수지큐 (원슬기 기자) [쪽지]
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허크의 쳐내기는 민폐? ‘무조건 오해하지 말라’ 허크 유저 인터뷰 1편

허크 유저들의 솔직 담백한 허크 이야기

 

벨라 인터뷰를 마무리할 무렵, 프리미어 서버의 한 허크 유저가 직접 인터뷰를 요청했습니다. 바로 광류월 유저인데요. <마비노기 영웅전>(이하 마영전)을 즐기는 유저들이 생각하는 허크에 대한 오해와 편견에 대해 꼭 해명하고 싶다고 했습니다.

 

허크에 대해 꼭 이야기 하고 싶었던 공허지배자, 천휘강, 광류월 유저를 만나 로체스트의 따사로운 햇볕을 쬐며 이야기를 나눠봤습니다. 그들의 허크에 대한 진솔한 이야기 지금부터 디스이즈게임에서 만나 보시죠.

 

 

 

▲ 왼쪽부터 광류월, 천휘강, 공허지배자 유저.

 

 

 

※ 인터뷰이 중 천휘강 유저는 평소 게임 내에서도 독특한 어투를 사용합니다. 인터뷰이의 요청으로 이를 최대한 살려 기사에 실었습니다.

 

 

 

허크는 ‘사기 캐릭터’가 맞다.

 

간단한 자기소개 부탁합니다.

 

공허지배자(이하 공): 취업 준비 중인 공허의지배자입니다. <마영전>은 오픈 베타 때부터 틈틈이 리시타만 하다가 허크가 나온 걸보고 매력을 느껴 다시 복귀한 유저입니다.

 

 

 

천휘강(이하 천): 오픈 베타부터 <마영전>을 즐기다가 1월에 접고, 허크 소식에 다시 복귀한 유저라네. 현재는 허크 길드인 도제 길드를 운영하고 있네.

 

 

 

광류월(이하 류): 반갑습니다. DC 망갤(마비노기 영웅전 갤러리) 길드 무명 소속 광류월입니다. 3차 클로즈 베타부터 중간 군 복무 기간 제외하고 <마영전>을 즐기고 있는 올드 유저입니다.

 

 


▲ 프리미어 서버에서 허크 길드 ‘도제’의 길드장을 맡은 천휘강 유저.
  

 

많은 유저들이 ‘허크는 엄청 센 캐릭터’라고 표현하는데요. 허크 유저로서의 생각은 어떤가요?

 

공: 어떤 면에서 보느냐에 따라 다른 것 같아요. 공격 면에서는 대검 자체 기본 공격력이 높아 딜 미터기 상위를 점유하는 것은 맞지만, 공격 패턴을 단순히 ‘봉쇄→처형→봉쇄→신월→만월’로 하느냐 아니면 자기 나름대로 응용해서 하느냐에 따라 많이 달라집니다. 

 

‘쳐내기’ 스킬 자체도 레이드 파티 중에는 호불호가 갈리는 스킬이다 보니 자주 사용하기 힘든 것이 현 상황입니다. 확실한 것은 ‘세다’는 느낌은 맞지만 ‘완전 사기다!’는 아닌 것 같아요. 

 

 

 

천: 허크 입문 백서에서도 설명했듯 그 부분은 호불호가 갈린다네. 보통 기존 고레벨 유저들이 만나는 허크들은 레벨이 높고 그만큼 컨트롤이 숙련돼 있다네. 그렇기에 더 강하다고 느낀다고 생각하네. 허크는 저레벨부터 무조건 센 캐릭터가 아닐세. 어려운 시절이 존재하는 캐릭터라는 걸 꼭 알아줬으면 하네.

 

☞ 천휘강 유저의 허크 입문 백서 [보러가기]

 

PvP만 놓고 본다면 허크에게 유리한 부분이 많아 ‘사기’라는 표현이 틀린 말은 아닌 것 같네.

 

 

"결론부터 말하면 허크는 ‘사기 캐릭터’가 맞습니다."

 

 

류: 결론부터 말하면 허크는 ‘사기 캐릭터’가 맞습니다. 현재 시점으로 본다면 가장 강한 캐릭터라고 생각합니다. 이런 생각엔 여러 가지 이유가 있는데요. 허크는 지금까지 나온 캐릭터들과 플레이 스타일이 완전히 다른 메커니즘을 가졌습니다. 그리고 스태미나 제한도 없고, 일반 공격이 완벽하게 스킵 돼 버려 빠르게 스매시 스킬들을 연계할 수 있다는 큰 장점을 가졌기 때문입니다.

 

여기까지는 캐릭터의 특성이라고 봐도 무관한데 문제는 스킬 배율과 템 효율성입니다. 스태미나 제한이 없는 것치고는 스매시 스킬 배율이 기가 막히게 높아요. 

