리스키 (이승운 기자) [쪽지]
[인터뷰]
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몬스터 스트라이크, “게임이 아닌 또 하나의 SNS라고 생각”

모리타 히로키 대표, 코우 세이겐 글로벌 전략 디렉터 인터뷰

지난 18일, 슬링샷 RPG인 모바일 게임 <몬스터 스트라이크>가 국내 정식 서비스를 개시했다. 일본산 모바일 게임 중에선 드물게 퍼블리셔 없이 개발사에서 자체적으로 서비스하는 게임으로, 이미 출시 전부터 국내에서 많은 기대를 불러모았던 작품이기도 하다.

<몬스터 스트라이크>는 모바일 게임으로서의 재미 요소를 기존과 다른 방향에서 잡아내 일본 내에서 이미 정상의 자리에 올라선 바 있다. 일반적인 게임이 조작감, 그래픽 등 게임 내부에서의 재미만을 추구하는 반면, <몬스터 스트라이크>에선 기본적인 재미와 함께 '실제 친구와 얼굴을 마주하고 즐기는 멀티 플레이'로 게임 외적인 재미까지 추구했다.

처음엔 일본 내에서도 생소한 방식이었지만, 실제 친구와 함께 떠들며 즐긴다는 점은 결과적으로 흥행의 주요 원인으로 작용했다. 멀리 떨어져 있어도 온라인으로 연결된다는 모바일 기기의 특성을 역으로 이용해 가까이에서 즐기는 4인용 게임기로 접근한 것이다.

쉽게 생각하기 어려운 발상의 뒷면에는 무엇이 있었을까? 디스이즈게임은 지스타 2014에 방문한 mixi 모리타 히로키(森田仁基) 대표와 코우 세이겐(黃世元) 글로벌 전략 디렉터를 만나 <몬스터 스트라이크>를 서비스하기까지의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 리스키


▲ mixi의 코우 세이겐 글로벌 전략 디렉터(왼쪽), 모리타 히로키 대표(오른쪽)


TIG> 만나서 반갑다. 자기소개를 부탁한다.

모리타 히로키(이하 모리타) : 믹시의 대표인 모리타 히로키라고 한다. 믹시 내부에서 진행 중인 게임 사업을 포함한 SNS 서비스 등의 총 책임자로 일하고 있다.

코우 세이겐(이하 코우) : 몬스터 스트라이크의 일본 외 글로벌 마케팅을 담당하고 있다. 국가마다 준비된 담당 팀과 함께 서비스 및 전략, 커뮤니케이션 등을 맡고 있다.
 
 
TIG> mixi는 아직 한국 유저들에겐 생소한 회사일텐데, 간단한 설명을 부탁한다.

모리타 : 원래는 회사 이름 그대로 mixi라는 SNS 서비스를 본업으로 하는 회사다. 언제나 사람과 사람의 커뮤니케이션을 어떤 식으로 활성화시킬 수 있을지, 양질의 것으로 할 수 있을지 등을 고민하는 회사이기도 하다.

최근엔 모바일 게임이 큰 인기를 얻고 있는데, 그 모바일 게임에 우리가 SNS 서비스로 쌓아온 커뮤니케이션 노하우를 합치면 새로운 서비스가 탄생하지 않을까 해서 제작하게 된 게 <몬스터 스트라이크>다. 기본적으로는 커뮤니케이션을 주축으로 한 각종 서비스를 제공하는 회사라고 생각하면 된다.

 
TIG> mixi 게임 플랫폼을 보면 <귀무자 Soul>이나 <마계의 퍼즐카> 등 다양한 타이틀이 있다. 자체 제작은 <몬스터 스트라이크>가 처음인가?

모리타 : 그렇다. 다른 게임들의 경우 mixi의 플랫폼에서 서비스하기 위해 제공받은, 플랫폼 사업으로서의 타이틀이다. 콘텐츠 제공자로서 제작한 건 <몬스터 스트라이크>가 처음이다.



▲ SNS 서비스인 mixi 게임 플랫폼에선 다양한 게임들이 제공되고 있다.
 
 
TIG> <몬스터 스트라이크>는 지난 18일 한국에서 정식 서비스가 시작됐다. 벌써 많은 유저들이 게임을 시작했을 텐데, 소감이 어떤가?

모리타 : 정말로 기쁘다.(웃음) 내부적으로도 한국은 아주 중요한 시장이라고 생각하고 있다. 서비스 순서로 놓고 본다면 대만과 북미에 먼저 출시했는데, 그것도 한국이라는 큰 시장에서 될 수있는 한 제대로 된 방법으로 게임을 내놓으려고 일부러 다른 국가에서 경험을 얻는 과정이었다고 할 수 있다.

