 새로운 시도를 많이 했습니다. 뱀처럼 몸 전체를 사용해서 이동하거나 게처럼 다리가 많은 몬스터가 있죠. 날아다니는 몬스터도 있어요.
이렇게 모션이 다양하고 형태도 달라지다보니 모션 파트들이 고생을 많이 했습니다. 손도 많이 가고 신경을 많이 쓸 수밖에 없죠. 프레임 워크가 새롭다보니 전투도 더 패턴이 다양하다는 느낌을 받을 수 있을 것입니다.
Q> 시즌 2에서 소개하는 맵 2곳의 분위기가 완전히 다른데, 플레이도 다를까요?
A> 다양한 콘셉트를 보여주기 위해 일부러 극단적으로 다르게 만들었습니다. 바다라는 공간이 밝고 고요한 이미지도 있지만, 폭풍우가 몰아치고 집어삼킬 듯이 무서운 바다라는 이미지도 있잖아요? 이런 상반된 이미지를 보여주기 위해서 맵도 다르게 작업했죠.
배의 무덤은 비교적 무서운 바다를 표현했고, 초승달 섬은 밝고 평온한 바다의 느낌이 강합니다.
Q> 시즌 2를 준비하면서 가장 어려웠던 작업은 무엇인가요?
A> 먼저 배경에서는 제한된 성능에서 최대한 퀄리티를 뽑아내려는 시도가 어려웠습니다. 그래픽이란 것이 트렌드도 있고 유저의 눈높이도 최근 게임에 맞춰서 상당히 높아졌는데 그것을 만족해야 하거든요.
한정된 자원으로 더 그럴싸하게 보일 수 있도록 만드는 노하우와 일종의 트릭도 많이 연구하고 적용했습니다. 아무래도 엔진이 한계가 있다보니 다양한 기술적 아이디어와 노하우로 안 되는 것도 되도록 만들고 있죠.
크라켄은 실제로 구현하려고 플레이어 캐릭터와 같이 세워보니 너무 크기 차이가 심했습니다. 지금까지 나온 몬스터 중에서 가장 컸죠. 그만큼 리소스 관리가 어려웠습니다. 또한, 몬스터에 새로운 프레임 워크가 많다보니 이전에 사용했던 노하우보다는 새로운 연구가 많이 필요했죠.
▲ 제작중인 크라켄. 캐릭터 키가 크라켄의 다리 굵기 정도(?)밖에 안 된다.
장비 아이템을 만드는 것도 쉽지 않았습니다. 점점 멋있는 것을 만들어야 기존에 있던 것보다 매력이 있으니까 최대한 그렇게 만들려고 노력을 하고 있습니다. 이전에는 몬스터를 잡고 그 재료로 만드는 장비는 해당 몬스터를 형상화하는 룩이 많이 나왔는데, 이번에는 더 일관된 콘셉트로 마련하고 있습니다.
장비 아이템 자체로 해적이면 해적, 귀족이면 귀족이라는 콘셉트가 있는 거죠.
Q> 작업을 하면서 겪은 에피소드가 있나요?
A> 바다 스테이지를 만들기 위한 것이라는 핑계로 부산에서 놀다 온 기억이 나네요.
항상 정해진 작업을 하다보니 딱히 에피소드라고 할 만한 것은 없는데, 한번은 상체는 사람이고 하체는 문어인 몬스터를 만들다가 다리가 하나 잘려 있는 것을 발견했습니다. 그 자체로는 괜찮았는데 같은 몬스터가 여럿 동시에 나오니 전부 다리가 하나씩 없는 것이 너무 어색하더라고요.
커다란 몬스터 전체를 한 화면에 놓고 보면 PC 부담이 꽤 심합니다. 그러다가 한 번씩 작업이 날아갈 때가 있는데, 거의 2시간 분량을 새로 작업해야 하죠. 몬스터가 워낙 크다보니 높은 해상도로 구현하던 작업을 새로하려면 정말 멘탈이 붕괴할 수밖에 없더라고요.
Q> 시즌 2를 기다리는 유저들에게 한 마디 해주세요.
A> 시즌 1에서는 리소스를 리뉴얼해서 보여드리는 것이 많았습니다. 익숙한 맵을 여러 전투에서 경험한다거나 그런 것들요.
하지만 시즌 2에서는 전부 새로운 리소스로 준비하고 있습니다. 맵이나 몬스터 모두 새롭고 기존에 있던 것을 활용하는 것이 없습니다. 기대하고 즐겨주시기 바랍니다.