 

 

▲ 허크의 쳐내기 스킬은 파티에따라 호불호가 갈린다고.

 

 

 

다들 말하는 것처럼 ‘처형신월만월’로 이어지는 공격법이 최고의 딜링을 뽑아냅니다. 하지만 허크 플레이는 공격 스타일에 따라 딜량이 천지차이로 달라질 수 있습니다. 뿐만아니라 공격 루트에 따라서도 차이가 심합니다. 결국, 모든 위험 요소를 배제한 완성품이 ‘처형신월만월’인 겁니다. 그 외의 평타, 스매시 스킬들은 결국 딜로스에 불과해요 

 

이런 기형적인 플레이 스타일, 높은 스킬 배율, 타 캐릭터를 능가하는 아이템 효율성이 모여 사기 캐릭터가 된 것입니다.

 

허크가 갓 나왔을 무렵 한 커뮤니티의 허크 게시판에서 공격 능력 문제로 시끄러웠던 적이 있습니다. 개인적으로는 그때나 지금이나 허크의 딜 수준은 마영전 최고라고 생각하고 있긴 합니다 만, 그때 저와 반대 태도를 보였던 유저들이 ‘허크 딜 별로다’, ‘어짜피 아이템 파밍이 끝나면 다른 캐릭터와 큰 차이가 없다’ 등의 의견을 가장 많이 내놓더라고요. 

 

 

 

▲허크와 타 캐릭터 공격 능력 비교 테스트를 진행했던 보스 몬스터 크라켄.

 

 

 

저의 의견에 반대하는 유저들을 설득하기 위해 지인 몇 분을 섭외해 비슷한 능력치의 다른 캐릭터끼리 실험했던 것이 크라켄 몸딜 딜량 체크 시험이었습니다. 최대한 비슷한 능력치로 실험했고, 그 결과 허크가 승리했습니다. 그것도 꽤 큰 차이로 말이죠. 하지만 사람들은 허크가 이겼다는 것이 문제가 아니라 장비에 투자한 비용을 문제 삼더군요. 

 

제 허크 장비에는 3억 골드 가까이 투자했고, 다른 리시타 유저는 7억 골드 정도 투자한 세팅인데 비슷한 수치의 능력치가 나옵니다. 투자 비용은 두 배 가까이 차이가 나는데 허크가 더 높은 효율을 뽑아낸다는 건 아무래도 문제가 있는 게 아닐까 생각되긴 하더라고요. 결론은 허크는 OP(오버 파워)가 맞는 것 같습니다.

 

 

 

 

 

허크는 보스 솔플이 쉽다?

 

‘허크는 모든 보스 몬스터 솔로 플레이를 쉽게 할 거다’ 라는 말이 있는데...

 

공: 그건 개인의 보스 몬스터 이해도에 따라 다를 겁니다. 다만 다른 캐릭터보다 유리한 부분이 있다면 클리어 타임일 거에요. 허크가 OP인 상황이라 비슷한 실력과 스펙을 가진 조건이라면 다른 캐릭터들보다 빠르게 잡을 거거든요. 

 

 

 

천: 허크는 ‘쳐내기’라는 스킬이 있어 보스 몬스터 히트박스에 대한 이해도가 높아야 한다네. 무적 회피 스킬이 있는 다른 캐릭터들보다 움직임을 파악하는 눈썰미가 더 좋아야 하는 것도 있다네.

 

물론 클리어 타임만 본다면 광류월 님 말대로 높은 스킬 배율과 스태미나 무한인 허크가 다른 캐릭터들보다 유리하네만, 보스 공격 패턴에 대한 이해도는 허크가 다른 캐릭터들보다 더 필요하다고 생각하네.

 

 


▲ 인터뷰이들은 한 목소리로 ‘보스 몬스터와 캐릭터 이해도’를 우선으로 꼽았다.
  

 

 

류: <마영전> 이라는 게임의 특성인 보스 패턴에 대한 이해도가 높아야 합니다. 다만 허크의 기본 콘셉트인지는 모르겠지만, 장비던 컨트롤이던 캐릭터에 대한 이해도가 높을수록 강해진다. 캐릭터가 기본적으로 강력하긴 하지만 말이죠.

 

솔로 플레이를 하면 파티와는 다르게 ‘쳐내기’의 기회가 훨씬 증가한다는 장점이 있습니다. ‘쳐내기’ 성공으로 얻는 ‘맹습’의 대미지 증가 효과와 ‘복수’ 버프의 시너지는 무기 각성제와 비슷한 ‘최종 대미지 증가’ 효과이기 때문에 자신의 스펙이 공격령 상한에 도달해도 보스 패턴과 허크 캐릭터에 대한 이해도만 충분하다면 그 이상의 대미지를 뿜어낼 수 있습니다. 즉 이런 이유들 덕분에 동일 조건에서 본다면 확실히 더 빠른 시간에 클리어할 수 있을 거에요.