일단은 목표이기도 했던 연내 공개가 이뤄져서 다행이라고 생각하고 있다. 처음엔 12월쯤 돼서 아슬아슬하게 내놓을 줄 알았는데, 출시되기 전부터 한국에서 <몬스터 스트라이크>에 기대감을 나타내주신 분들이 많아 스태프들 모두 "좀 더 빨리 출시해야지" 하면서 분발했다. 어떻게든 11월에 출시하게 돼서 기쁘다.(웃음)
 
 
TIG> 일본과 한국의 모바일 게임 시장은 닮았으면서도 다른 부분이 있다. 한국에서의 성공 가능성에 대해 어떻게 생각하는가?

모리타 : 물론 시장 사이에 여러 가지 차이는 있다고 생각한다. 하지만 기본적으로는 우리가 제공하는 서비스의 가치는 Face to Face, 즉 친구들과 모여서 떠들고 웃으면서 즐기는 것에 있다. 그런 사람 사이의 커뮤니케이션 자체는 세계 공통으로 통하는 부분이 있다고 생각하기 때문에 그 부분이 한국의 유저들에게 전해질 수 있도록 노력할 생각이다.

그걸 어떻게 어필할지에 대한 부분이 중요한데, 여기 있는 코우씨를 중심으로 한 마케팅 팀에서 각 국가에 맞는, 한국에 맞는 마케팅 방법을 더욱 연구해 우리가 추구하는 가치를 전하고 싶다.

코우 : 우린 게임을 만든 입장이긴 하지만, 이걸 게임이라 생각하지 않고 하나의 커뮤니케이션 도구라 생각한다. 이 게임을 통해 다른 사람과 관계를 맺는 재미를 제공하는 게 우리의 일이라고 생각하고 있다.

일본에서 <몬스터 스트라이크>가 성공한 것도 결국 사람과 사람 사이에 커뮤니케이션이 생기고 함께 놀 수 있었기 때문이다. 이렇게 함께 즐기는 '놀이'를 한국을 포함한 여러 나라에 똑같이 전하고 싶었다. 사람과 사람이 함께 즐기는 놀이는 어디에서도 통한다고 믿고 있다.



▲ '사람과 사람이 만나서 논다'는 건 가장 기초적이면서도 최근엔 보기 힘든 놀이 방식이다.


TIG> <몬스터 스트라이크>는 일본에서 이미 인기가 입증됐고, 한국에서도 아주 주목받고 있는 신작이다. 이걸 계기로 앞으로도 게임 개발 사업을 확장할 생각이 있는가?

모리타 : 우선 <몬스터 스트라이크>는 인기를 얻었다고는 해도 아직 일본 내에서의 이야기고, 한국에서는 이제 막 시작한 참이다. 때문에 지금은 <몬스터 스트라이크>에 모든 걸 쏟아부을 생각이다.

코우 : 일본에선 분명 대성공을 거뒀지만, 일본 외의 국가에선 모리타 대표가 말했듯이 이제 시작한 단계다. 아직은 초심자라는 마음가짐으로 열심히 뛰는 것만 생각하고 있다.

 
TIG> <몬스터 스트라이크>의 Face to Face 방식, 다시 말해 GPS 기반의 '실제 친구와의 플레이'를 권장하는 멀티 플레이 방식은 한국에선 아직 생소한 방식이다. 이는 주변인과의 연결 고리를 중시한 mixi의 SNS 운영 방향을 따르는 기획이었나?

모리타 : 그렇다. 일본에서도 사실 스마트폰으로 모여서 노는 문화는 없었다. 우린 거기에 착안했고, 그동안 우리가 추구했던 가치를 제공했다. 게임의 내용도 그렇지만 마케팅을 할 때에도 "다같이 모여서 놀면 재미있다"는 점을 계속 강조하고 있다. 덕분에 그런 문화가 천천히 퍼져나가, 지금은 일본에서 많은 유저들이 모여서 함께 게임을 즐기고 있다.

한국에선 아직 그런 요소에 대한 어필이 부족했을지도 모르지만, 밥을 먹을 때라던가 커피숍에 갔을 때 등 일본 이상으로 친구들과 모여서 이야기를 나누는 문화가 있는 나라라고 생각한다. 때문에 거기에 우리가 재미있는 게임을 제공하고, 게임하는 법이라던가 함께 노는 법을 확실히 어필하면 통하지 않을까 하고 생각한다.

