수지큐 (원슬기 기자) [쪽지]
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“허크로 영웅전만의 호쾌한 대검 액션을 보여주겠다”

<마비노기 영웅전>(이하 영웅전) 초기에 설정으로만 존재했던 캐릭터 ‘허크’가 공개됐다. 임덕빈 신임 디렉터와의 인터뷰에서도 언급했고, 유저 사이에서도 ‘이제는 나올 때가 된’ 캐릭터로 입에 오르내리던 허크가 이번 여름 <영웅전>의 7번째 캐릭터로 등장할 예정이다.

 

허크는 대검을 다루는 캐릭터지만, 기존 RPG에서 흔히 볼 수 있던 대검 캐릭터와는 다르다고 한다. 대검이 주는 느리고 묵직한 느낌을 살리면서 <영웅전> 특유의 경쾌한 액션까지 챙겼다는데, 과연 어떤 모습으로 등장할지 개발팀에게 직접 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 수지큐


 

 

▲ 왼쪽부터 류수웅 PM, 장창완 프로그래머, 박영선 애니메이터,

김진형 원화가, 정수진 모델러.

 

 

 

- 인터뷰이 소개

 

류수웅: 허크 총괄 프로그래머. 벨라 개발과 시즌2 황혼의 사막 개발 담당.

 

장창완: 프로그래머. <영웅전> 오픈부터 지금까지 참여. 허크 기술 관련 작업.


정수진: 허크 3D 모델러. 서큐버스, 카록, 카단, 그리고 이세트의 모델을 담당.


박영선: 허크 애니메이션 담당. 시즌2 크라켄, 하반, 이세트의 모션을 개발.


김진형: 허크 원화 담당. 시즌2 라키오라, 하반, 해적세트, 나이트워크 세트 등 제작.

 

 

 

인터뷰 내용에 앞서 공식 홈페이지를 통해 공개된 티저 영상을 먼저 소개한다.

 

 

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■ 대검을 사용하는 차도남 떠돌이 용병, 허크


 

 

허크는 <영웅전> 초기 설정에도 있던 캐릭터다. 뒤늦게 선보인 이유는?

 

특별히 허크를 미워해서 늦게 낸 건 아니다.(웃음) 캐릭터를 만들 때 가장 중요하게 생각한 것이 재미다. 허크를 개발하기 전부터 개발팀 내부에서 허크에 대한 아이디어를 모집했고, 충분히 모였을 때 제작에 들어갔다. 그러다 보니 유저들에게 선보이는 시기가 늦어졌다.

 

 

  

▲ 초기 <영웅전> 설정의 허크 설정 원화.

 

 

허크는 어떤 캐릭터인가?

 

허크는 대검을 사용하는 남자 캐릭터다. 유저 의견을 보니 허크의 연령대에 대해 궁금해 하는 분들이 많았는데 20대 젊은 청년이라는 설정이다. 가장 큰 특징은 지금까지 <영웅전>에 등장했던 캐릭터 중 가장 공격적이라는 점이다. 생존을 위해 더욱 공격을 퍼붓는 스타일이다.

 

허크는 겉보기에 차갑고 나쁜 남자 콘셉트인데, 한편으로는 약자를 도울 줄 아는 따뜻한 마음도 가지고 있는 캐릭터다. 흔히 말하는 ‘차가운 도시 남자, 하지만 내 여자에게는 따뜻한’ 캐릭터다. 또한, 허크는 떠돌이 용병이라는 설정인데, 그만큼 틀에 박히지 않은 자유롭고 거친 성격을 가진 캐릭터다.

 

 

떠돌이 용병 허크, 배경 스토리가 궁금하다.

 

허크의 키워드는 외로움과 그리움이다. 여기서 배경 스토리를 모두 말해버리면 큰 스포일이 될 수 있기 때문에, 자세한 정보는 공식 홈페이지를 확인해달라.

