대전액션과 모바일 RPG가 결합된 작품이 출시를 앞두고 있다. 타이토의 고전게임 <황금성>에서 영감을 받은 게임 <여신전설 아마조네스>(이하 아마조네스)의 영상을 감상하자.
게임의 기본적인 틀은 여느 모바일 RPG와 크게 다르지 않다. 유저는 불∙나무∙물∙빛∙어둠 5개 속성과 공격∙밸런스∙방어 등 캐릭터 유형 간 시너지, 그리고 캐릭터의 리더 스킬 등을 염두에 두고 자신만의 파티를 꾸릴 수 있다.
유저는 이렇게 꾸려진 파티로 특정 테마로 디자인된 던전을 돌파하고, 던전에서 얻은 장비나 캐릭터, 진화재료로 다시 한 번 파티를 강화하게 된다. <몬스터 길들이기 for Kakao>같은 작품보다는 <퍼즐앤드래곤>에 가까운 방식이다.
<아마조네스>가 다른 게임과의 차별성으로 내세우는 것은 전투다. 유저는 친구 캐릭터까지 최대 4명의 파티원을 순서대로 배치해 던전에서 등장하는 상대를 순차적으로 쓰러트려야 한다. 이 과정은 가상패드와 공격버튼을 이용한 대전액션 방식으로 진행된다.
대전액션 방식의 전투를 차용한 만큼, 유저 간 실력을 겨룰 수 있는 실시간 대결도 지원한다. 게임의 조작은 대전액션 방식의 게임치고는 단순한 편이다. 대전액션에서 흔히 찾아볼 수 있는 커맨드 액션은 없다. 가상패드가 존재하긴 하지만 캐릭터의 이동과 방어, 그리고 차지에만 관여할 뿐이다.
대신 유저에게 주어진 것은 상∙중∙하 3방향 공격버튼과 단 하나의 스킬버튼. 각 공격이 차지 상태에 따라 위력과 모션이 달라지긴 하지만, 일반적인 대전액션에 비하면 그 가짓수가 적은 편이다.
대신 게임은 무기 타입과 차지, 그리고 ‘장비파괴’ 시스템으로 심리전의 재미를 살리려 한다. 각 캐릭터는 쌍검이나 창, 해머 등 고유의 무기 타입을 가지고 있다. 이러한 무기 타입은 저마다 공격속도나 공격방식, 위력 등이 차별화되기 때문에 이를 통한 상성관계가 형성된다.
예를 들어 창 캐릭터는 사정거리는 멀지만 공격속도가 느려, 쌍검과 같은 연타형 캐릭터에게 약한 모습을 보이고 대미지가 크지만 사거리가 짧은 해머에게는 강한 모습을 보인다. 반면 해머 캐릭터는 게이지를 끝까지 모은 ‘강공격’이 상대의 일반 공격을 무시할 수 있다.
이를 이용해 쌍검과 같은 연타형 캐릭터에게 우위를 차지할 수 있다. 이러한 무기 간 상성은 캐릭터 간의 전투에 큰 영향을 끼치기 때문에, 유저는 전투 전 출전순서 설정에서부터 효율적인 배치를 고민해야 한다.
장비파괴는 <아마조네스>의 핵심 시스템이다. <아마조네스>는 타이토의 고전 액션게임 <황금성>에서 영감을 받은 작품이다.
유저는 <황금성>처럼 상∙중∙하 3방향 공격을 이용해 상대의 방어구와 무기를 파괴할 수 있다. 상단 공격을 집중적으로 하면 상대의 투구가 부서지고, 만약 상대가 유저의 공격을 잘 방어한다면 방어에 활용하는 무기나 방패의 내구도가 소모되는 식이다.
이렇게 무기가 파괴된 캐릭터는 사정거리나 공격력이 감소하게 되고, 방어구가 파괴된 캐릭터는 해당 부위에 다시 공격을 받으면 장비 내구도 대신 캐릭터의 HP가 직접 감소한다. 과거 <황금성>처럼 한 방에 캐릭터가 죽진 않지만, 3 ~ 4대만 맞아도 빈사에 이를 정도다.
유저는 이러한 파괴시스템을 이용해 다양한 전략을 짤 수 있다. 예를 들어 공격력은 뛰어나지만 무기 내구도가 낮은 일본도 캐릭터가 상대라면, 방어나 무기 쳐내기 등으로 상대의 무기를 파괴해 우위를 점할 수 있다.
반대로 상대가 튼튼한 방어력을 장기로 하는 캐릭터라면 특정 부위에 집중공격을 가해 강제로 약점을 드러나게 할 수도 있다. 어떤 캐릭터는 리더 스킬 덕분에 방어구가 파괴될수록 공격력이 강해져, 적이 방어구 파괴로 방심한 틈을 타 역습을 할 수도 있다.
