한낮 (안정빈 기자) [쪽지]
[기획/취재]
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(영상) 문명과 COC의 만남! 넥슨의 신작 모바일게임, 도미네이션즈

에이지 오브 엠파이어와 문명 시리즈 개발자들의 신작

넥슨이 꺼내는 깜짝 카드 <도미네이션즈>는 <문명>과 <클래시오브클랜>을 뒤섞은 방식의 모바일게임이었다. 넥슨은 21일 지스타 미디어 컨퍼런스를 통해 기존에 공개한 라인업에 대해 상세히 설명했다. 

그 중에는 지난 14일 지스타 프리뷰를 통해 깜짝 공개된 <도미네이션즈>도 포함됐다. 디스이즈게임에서 <도미네이션즈>의 개발사인 빅휴즈의 팀 트레인 COO의 발표를 정리했다. 먼저 <도미네이션즈>의 영상부터 확인하자. /디스이즈게임 안정빈 기자

<도미네이션즈>에서 유저는 부족장이 되어 유랑민을 이끌고 문명을 발전시켜 나가야 한다. 아무런 기술도 없는 초반에는 동물을 잡고, 나무열매를 채집하는 간단한 활동만이 가능하다. 하지만 세월의 시련을 이겨내며 제국을 발전시키면 점점 더 다양한 병력을 생산할 수 있게 된다. 청동기에 이르면 도구를 활용해 농사를 발전시킬 수 있고, 기마병이나 석조 건축물 생산이 가능해지는 식이다.

제국이 철기시대에 다다르면 유저는 7개의 국가 중 하나를 선택할 수 있다. 국가는 각각의 특색을 갖고 있다. 영국은 적을 방어하는데 효과적인 길을 낼 수 있고, 활을 사용하는 궁수를 키울 수도 있다. 영국이 드넓은 식민지를 보유했던 역사를 반영해 다른 국가보다 뛰어난 약탈 능력도 갖고 있다. 마찬가지로 그리스는 막강한 기마병을, 중국은 추가 병력 생산이 가능해진다. 



국가가 충분히 완성되고 나면 다른 유저의 국가를 약탈할 차례다. 약탈은 <클래시오브클랜>과 유사한 방식으로 진행된다. 자신의 병력을 이끌고 다른 부족을 공격하면 된다. 다만 문명의 수준에 따라 공격과 방어방식이 언제나 달라진다. 초반에는 기마부대로 싸움을 벌이지만, 문명이 충분히 발전하고 나면 기총을 난사하는 전쟁이 벌어질 수도 있다. 

유저는 석기시대부터 시작해 문명의 발전을 겪으며 우주전쟁까지 이르는 장대한 여정을 즐길 수 있다는 게 팀 트레인 COO의 설명이다.

고도로 발전된 문명은 주변의 나무에서 더 많은 과일을 수확하는 베를론의 공중정원처럼 불가사의를 만들어낼 수도 있다. 획득한 골드를 빠르게 이동시키기 위해 도로를 관리하거나, 사원을 건설해 축복을 받는 등 자신의 부족을 관리하는 요소에도 초점을 맞췄다. 



<도네이션즈>의 개발사인 빅휴즈게임즈는 전략게임의 마니아로 구성된 개발사다. 대표인 브라이언 레이놀즈는 <에이지 오브 엠파이어>와 <문명 2>를 비롯해 <라이즈 오브 네이션>, <프론티어 빌> 등의 개발에 참여했다.

<도네이션즈>는 넥슨의 북미법인인 넥슨M을 통해 2015년 iOS와 안드로이드로 출시될 예정이다. 아래는 빅휴즈게임즈의 팀 트레인 COO와 넥슨M의 존 로빈슨 대표와의 일문일답이다.

왼쪽부터 빅휴즈게임즈의 팀 트레인 COO와 넥슨M의 존 로빈슨 대표

TIG> 창업 당시부터 <클래시오브클랜>의 영감을 받았다고 들었다. <도네이션즈>는 얼마나 영향을 받았나?