 

약간의 힌트를 주자면 허크의 스킬 이름에는 특징이 있는데, 대부분 스킬이 한글과 한자다. 이런 부분이 스토리와도 관련이 있을 것이다. 한번 추측해보라.

 

 


▲ 허크의 캐릭터 스토리를 기대해달라고 밝힌 류수웅 프로그래머.

 

 

 

■ 허크만의 공격 스타일 '공격 연쇄'


 

기존 캐릭터와 비교해서 조작 난이도는 어느 정도인지?

 

허크는 솔직히 말해서 조작이 어려운 캐릭터다. 자세히 설명하자면 일반 몬스터와의 전투는 시원스럽고 빠르게 진행할 수 있지만, 보스 몬스터와의 전투는 모션 딜레이가 커서 유저의 컨트롤에 따라 난이도가 달라질 것이다.

 

컨트롤이나 테크니컬한 요소들을 잘 활용하는 유저와 그렇지 못한 유저와의 차이가 있을 것이다. 허크를 처음 접한 유저들은 익숙해지기 쉽지 않을 것이다. 허크의 기술에 대한 이해도가 높을수록 전투를 쉽게 풀어갈 수 있을 것이다.

 

 

허크의 전투 방식은?

 

허크는 적에게 달려드는 액션이 많다. 대시 모션이 상당히 빠르고 이동 거리도 길다. 적의 위협적인 공격이 들어오면 회피를 사용해 빠르게 빠졌다가 다시 붙어 공격할 수 있다.

 

허크의 회피 모션은 <영웅전>의 다른 캐릭터와 비교했을 때도 상당히 빠른 편이다. 적에게 공격하면 할수록 허크의 성능이 좋아지는 스킬 효과가 있다. 그렇기에 쉬지 않고 공격을 쏟아낼수록 더욱 강력해질 것이다.

 

생존이든 딜링이든 전부 공격을 통해 풀어나가는 캐릭터다. 끊임 없이 공격을 이어나가는 것이 플레이 스타일이고, 허크만의 ‘공격 연쇄’가 매우 중요한 요소다.

 

 

공격 연쇄가 어떤 방식인지 설명 부탁한다.

 

<영웅전>의 다른 캐릭터와 가장 차별화돼 있는 부분이 바로 ‘공격 연쇄’다. <영웅전>은 일반 공격, 스매시, 회피를 기본으로 스킬이 구성돼 있다.

 

지금까지의 <영웅전>의 공격 패턴은 일반 공격을 4타까지 치고 스매시 공격을 넣는 것이 가장 강한 공격 방법이었다. 이런 닫혀있는 방법보다는 새롭게 시도하는 열려있는 방법을 선택하기 위해 공격 연쇄를 개발하게 됐다.

 

일반 공격과 스매시, 회피가 누르는 대로 바로 발동된다. 스매시 후에 다시 일반 공격이 나가고 회피한 다음에 또 스매시를 할 수도 있다. 이런 공격 패턴을 계속 이어나갈 수 있어서 자신만의 콤보와 플레이 스타일을 만들 수 있다는 것이 허크의 가장 큰 장점이다.

 

더욱 확실한 손맛을 제공하기 위해 기획 단계부터 허크의 스텝이라든지, 대검의 방향을 고려해 다양한 모션을 만들었고 되도록 쉽고, 자연스럽게 즐길 수 있게 하기 위해 노력했다.

 

 

허크의 스킬 콘셉트는 무엇인가?

 

파괴, 분노, 잔인한 느낌이라고 할 수 있다. 왜 이런 파괴적인 성향이 있게 됐는지는 추후 공개되면 알게 될 것이다.

 

 


▲ 허크의 확실한 손맛을 제공하기 위해 노력했다고 한다.

 

 

 

■ <영웅전> NPC 카단과 대검 캐릭터 허크


 

대검 캐릭터라고 하니 NPC인 ‘카단’이 연상된다. 카단과 닮은 부분이 있는지?

