홀리스79 (정혁진 기자) [쪽지]
[인터뷰]
/mobile/news/nboard/1/?n=57483 주소복사

오락실 히어로의 귀환 ‘메탈슬러그 레볼루션’, 화끈한 돌격전을 즐겨라

인플레이인터렉티브 강도희 기획 팀장, 남정호 아트디렉터, 임일교 테크니컬 디렉터 인터뷰

<메탈슬러그>는 아케이드 게임장에서 <킹오브파이터즈>, <철권>등 대전격투 장르가 유행할 때에도 꿋꿋이 2D 횡스크롤 액션 게임으로 많은 인기를 얻는데 성공한 게임이다. 투박한 듯 하지만 정교한 애니메이션과 연출, 마치 라이언 일병 구하기처럼 병사 한 명이 수 많은 적군(심지어 외계인도 있다)을 상대하는 설정은 지금 봐도 인상적이다.

 

<메탈슬러그>는 세월이 지나면서 디펜스 등 다양한 장르로도 변신했으며 아케이드 게임장 외에 PC, 콘솔기기, 휴대용 게임기 등을 거쳤다. 그리고 후속작 <메탈슬러그 레볼루션>이 인플레이인터렉티브를 통해 곧 선보인다.

 

<던전앤드래곤>과 같이 원코인 플레이의 대명사로 불리우는 <메탈슬러그>가 모바일 게임으로 어떻게 구현될까. 인플레이인터렉티브는 <메탈슬러그>의 특징은 살리면서 모바일에 맞는 게임으로 만들었다고 밝혔다. 한 대만 맞으면 사망했던 원작과는 다르게 체력도 존재하고, 탑승물 슬러그를 활용한 화끈한 돌격전이 가능하다.

 

<메탈슬러그 레볼루션>1월 중 곧 유저들에게 선보일 예정이다. 디스이즈게임은 인플레이인터렉티브의 강도희 기획 팀장, 남정호 아트디렉터, 임일교 테크니털 디렉터를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

인터뷰에 응한 인플레이인터렉티브의 강도희 기획 팀장, 

남정호 아트디렉터임일교 테크니털 디렉터​(왼쪽부터)

 


 

<메탈슬러그 레볼루션>을 선보이게 된 계기는?

 

강도희 기획팀장: SNK 플레이모어의 라이선스는 <다함께 칼칼칼>부터 계속 사용해 왔기 때문에 개발 과정에 큰 어려움은 없이 순차적으로 진행됐다. 원작 그대로 컨버팅할 수도 있었겠지만, 그렇게 되면 단순한 이식작이 되어 버린다. 유저들이나 회사 입장에서도 시리즈를 위한 방향이 아닐 것이라고 생각한다. <메탈슬러그> 시리즈가 아케이드 게임장 때부터 많은 팬을 확보하고 있는 게임이기 때문에 이를 어떻게 현재 게임 시장에 맞게 선보일 것인가에 대해 초기에 많이 고민했다.

 



 

유저 입장에서는 원작을 상상하고 예측했던 것과 다른 게임이 구현됐을 때 이질감이 들 수도 있다. 하지만 원작의 원코인 플레이 패턴대로 간다면 장시간 플레이를 한다던지, 매번 처음부터 플레이를 해야하는 방식 등 아케이드 게임장과 현재 플랫폼의 플레이 패턴의 차이 등 달라져야 할 점들이 분명히 있다. <메탈슬러그>의 이름을 달고 나오는 것이기 때문에 많은 유저들에게 인정받았으면 하는 바람이 있다. 원작을 최대한 유지하면서 성장과 육성을 통한 재미를 강조하고자 노력했다.

 

임일교 디렉터: <메탈슬러그> 하면 2D 도트 그래픽에 코믹스러운 요소가 들어간 것이 특징이다. 그 밖에 시원한 타격감과 횡스크롤 액션, 높은 난이도도 있다. <메탈슬러그 레볼루션>은 어떻게 보면 원작과 콘셉트가 약간 다르다. 게임의 전체적인 분위기가 바뀐 것이라기 보다는 위에서 설명한 대로 최근 게임환경을 고려해 반영한 것이라고 이해해 주시면 좋겠다.

 

<메탈슬러그 레볼루션>은 전투에 쉽게 몰입하면서 슬러그와 함게 적을 헤쳐나갈 수 있는 게임이다. 시나리오를 즐기면서 이끌어 나간다는 점이 보다 강조될 것이다.

 

 

모바일 환경에 맞게 구체적으로 어떤 부분이 달라졌는지?