코우 : 휴대전화라는 건 정말 특이한 매체다. 먼 곳에 있어도 쓸 수 있지만, 하나의 콘솔로서의 의미도 있다. 예를 들어 모두 떨어져서 노는 것도 되지만 역으로 이걸 가지고 친구와 가까이 붙어서 놀 수도 있다.

게다가 집뿐만 아니라 어디에든 가져갈 수 있기 때문에 더욱 의미가 있다. <몬스터 스트라이크>를 처음 서비스했을 땐 이렇게 휴대전화를 가지고 옆에 모여서 같이 즐기는 놀이 방식 자체가 드문 환경이었기 때문에 성공할 수 있었다고 생각한다. 때문에 이런 이념 자체는 다른 나라에서도 바꾸지 않고 계속 밀고 나갈 생각이다.

모리타 : SNS 서비스인 mixi 역시 기조는 크게 다르지 않다. mixi SNS의 경우 주변 친구에게 초대장을 보내고, 초대장을 받아야 제대로 회원 등록을 할 수 있는 방식으로 운영되고 있다. 바꿔 말하면 이용자가 주변 사람들을 끌어들여 스스로 범위를 확산시키는 방식이다. 이건 <몬스터 스트라이크>에도 비슷하게 적용되어 있다.

우린 기본적으로 어떻게 하면 유저들이 친구들을 회원으로 끌어모을지, 어떻게 하면 유저들이 이런 기능을 적극적으로 활용할지에 대해 계속 고민해오던 회사인 만큼 이러한 SNS의 요소를 전부 집어넣은 것이 <몬스터 스트라이크>라고 할 수 있다.



▲ <몬스터 스트라이크>는 게임의 형태를 띈 또 하나의 SNS라고.


TIG> 한마디로 표현하자면 <몬스터 스트라이크>는 게임이라기보다 하나의 SNS로서 의미를 갖는다는 것인가?
 
모리타 : 그렇다. 하나의 커뮤니케이션 도구라고 생각하고 있다.

코우 : 커뮤니케이션 도구도 일단 재미가 없으면 커뮤니케이션 도구로서의 의미를 갖지 못한다. 때문에 그 대상인 게임이 아주 재미있어서 화제가 되도록 하는 게 중요하다.

모리타 : 분명 친구들 중에선 다양한 사람이 있다. 게임을 좋아하는 사람도 있고, 게임에 관심이 없는 사람도 있다. 때문에 게임에 관심이 없거나 별로 한 적이 없는 사람들도 간단히 즐길 수 있도록 당겨서 쏘기만 하면 되도록 조작 난이도를 낮추는 등 다양한 고민을 하고 있다. "게임이란 건 어렵잖아?"라고 생각하지 않도록 말이다.

SNS 서비스 mixi 역시 비슷한 방식으로 성장했다. 예전 일본에서는 '인터넷을 많이 하는 사람은 오타쿠'라는 이미지가 있었다. 그런 환경에 SNS 서비스를 제공함으로서 성향에 관계 없이, 인터넷을 잘 하지 않는 사람들도 인터넷 게시판이나 방명록에서 놀 수 있도록 유도한 결과 '인터넷 = 오타쿠' 공식은 지금에 와서는 많이 사라졌다. 결국 그 매개체가 인터넷이냐 게임이냐의 차이일 뿐이다.



▲ 다양한 테마로 커뮤니티 페이지가 형성된 mixi 서비스. 초기 인터넷에 대한 이미지가 좋지 않던 일본에서 SNS 서비스로 대중에게 어필했다.
 
 
TIG> 사실 게임 플랫폼을 서비스하는 입장에서 <몬스터 스트라이크> 정도의 대작 게임 제작에 투자하겠다는 결정엔 많은 고민이 뒤따랐을 것 같다. 성공에 대한 확신이 있었던 건가?

모리타 : 물론 서비스가 유저들의 손에 전해지기 전까진 성공 여부를 단정지을 순 없다. 단지, 앞에서 말했던 것처럼 사람 사이의 커뮤니케이션이라던가, 모여서 즐긴다는 점은 아주 옛날부터 이어져 온 재미 요소다. 때문에 이걸 서비스로 잘 녹여내면 반드시 통할 거라는 자신이 있었다. 그걸 믿고 <몬스터 스트라이크>의 제작을 밀어붙였다.