 

카단만 생각하면 부담이 많이 된다. 임디렉터님의 ‘카단을 뛰어넘으라’는 주문이 있어 부담이 크다. 뛰어넘기 위해 노력하고 있다. 실제로 카단을 연상케 하는 오마주 같은 스킬이 몇 가지 있다. 카단처럼 광폭화하기도 한다.

 

스킬의 성능은 카단과는 다르겠지만, 느낌은 충분히 살아 있기 때문에 카단 전투를 즐겁게 플레이했던 유저들이라면 흥미로울 것이다.

 


광폭화라고 하니 허크의 분노 상태가 상당히 궁금했다. 광폭화는 무엇인지 소개해달라.

 

광폭화는 허크의 SP스킬로, 사용하면 공격력이 일정 시간 동안 올라간다. 재미있는 부과 효과가 있는데 처음에는 일정 시간 후 사라지는 형태의 버프지만, 플레이를 잘하게 되면 광폭화 시간이 점점 길어지는 효과가 있다.

 

랭크를 올려도 시간이 증가하지만, 광폭화 상태에서 허크의 방어 스킬인 ‘철벽’을 발동시키면 광폭화 시간이 길어진다. 이 스킬을 얼마나 잘 활용하는가에 따라 플레이어의 실력 차이가 날 것이다.

 

 

▲ 카단의 광폭화 모드와 비슷한 효과를 허크에서도 만나볼 수 있다.

 

 

 

■ 막고 피하며 쉴틈없이 공격한다!


 

허크 티저 영상에서 보스의 공격을 대검으로 받아내는 장면도 있었다. 카록의 힘겨루기처럼 보스를 무력화하는 액션이 있나?

 

그 스킬이 바로 허크의 중요한 기술의 하나인 ‘공격 쳐내기’라는 스킬이다. 허크의 공격적인 스타일을 완성하기 위해 개발된 모션으로 보스 몬스터의 공격을 대검으로 쳐내고, 쳐낸 순간 보스 몬스터를 무력화해서 추가타와 콤보 공격을 할 수 있게 했다.

 

파티플레이 상태에서는 이 무력화된 순간에 파티원들도 함께 공격할 수 있다.

 

 

▲ 대검으로 적의 공격을 쳐내고 허점을 찔러 공격한다.

 


허크는 공격 중에 회피나 방어를 어떤 방식으로 하는지 궁금하다. 허크만의 생존 방법은?

 

사실 허크는 기존 <영웅전>의 다른 캐릭터들과는 차별화된 스타일을 가지고 있지만, 가장 흡사한 캐릭터를 꼽자면 카록과 유사하다고 생각할 수 있다. 생존기로 활용할 수 있는 스킬이 3가지가 있는데, 3가지 모두 다른 제약 조건을 가지고 있다.

 

첫 번째 스킬은 쿨타임이 있는 스킬이고, 두 번째 스킬은 SP를 소모하는 스킬이다. 세 번째 스킬이 앞서 설명했던 철벽이라는 방어 스킬인데, 철벽은 적을 마주 보고 있을 때만 발동하는 스킬이다.

 

이런 제약 사항들이 있기 때문에 전투 상황에 맞는 어떤 생존기를 쓸 것인가를 빨리 판단하고 플레이하는 것이 중요할 것이다.

 

 

공격 속도가 느린 만큼 역경직도 만만치 않을 것 같다.

 

아무래도 무겁고 큰 무기를 휘두르다 보니 역경직이 있을 수밖에 없다. 역경직의 수준은 피오나의 롱해머와 비슷하다. 대검 특유의 크고 묵직한 느낌을 살리기 위해 공격 속도를 낮췄지만, 자칫 답답하게 느껴질 수도 있어서 이 부분을 해결하기 위해 노력했다.