 

 

"맹습과 복수 버프 시너지 효과는 자신의 스펙 이상의 대미지를 뿜어낼 수 있어요."

 

 

요즘 평균적으로 캐릭터 장비 스펙이 높아져서 이렇게 말하면 다른 유저들이 어떻게 생각할지는 모르겠지만 허크라는 캐릭터는 생존기가 지나치게 방어력에 많은 영향을 받습니다. ‘철벽’ 스킬은 퍼센트로 받는 대미지를 줄여주는 데에 반해 ‘복수’로 채우는 체력 회복량은 최대치가 900으로 한정돼 있어요. 그래서 방어력이 낮을수록 생존이 힘들어지고, 대신 높아질수록 생존에 유리한 캐릭터가 되거든요.

 

뭐니뭐니해도 가장 중요한 것은 보스 몬스터, 그리고 캐릭터에 대한 이해도라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

쳐내기로 힘겨가 끊기는 것은 오해! 검벨라와의 파티 상성은 확실히 안좋다.

 

검벨라, 카록 유저들이 허크 유저들을 싫어한다는 의견이 많은데요. 왜 그런 것 같나요?

 

공: 검벨라나 카록의 스킬 중 ‘카운터 스트라이크’나 ‘힘겨루기’가 허크의 ‘쳐내기’로인해 사용하기 힘들어지는 현상 때문인 것 같습니다. 카록의 힘겨루기는 스킬 쿨타임이 있지만 허크의 쳐내기는 쿨타임이 없으니 불만이 클 수밖에 없는 것 같아요. 검벨라와의 파티 상성은 허크 입장에서 생각해도 정말 맞지 않는다고 생각합니다. 

 

고 스펙의 검벨라가 허크 유저와 파티를 했을 때 딜을 충분히 뽑지 못해 순위가 낮게 나온다면 벨라 입장에서는 답답할 수밖에 없을 거에요. 카록도 마찬가지라고 생각하지만 카록 유저는 벨라보다는 조금 덜 하다고 생각합니다. 보스 몬스터의 특수 스킬의 경우 카록은 힘겨루기로 반격이 가능한 패턴이 있으니 카록보다는 검벨라 입장에서 더 싫어할 수밖에 없다고 생각합니다. 

 

 


▲ 허크 유저들도 검벨라의 캐릭터 개선이 시급하다고 말했다.

 

 

 

천: 플레이를 하다보면 느끼는 것인데 허크의 공격 스킬에는 다운 수치가 굉장히 높게 책정돼 있다네. 따라서 허크가 보스를 공격하고 있으면 크로스 카운터나 힘겨루기를 사용할 기회가 그만큼 줄어들 수밖에 없다네. 

 

또한, 쳐내기 후 맹습 스킬이 들어가는 3번의 패턴 동안은 보스가 무공격 상태가 돼버리니 검벨라의 입장에서는 그 시간동안 크로스 스트라이크를 아예 사용할 수 없다네. 그러다보니 당연히 벨라 입장에서는 딜로스가 생기는 거 아니겠나.

 

힘겨루기의 경우는 도발과 비슷한 성향을 가진 스킬로 패턴을 유도할 수 있지만, 검벨라는 패턴 유도 자체가 불가능하니 검벨라들이 허크를 더 좋지 않게 생각하는 것 같네.

 

 

"검벨라의 공격 스타일에 다양성이 생겼으면 한다네."

 

 

어찌 보면 검벨라들의 딜을 허크가 빼앗아서 본인의 딜로 만드는 게 아닌가 하는 감이 없지 않아 있네. 이를 개선하기 위해서는 허크보다는 벨라 공격 스타일 자체에 다양성이 생겼으면 한다네.

 

카록의 경우 간혹 쳐내기 때문에 힘겨루기가 발동이 안 된다는 사람들도 있네만 힘겨루기와 함께 쳐내기가 시전되면 힘겨루기가 우선시 된다네. 고로 던전을 돌면서 본인이 못하는 것을 허크때문이라고 하진 말았으면 하는 작은 바람이 있네.  

 

 


▲ 무조건 허크를 탓하기보다는 자신의 플레이를 한 번 더 돌아봤으면 한다는 

천휘강 유저.

 

 

 

류: 거의 해명하다시피 이야기하는 것인데 일단 힘겨루기, 크로스 스트라이크, 쳐내기가 보스 몬스터의 공격을 반격해 사용하는 카운터 스킬인 것은 같습니다. 근데 이 세 가지 스킬들이 발동하기까지의 선행 조건에서 차이가 있습니다. 