갑옷파괴 선정성? 게임물관리위원회에 직접 심의 받았다
왼쪽부터 로지웍스 이은준 PD와 김용 콘텐츠 파트장.
다음은 <아마조네스>를 개발한 로지웍스 이은준 PD와 김용 콘텐츠 파트장과의 일문 일답이다.
흔치 않은 방식의 게임을 선보인다. <아마조네스>에 대한 간단한 소개부터 부탁한다.
이은준 PD: 첫 모바일게임이다 보니 팀원 모두가 만족할 수 있는 작품을 만들고 싶었다. 의견을 모아보니 공교롭게도 RPG와 대전액션이라는 장르가 나오더라. 이러한 팀원들의 취향이 합쳐지고 논의되다 보니 <아마조네스>가 탄생했다. (웃음)
김용 파트장: <아마조네스>의 목적은 모바일 RPG의 성장 곡선 속에 대전액션의 ‘손맛’을 넣는 것이다. 적지 않은 모바일 RPG가 자동전투 기반의 전투를 선보였는데, 우리는 이러한 흐름 속에서 조작이라는 요소를 넣고 싶었다.
그래서 일부러 캐릭터들의 디자인도 마법 같은 초현실적인 요소를 배제하고 칼과 방패, 창과 같은 ‘칼부림’ 위주로 한정했다. 조작감과 손맛을 선보이려면 직접 치고 받는 칼부림이 제격이라 생각했기 때문이다.
각기 다른 장르가 합해지면 십중팔구 각 장르의 색이 옅어지게 된다. 결국 RPG 유저도, 대전액션 유저도 모두 잃지 않을까?
이은준 PD: 모바일게임 시대에는 장르의 열혈팬 못지 않게, 게임을 잘 하지 않던 일반 유저들도 중요해졌다. <아마조네스>는 이들도 쉽게 즐길 수 있는 대전액션 RPG를 목표로 한다.
그래서 가상패드로는 까다로운 커맨드 조작도 없앴고, 약공격과 강공격을 가늠하는 ‘차지’ 기능도 버튼차지(공격 버튼을 누르고 있으면 차지가 진행되는 방식) 방식 대신 가상패드로 캐릭터가 이동하거나 방어할 때 발동하도록 변경했다. 일반 유저들은 버튼차지 특유의 반박자 늦은 발동 속도를 어려워하더라.
공격뿐만 아니라 방어까지 상∙중∙하 3방향을 사용한다. 대전액션에 익숙하지 않은 이들에겐 너무 어렵지 않을까?
이은준 PD: 스테이지 모드에서는 NPC들이 공격할 지점을 조금 빨리 '느낌표'로 알려준다. 대전액션 초보자도 이를 통해 쉽게 익숙해질 수 있을 것이다. 스테이지 모드 같은 싱글모드로 게임 방식과 각 캐릭터에 익숙해지고, PVP 모드에서는 서로 진검승부를 벌이는 것이 목표다.
조작의 수가 적어서 그런지, 대전액션 방식의 전투를 사용한 것치고는 전투가 다소 밋밋해 보인다.
이은준 PD: 가장 고민이 많았던 부분이었다. 처음에는 일반적인 대전액션처럼 커맨드 조작을 목표로 했다. 하지만 다른 모바일 대전액션 게임을 해보고, 또 프로토타입을 굴려보니 이 방식은 한계가 보이더라. 모바일이라는 디바이스에서, 더군다나 터치라는 조작 방식으로는 실제 조이스틱같은 정교한 조작을 하는 데 한계가 있었다. 그렇다고 조작을 단순화 하면 재미가 없다. 앞도 뒤도 막혀 있었다.
그래서 방향을 바꿨다. 대전액션에서는 화려한 콤보 못지 않게 손맛과 심리전도 중요하다. 이 부분을 극대화하기로 했다. <킹 오브 파이터즈> 시리즈같은 러쉬 위주의 빠른 템포의 게임보다는, <사무라이 쇼다운> 시리즈처럼 한방 한방이 묵직한 느린 템포의 게임을 생각했다.
눈이 돌아가는 콤보 액션보다는 느긋하게 자신의 전략을 점검하고 상대의 심리를 예측하는 게임을 꿈꾼 것이다. 이 과정에서 타이토 <황금성>이라는 게임이 떠올랐다. <황금성>은 상∙중∙하 공격으로 상대의 방어구를 깨트리고, 벗겨진 부위를 공격하면 상대를 일격에 죽일 수 있는 방식의 액션게임이었다.
다른 대전액션처럼 복잡한 조작을 요구하지 않으면서도 심리전과 ‘한방’의 긴장감을 살릴 수 있어 보였다.
김용 파트장: 물론 정말로 캐릭터가 한 방에 죽어버리면 유저의 상실감이 커질 수 있으니까 HP 개념을 도입해 4 ~ 5방 맞으면 죽는 방향으로 게임성을 완화했다. 대신 전투 시간이 길어지는 것을 고려해 조금 더 다양한 액션을 선보이고자 ‘차지’ 개념을 넣었다.