 

그렇다고 해서 현실적이지 못한 공격 속도를 낼 순 없겠다 싶어 대검이라는 무기가 가지고 있는 특징을 살리기 위해 공격 속도가 느리고 역경직이 있는 스타일을 완성했다.

 


허크에게도 ‘모으기’와 같은 스킬이 있는지?

 

모으기 스킬과 강한 스매시 공격이 있다. <영웅전>에서 구현화할 수 있는 다양한 대검 액션들은 대부분 넣었다. 모아서 치는 공격은 물론이고 돌진 베기, 튕겨내기 등 다양한 모션이 있다.

 

모아 치는 스킬은 SP스킬로 선보일 예정이다. 이 SP스킬은 하나의 스킬로 모아서 치는 방법과 적의 공격을 쳐내는 방법이 있다. 모으는 시간이 길어질수록 대미지가 상승하고, 다운된 적을 공격할 때도 일정 수치만큼 대미지가 상승한다.

 

카이의 SP 스킬인 아토믹 밤과 같이 한 방을 느낄 수 있는 스킬도 있지만, 허크는 전투 상황에 따라 강력한 대미지를 줄 수 있는 스킬이 다르다. 몬스터의 종류나 전투의 상황, 파티 플레이와 솔로 플레이에 따라서도 주력 공격 스킬이 달라질 것이다.

 

 


▲ <몬스터 헌터>의 대검과 비슷한 모으기 스킬을 ‘허크’로도 사용할 수 있다.

 

 

허크의 액션을 구현하면서 초점을 둔 부분은?

 

허크의 액션을 개발하면서 가장 고민했던 부분은 ‘어떻게 하면 공격 속도가 느리면서도 시원한 액션을 살릴 수 있을까’였다. 공격 연계라든지 스킬 관련의 고민을 많이 했다. 일반 공격 속도는 크게 느리지 않지만, 스매시 공격은 시원하면서도 느린 공격을 하고 있다.

 

<영웅전>의 캐릭터 공격 모션에는 고유의 개성을 가지고 있다. 허크도 허크만의 개성을 줘야 했고, 그런 부분을 살리고자 가장 노력했다.

 

무거운 대검을 허크만의 완력으로 호쾌하게 휘두른다는 것을 초점으로 개발했다. 이런 부분이 허크만의 개성과 스타일이 될 것으로 생각한다.

 

 

 

■ 허크의 장비 콘셉트는 ‘자유로움’!


 

허크의 2차 무기는 계획돼 있는지?

 

2차 무기는 아직 정해지지 않았다. 개발 전 아이디어를 모집하는 단계에서 재미난 아이디어들이 많이 나와서 그 중 하나로 나오지 않을까 하는 생각을 하고 있다.

 

후보로 올라왔던 무기는 대검에 총포가 달린 무기, 허크의 건틀릿을 이용한 무기, 거대한 도끼 등 다양한 무기가 있다.

 

허크의 특징이 무거운 양손 무기를 사용하는 것에 있으니 2차도 무거운 무기류가 나올 가능성이 클 것이다.

 

 

방어구는 어떤 것을 착용하나?

 

사실 <영웅전>에는 대검을 쓰는 카단이라는 인물이 있지 않은가. 카단은 풀 플레이트를 입은 기사단의 정돈된 이미지를 가지고 있지만, 허크는 다른 분위기를 선택했다. 거칠고 떠돌이 용병이라는 캐릭터 설정이므로 격식 있는 중세 고증에 얽매이지 않고 좀 더 자유로운 이미지를 담아내고자 고민했다.

 

이런 부분에서 장비 디자인의 방향성이 달라졌다. 그전에는 중세 고증을 통해 장비 디자인을 했는데 이제는 개발 방향을 좀 더 열어놓고 대중적인 코드를 찾아 디자인하고 있다.