 

순서는 ‘크로스>힘겨>쳐내기’ 순인데 크로스는 보스의 공격 모션 자체를 감지해서 발동하는 스킬입니다. 일단 공격 모션이 시작하기만 하면 크로스 스킬을 사용할 수 있거든요. 

 

 

 

▲ 허크의 쳐내기 스킬은 여러 단계의 복잡한 메커니즘을 거쳐 발동된다.
  

 

 

힘겨루기는 여기서 한 가지 조건이 더 추가됩니다. 공격 모션이 시작되고 카록의 힘겨루기 히트박스 안에 보스 몬스터가 들어오는 것입니다. 허크는 이 조건에서 한 가지가 더 추가됩니다.  

 

공격 모션이 시작하는 것을 감지해 쳐내기 모션이 나갑니다. 보통 이걸 허크 유저들은 ‘깡쳐내기’라고 합니다. 이걸 사용하면 쳐내기 모션이 발동하고, 카록처럼 쳐내기 공간 안에 보스가 들어와야 합니다. 여기서 한 가지 조건이 더해 쳐내기 모션까지 나와야 합니다. 즉 대검의 히트박스와 보스 몬스터의 공격 히트박스가 맞부딫혀야 하는 것입니다. 

 

 

"허크의 쳐내기는 모든 조건이 맞춰졌을 때 발동합니다."

 

 

그렇지 않으면 쳐내기 모션만 발동하고 몬스터의의 공격은 그냥 지나가 버리거든요. 애초에 시스템적으로 허크의 쳐내기가 검벨라의 크로스와 카록의 힘겨루기 자체를 원천적으로 봉쇄한다는 건 잘못된 정보입니다. 이걸 꼭 해명하고 싶었어요.

 

오히려 카록의 경우 허크가 쳐내기를 성공하고 맹습을 넣고 있는데 그 와중에 남아 있는 공격 모션으로 힘겨루기에 성공하는 것을 몇 번 본적이 있다. 이런 상황이라면 맹습이 힘겨루기로 끊기거든요.

 

 

 

천: 덧붙이자면, 테스트 서버에서는 카록이 힘겨루기를 시전할 때 허크가 쳐내기를 하면 캐릭터가 굳었던 상황이 있었네만... 본섭에 오면서 패치됐으니 오해하지 않았으면 하네.

 

 

 

▲ 인터뷰 내내 적극적으로 자신의 의견을 내놓았다.
 

 

 

류: 천휘강 님 말이 맞아요. 카록에 한해서 힘겨루기가 쳐내기로 실패한다는 것은 거의 잘못된 겁니다. 그런데 검벨라의 경우엔 문제가 있어요. 아까 말했던 것처럼 크로스 발동 자체에 영향을 주진 않지만, 보스의 연타 패턴을 쳐내기로 끊어버린다든가 뒤이어 나오는 맹습으로 잠깐의 몬스터 홀딩을 이끌어 낸다든가 하는 게 전부 다 검벨라의 딜로스로 이어지기 때문입니다.

 

솔직한 심정으로는 이건 허크만의 문제가 아니라고 생각합니다. 지금까지 몬스터 홀딩 스킬이 없었던 것도 아니기 때문이죠. 검벨라의 공격 배율이 지나치게 카운터 스킬 하나에만 집중돼 이 부분은 꼭 고쳐야 한다고 봅니다. 허크가 검벨라의 딜량이 적게 나오게끔 하는 것은 맞지만, 간접이고 행위 자체가 고의적이라기보다는 허크도 허크 나름의 딜 사이클을 운영하다가 발생하는 문제니 너무 ‘허크 때문이다’, ‘허크가 검벨라를 쓰레기로 만든다’ 식의 자극적인 말은 삼가주셨으면 합니다.

 

 

"검벨라, 카록의 딜로스 문제는 허크만의 잘못이 아니라고 생각합니다."

 

 

천: 끼어들어 미안하네만 공격보다는 재미를 추구하기 위해서가 더 맞는 말이지 않겠나. 쳐내기를 하지 않아도 딜은 충분하니 말일세.

 

 

 

류: 둘 다죠. 쳐내기의 재미도 있고, 맹습이 주는 대미지 증가 버프도 무시 못 해요. 최종 대미지에 영향을 주는 것이기 때문에 캐릭터에 각성제가 기본 탑제돼 있다고 볼 수도 있거든요. 허크는 복수와 맹습을 베이스로 딜을 뿜어내는 캐릭터입니다.

 

 

 

공: 저도 이 의견은 광류월 님 의견에 동의합니다.

 

 

 

 

다음 인터뷰 2편에서는...

 

허크 유저들이 플레이하면서 느꼈던 어려움과 허크에 대해 오해하고 있는 유저들에게 하고 싶은 말들을 전해드립니다.

 

 

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