얼마나 게이지를 모았느냐에 따라 똑같은 상단공격이라도 위력은 물론 모션까지 달라진다. 여기에 상대를 공격할 때의 화면 효과나 피격음, 갑옷파괴 같은 요소로 ‘손맛’을 강조했다. 조금만 즐겨보면 <아마조네스>만의 손맛이 느낄 수 있을 것이다.
특정 부위를 집중 공격하면, 해당 부위의 장비가 파괴된다.
갑옷파괴를 언급했는데, 게임의 주요 캐릭터 대부분이 여성이고 파괴 시 속옷이 보이는 등 선정성 우려가 있다.
이은준 PD: 개인적으로 선정성을 가르는 기준은 당위성이라고 생각한다. 여성 캐릭터의 노출이 아무 이유 없이 공공연하게 나온다면 문제가 되겠지만, 장비파괴라는 게임 시스템과 연계되어 나오는 것은 선정성과 거리가 있지 않을까?
또한 게임에는 장비 파괴 시스템이 적용되는 ‘히로인’(아마조네스 속 여성 캐릭터 분류) 뿐만 아니라, 세계관 속 보스몬스터에 해당하는 ‘엘리트’ 캐릭터도 존재한다. 이들은 남성이나 몬스터 등 마초적인 디자인의 캐릭터가 주를 이루고 있다.
방어 시스템도 특정 부위를 집중 공격해야 하는 장비 파괴 대신 어디를 공격받아도 방어구(?)가 부서지는 ‘실드’ 시스템을 이용하고 있다. 약점 공략 자체는 쉽지만, 자체 능력치가 히로인보다 더 좋기 때문에 장비 파괴가 부담된다면 이들을 사용하는 것도 방법이다.
김용 파트장: 물론 내부에서도 선정성에 대한 우려가 아주 없었던 것은 아니다. 그래서 모바일게임임에도 불구하고 게임물관리위원회에 심의를 신청했다. 얼마 전 ‘15세 이용가’라는 결과가 왔더라.
여성 캐릭터 외에도, 늑대인간 같은 몬스터 캐릭터도 조작할 수 있다. 이러한 엘리트 캐릭터는 다행히(?) 장비파괴 시스템이 적용되지 않는다.
그럼 ‘속옷’ 아이템이나 ‘봉춤’ 같은 승리 모션도 그럴만한 당위성이 있다는 이야기인가?
김용 파트장: 속옷 아이템 같은 경우 사실 꾸미기의 일환으로 기획했다. 사실 개발 인력이 많지 않다 보니 캐릭터마다 하나하나 작업해야 하는 의복 커스터마이징은 부담이 가더라. 그래서 마침(?) 장비파괴 시스템도 있겠다, 캐릭터 간 디자인 공유가 가능한 속옷 아이템을 기획하게 되었다.
로비 화면에서 터치로 갑옷파괴를 할수 있는 것도 자신의 의상(?)을 확인할 수 있게끔 만든 기능이고. 그리고 캐릭터 승리 모션에 대해서는…. 아, 이거 점점 대답이 구차해지는데. (웃음)
이은준 PD: 솔직히 노리지 않았다고 말하면 거짓말이고. (웃음) 아무래도 대전액션은 남성 유저의 비율이 높다 보니 그런 쪽을 신경쓰기는 했다. <황금성>만 하더라도 이목구비도 알아보기 힘든 도트 게임이었지만, 상대로 여성 캐릭터가 나오면 전신 장비 파괴를 노리는 장인(?)들이 많지 않았나.
하지만 그렇다고 <아마조네스>가 이것만 노린 게임은 아니다. 사실 이런 것만을 추구했다면 이런 흔치 않은 게임성을 추구하지 않더라도 효과적으로 어필할 수 있는 방법도 많다. 만약 문제시 된다면 수정할 의향도 있다.
<아마조네스>의 서비스 계획은 어떻게 되는가?
23일 T스토어를 통해 서비스를 시작하게 된다. 첫 론칭 이후 머지않은 시점에 구글플레이스토어 등 타 마켓 론칭도 있을 예정이다. 서비스가 궤도에 오르면 특수 던전을 추가할 계획이다. 론칭 기준 <아마조네스>의 콘텐츠는 싱글 모드라고 할 수 있는 스테이지 모드, 그리고 실시간 PVP 모드와 비동기 방식의 PVP 모드다.
여기에 고난이도 특수 던전을 추가해 유저들의 도전욕구를 자극하는 것이 목표다. 대충 <퍼즐앤드래곤>의 강림던전 같은 개념이라 생각해 달라. 물론 난이도가 높은 만큼, 특수 던전에서는 좋은 캐릭터가 100% 드롭될 예정이다.