 

어느 특정 유저에게 인기가 많은 것도 중요하지만, 다양한 유저들이 받아들이고 좋아할 수 있는 <영웅전>의 색깔을 찾아가는 중이다. 그렇다고 해서 지금까지의 분위기를 모두 버리고 완전히 변하겠다는 것이 아니라 기존의 고증적인 요소를 가지고 가면서 색다른 것들을 시도하고 있다는 정도로 받아들여 주길 바란다.

 

 


▲ 다양한 유저들이 받아들이고 좋아할 수 있는 색깔을 찾아가는 중이라고.
 


공개된 이미지에서 왼팔에 건틀릿과 같은 것이 보이는데?

 

공개된 허크의 오른손을 보면 거대한 대검을 휘두르기 쉬워 보이게 디자인했다. 하지만 양손을 다 비워서 디자인하면 밸런스가 깨져 보일 수 있기 때문에 신체를 보호하기 위한 구조로 왼손 방어구를 디자인했다.

 

왼손의 디자인은 밸런스를 위한 요소다. 직접 전투에 영향을 주지는 않을 것이다.

 

 

허크의 외모 콘셉트와 캐릭터 설정 배경은 무엇인가?

 

허크가 가지고 있는 키워드와 맞는 다양한 인물들을 참고해서 개발했다. 허크는 20대의 청년이다. 하지만 근육질의 체구를 가지고 있으면서 얼굴만 젊어 보이게 디자인을 하면 밸런스가 맞지 않아 이 부분에서 가장 힘들었던 것 같다.

 

허크의 이미지를 살리기 위해 거친 느낌을 살리자니 늙어 보이는 문제가 생겼다. 먼저 담당했던 카록의 모델링에 대해 유저들의 반응이 ‘너무 못생겼다’는 반응이 많아 이번에는 잘생긴 외모를 초점으로 모델링 했다.

 

 


▲ 허크의 개발 초점은 '잘생긴 근육질 남성'.

 

 

 

■ 개발 후기


 

허크를 만들면서 가장 어려웠던 점은?

 

류수웅: 공격 연쇄를 허크에게 적용하면서 예외 상황이 자주 발생했다. 이런 상황들을 다 검사하고 어떻게 풀어갈 것인가가 가장 큰 문제였다. 시스템이 복잡해지면 플레이가 어려워지기 때문에 이해하기 쉽게 고치고, 허크의 특징은 지키되 너무 어렵지 않게 하는 것이 가장 어려웠다.

 

 

김진형: 대검 캐릭터는 어느 게임에나 있는 가장 흔한 존재라고 볼 수 있다. 그런 캐릭터를 <영웅전>만의 차별성을 살리기 위해 고민하고 신경 썼다.

 

또, 차별화가 너무 심해 거부감이 들지 않았으면 했기 때문에 유저가 자연스럽게 받아들이면서 <영웅전>만의 색깔을 보여주기 위해 노력했다는 것을 유저들이 느껴줬으면 좋겠다.

 

그리고 20대의 설정에 맞추려다 보니 근육질 신체와 어울리는 얼굴의 접점을 찾기가 너무 어려웠다.

 

 

박영선: 모션에서는 예외 상황들이 많아서 그 예외 상황마다 대검의 방향, 스텝의 방향을 좌우로 두 번씩 만들때도 있었고, 네 방향을 다 만드는 때도 있었다. 확실히 다른 <영웅전>의 캐릭터와 비교했을 때 모션을 만든 경우가 많다.

 

무게감을 살리기 위해 모션을 제작하다 보면 프레임이 늘어나고, 그러다 보면 느린 모션 때문에 답답해질 수 있다. 그런 답답함보다는 호쾌함을 느낄 수 있도록 노력했다.

 

허크는 킵포즈를 이용해서 캐릭터가 정말 힘을 쓰고 있다는 느낌이 들도록 개발했다. 그런 동작들이 플레이어가 손맛을 느낄 수 있도록 살린 부분이라 생각한다.