성공에 대한 확신이 생긴 건 서비스가 개시되고 얼마 지나서였다. 유저들이 우리의 기대대로 스마트폰을 가지고 모여서 즐겨주는 것을 보면서 확신을 했다. 그래서 그즈음부터 대규모 프로모션을 진행하는 등 운영에도 탄력을 받을 수 있었다.

코우 : 이건 정말로 재미있을 거라는 우리의 신념을 믿고 진행했었고, 유저들이 우리가 기대했던 것처럼 재미있게 즐겨주는 걸 보며 '역시 우리 생각이 틀리지 않았구나'라고 생각했다. 덕분에 처음엔 소규모였던 프로모션도 규모를 키우고, 많은 분이 볼 수 있도록 재미있는 CM 등을 제작했다. 그 결과 주목을 받고, 실제로 게임을 해보고, 이걸 다시 친구들에게 추천하는 식으로 좋은 연쇄 효과가 났다고 보고 있다.
 
 
TIG> 일본 서버에서 <몬스터 스트라이크>를 즐겼던 유저들의 경우 한국 서버에서 오브를 추가 지급하겠다고 발표했는데.

모리타 : 세부적인 시기 등은 현재 검토 중이고, 확정되는대로 홈페이지를 통해 발표될 예정이다. 우리 입장에선 일본판을 하며 기다려온 유저들에게 감사의 마음을 전하고 싶다.

단지, 일본판에서 계속 즐기기보다는 아까 이야기했던 것처럼 한국판에서 주변 친구들과 함께 모여서 즐겨주시는 쪽을 좀 더 추천한다. 특히 친구들이 일본어를 하지 못하는 경우가 많은 만큼, 한국판에서 얼굴을 맞대고 플레이하는 게 <몬스터 스트라이크>의 재미를 좀 더 확실하게 느끼는 방법이라고 생각한다.

때문에 그런 유저들이 일본판에서 결제한 금액이 헛된 것이 되지 않도록 보상책 등을 계속 고민하고 있다.

코우 : 아마 머지않은 시기에 발표될 것이긴 한데, 일본판에서의 랭크와 현재 보유 중인 오브에 따라 이미 한국판에서 플레이 중인 유저에게 보상을 주는 방식을 생각하고 있다. 일정 기간 동안 신청을 받고, 신청해준 유저들을 대상으로 보상을 지급하는 식이다. 구체적인 내용은 최종 검토 중인 만큼 얼마 안 가 공지될 것이다. 



▲ 일본 서버에서 즐겼던 유저들에겐 빠른 시일 안에 보상이 발표될 예정!


TIG> <몬스터 스트라이크>는 드물게도 퍼블리셔를 거치지 않고 일본 회사가 직접 서비스한다. 한국판의 공식 페이스북 관리나 고객 대응 등은 한국어를 할 수 있는 팀이 회사 내부에 있는 건가?

모리타 : 그렇다. 스태프 중에는 한국어를 할 수 있는 사람이 제법 많다.

코우 : 한국판을 담당하고 있는 스태프 전원이 한국인이다. 마케팅 담당을 포함한 전원이 한국인으로 배치돼 있기 때문에 한국팀 내부의 커뮤니케이션도 한국어로 진행된다. 중국이나 북미쪽 팀은 해당 언어를 할 수 있는 일본인 스태프가 섞여 있는데, 한국 시장은 우리로서도 매우 중요하게 생각하고 있기 때문에 한국팀은 전원 한국인으로만 구성하는 걸 필수 조건으로 걸고 있다.


TIG> 끝으로 한국에서 <몬스터 스트라이크>를 즐기고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.
 
모리타 : 부디 주변의 친구들을 끌어들여서(웃음) 즐겨주셨으면 한다. 식사할 때나 커피 마실 때, 수업 사이의 쉬는시간 등에도 가볍게 즐길 수 있기 때문에, <몬스터 스트라이크>와 함께 즐거운 커뮤니케이션을 나눠주셨으면 하는 바람이다.

코우 : 현실 세계에서 친구와 노는 즐거움, 어렸을 때 친구네 집에 놀러가서 함께 놀았던 즐거움이 <몬스터 스트라이크>에선 실현돼 있다. 굳이 친구의 집에 가지 않아도 바깥 어디에서나 같이할 수 있는 게임이기 때문에 부디 체험해보고 즐겨주셨으면 한다.

또한, 우리로선 최대한 즐겁게 놀 수 있는 서비스를 앞으로도 제공할 예정이다. 다양한 서프라이즈가 예정돼 있으므로 기대하셔도 좋다.



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