팀 트레인: 우리는 전략게임을 사랑한다. 그리고 오랫동안 만들어왔다. <클래시오브클랜>은 가장 최근에 나온 잘 나가는 전략게임이라 생각한다. 그런 것에 영향을 받아 보다 한 단계 나아가는 진보적인 게임을 만들기 위해 노력을 하고 있다. 

예전과 달리 몇 억 명의 전략게임을 즐기는 유저가 있는 상황인 만큼 보다 깊은 깊이와 더 다양한 게임을 느낄 수 있도록 게임을 만들어 나가고 있다. <도네이션즈>에서는 기존 모바일게임에서 볼 수 없는 기능과 콘텐츠를 볼 수 있을 것이다. 


TIG> 게임을 보니 중국과 일본은 등장하는데, 한국도 등장하나?

팀 트레인: 미국도 들어있지는 않다(웃음). 그래서 출시 후에 다른 국가들을 추가하는 것을 준비하고 있다. 확정되진 않지만 2015년 출시 후에 공개될 예정이다. 


TIG> 국내 시장에서 <클래시오브클랜>이 괄목할만한 성적을 거두고 있는데, 후발 주자로서 어떻게 생각하나?

팀 트레인: <클래시오브클랜>은 아주 훌륭한 게임이고 성공 비결도 충분히 이해한다. 우리는 과거 <에이지 오브 엠파이어>를 출시할 때 항상 1등을 하고 있던 <워크래프트>를 두고도 좋은 성과를 냈다. <클래시오브클랜>이 가진 장점에 우리가 전략게임을 만들어오면서 쌓은 노하우와 모바일 발전 환경에 따른 콘텐츠가 깊이 있게 들어가면 다른 게임으로 보일 수 있을 거라 믿는다. <에이지 오브 엠파이어>와 같은 성과를 내길 바란다.



TIG> 문명에서 문명으로 넘어가는 플레이 타임은? 

팀 트레인: 일단 문명 발전단계를 역행할 수는 없다. 역사는 앞으로만 흐르니까. 지금 게임을 해본 사람은 알겠지만 초반 시대는 빠르게 진행되고, 점차적으로 느리게 흐르도록 설계가 된다.


TIG> PC게임을 오래 개발했다. 모바일 디바이스로 넘어오면서 더 신경 쓴 부분은?

팀 트레인: 일단은 UI가 가장 큰 부분이었다. 많은 PC 개발하다가 모바일로 넘어가면 UI를 화면에 다 들어가지 않거나 너무 깊숙이 들어가는 어려움이 있다. 게임의 깊이를 유지하면서도 편의성을 제공하기 위해 노력했다.  

PC에서는 성능자체가 높아서 고퀄리티 게임을 만드는 데 크게 어려움이 없었는데, 다양한 종류의 디바이스가 있는 모바일은 모두 커버할 수 있도록 그래픽이라든지 리소스의 효율화에 공을 많이 들였다. 해상도가 높은 디바이스에서는 더 선명하게 볼 수 있다. 해상도가 떨어지는 기기에서도 부드럽게 잘 돌아간다. 


TIG> 한국 회사가 퍼블리싱한다. 한국 특별 아이템이 있나? 현지화는?

팀 트레인: 한국을 당연히 고려하고 있다. 내부 사내 테스트를 할 때도 한글화를 해서 진행했고. 출시가 조금 남아있는 만큼 특정한 아이템을 뿌린다든지 하는 계획은 없다. 다만 다양한 국가에서 고르게 즐거울 수 있도록 하겠다. 


TIG> 한국의 <서머너즈 워>가 미국에서 대박을 쳤다.
 
존 로빈슨: 일단 존 대표도 <서머너즈 워>를 많이 플레이했다. 한국에서 나오는 RPG들이 미국에서 점점 좋은 성과를 내고 있고 이러한 게임들이 좋은 기술력을 바탕으로 앞으로도 좋은 활약을 할 것 같다.

넥슨M에서는 세계 다양한 국가들과 일을 하지만 한국의 넥슨지티나 엔도어즈 등 실력 있는 개발사와 관계를 유지하면서 글로벌적으로 성장할 수 있도록 노력하겠다. 





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