 

 

장창완: 대검의 타격감, 리액션을 처리하는 것이 힘들었다. 기존의 캐릭터와 다른 느낌을 내야 하는데, 그런 부분들을 구현화 하는 것이 가장 힘들었던 것 같다.

 

 


▲ 대검의 타격감과 리액션을 구현화하는 것이 가장 힘들었다.
 

 

정수진: 개성 있으면서도 잘생긴, 그리고 거친 느낌을 잡는 것이 너무 힘들었다. 근육질에 잘생겨야 하는데 너무 매끈하게 만들다 보니 거친 느낌보다는 ‘미소년’ 같은 느낌이 들어 특유의 분위기를 살리는 것이 가장 어려웠다.

 

리시타나 카이와도 차별화를 둬야 했다. 리시타보다는 좀 더 반듯하지만 거친 느낌이다. 기존 캐릭터와는 중첩되지 않은 외모다.

 

가만히 있을 때는 잘생긴 남자처럼 보이지만, 전투에서 공격할 때의 표정을 보면 악당처럼 보일 수도 있고, 나쁜 남자다운 느낌을 만나볼 수 있을 것이다.

 


허크를 개발하면서 재미 있는 에피소드가 있었다면 소개해달라.

 

허크도 모션 캡쳐를 했는데, 아크로바틱한 동작들이 많아 그런 동작들을 직접 몸으로 체험하기에는 어렵기 때문에 무겁고 긴 물체를 휘둘러 보고 그 느낌을 찾아 모션에 적용했다.

 

실제로 휘둘러본 물건은 하키채, 속칭 오함마라 불리는 해머까지 다 휘둘러 봤다. 덕분에 개발실 바닥에 흠집도 많이 생겼고, 영광의 상처인 근육통을 얻었다.

 


마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

 

류수웅: 허크는 많은 부담감과 책임감을 가지고 제작했다. 허크란 캐릭터가 초기 설정 단계에 있던 캐릭터다 보니 유저분들이 기억해줄까 걱정했는데, 많은 유저분이 기억해줬고 기대하고 있는 것을 보며 감사함을 느꼈다. 그런 유저들의 반응에 더욱 힘을 내서 제작했다.

 

욕심을 부리고 많은 것을 보여주려다 보니 다른 캐릭터와 다른 생소함을 느낄 것이다. 하지만 플레이하면 할수록 재미있는 캐릭터가 될 것이니 기대해주길 바란다.

 


김진형: 허크를 준비하면서 고민도 많이 하고 어떻게 보여줄지에 대한 신경을 많이 썼다. <영웅전>의 기존 캐릭터들과는 다르게 스토리적인 부분도 신경을 썼다.

 

이 캐릭터를 왜 플레이해야 하고 어떻게 키워야 하는지, 플레이어가 캐릭터를 이해함으로써 좀 더 애정을 가지고 플레이해주길 바라는 마음으로 개발했다. 허크를 기다리는 유저들이 이런 부분에 애정을 가지고 플레이해주면 감사하겠다.

 

 

박영선: 몸으로 직접 체험해보고 만드는 게 중요한데, 실제로 해보기 어려운 동작들이 있어 못한 부분도 아직 많다. 하지만 기존 캐릭터들과는 다른 공격 방식에서 정말 잘 만든 캐릭터라고 느끼고 있다. 유저분들이 개성 있는 공격 패턴을 만들어서 보여준다면 정말 뿌듯할 것 같다.

 

 

장창완: 이번 허크를 개발하면서 배운 것도 많고, 유저들의 기대감에도 감사하게 느꼈다. 열심히 즐겨줬으면 좋겠고, 더욱 애정을 가지고 지켜봐 주길 부탁한다.

 

 

정수진: 팀의 여러 사람을 거쳐 만든 노고가 외형으로 잘 녹아야 해서 책임이 막중하다. 잘생겼다는 칭찬을 꼭 듣고 싶다.

 

 

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