 

강도희 기획팀장: 위에서 간단하게 말씀 드렸듯이, 원코인 플레이가 아니기 때문에 플레이 방식이나 게임 구성 등 모든 부분에 고려해야 했다. 우선 <메탈슬러그> 시리즈의 기본적인 횡스크롤 진행 방식은 같다. 스테이지가 시작되면 적들을 상대하면서 진행하다가 중보스가 나오고, 챕터 마지막에 보스가 나오는 것도 같다. 하지만 여기에 시나리오적인 흐름을 강조해서 스테이지가 잘 연결되도록 구성했다.

 

전체적인 게임 패턴은 동일하다. 오브젝트를 활용해 적을 없앤다던 지 하는 부분도 유사하게 넣었다. 위에서 말한 HP는 기존 <메탈슬러그>의 액션을 원코인 플레이 없이 즐길 수 있도록 하기 위해서 넣었다. 조금 더 저돌적인 공격이 가능할 것이다. 또 하나의 특징은 슬러그. 시리즈에는 특정 구간에만 등장했던 슬러그를 보다 잘 활용할 수 있도록 했다. 보스 전용 상대가 아니라 유저가 소유하는 하나의 공격 수단으로 언제든 화끈한 화력전을 펼칠 수 있도록 했다.

 



 

기존에 <메탈슬러그> 시리즈 팬을 고려하면서 모바일 동종 장르 게임들과의 차별점 등 생각해야 할 점들이 많겠다.

 

임일교 디렉터: 물론이다. 유명 IP를 활용한 게임들의 특징이 아닐까 한다. 그만큼 시리즈에 대해 관심을 보여주시는 유저들을 고려해야 한다는 뜻이기도 하고, 최근 게임 트렌드도 분명 고려해야 한다. 회사 역시 개발 과정에서 그런 점을 충분히 고민하고 밸런스 및 기획 등을 진행했다.

 

다만 기존 팬 이외에 새로운 유저들을 고려해야 한다는 점은 분명한 것 같다. 모르는 이들에게도 재밌게 다가가야 한다. 자동전투를 비롯해 무한 모드인 서바이벌등도 이 점을 고려한 것이다. 과거 아케이드 게임장에서 선보였던 도트 그래픽도 최대한 원작을 고려해 새 모습으로 바꿨다.

 

캐릭터 육성 측면을 보면, <메탈슬러그 레볼루션>에는 크게 캐릭터와 슬러그 두 가지를 육성한다. 캐릭터는 무기와 장비를 강화하면서 육성할 수 있고 슬러그도 강화, 합성 등을 하면서 강해진다. 모드는 스토리를 진행하는 시나리오 모드 외에도 디펜스 모드, 팀대전, 서바이벌, 보스전 등 여러 모드가 있다.

 

 

[새 창에서 영상보기]


 

각 모드에 대한 설명 부탁 드린다.

 

먼저 시나리오 모드는 총 15개 지역으로 구성되어 있다. 각 지역마다 10개의 스테이지가 있어 총 150개 스테이지가 있는 셈이다. , 사막, 도시2, 정글 등 5개 배경이 있다. 최초 사막에서 플레이를 하게 되며, 일반 횡스크롤 진행 외에도 NPC를 구출한다거나 타임어택, 특정 보스를 없애는 것, 적들이 몰려오는 웨이브 등 다양한 패턴이 있다. 기존 <메탈슬러그> 시리즈에서 만났던 익숙한 보스들도 등장할 것이다.

 

유저는 자신이 데리고 갈 캐릭터와 슬러그를 선택해야 한다. 캐릭터는 무기, 장비를 선택해야 하며, 슬러그는 최대 3대까지 데려갈 수 있다. 슬러그는 파괴되기 전까지 계속 교체가 가능하며 대기중인 슬러그는 조금씩 체력이 회복된다. 보스마다 상성을 고려해 그에 맞는 슬러그를 가져가는 것이 중요하다.

 

적들이 쉴 새 없이 몰려드는 웨이브 모드

 

 

제한 시간 내 클리어 해야하는 타임어택 모드

 

 

서바이벌 모드는 밀려오는 적들을 죽지 않고 오래 버티는 일종의 디펜스 모드다. 50개 스테이지가 있으며 최초 주어진 100초의 시간으로 플레이 하게 된다. 캐릭터와 더불어 슬러그를 설정해 즐길 수 있으며, 매 스테이지를 클리어할 때마다 추가 20초와 스테이지마다 소비한 시간에 비례한 시간이 함께 추가된다.

 

모드를 즐기다 보면 중간에 포로가 등장하는데, 포로를 구출하면 배리어, 시간 추가, HP 회복 등 다양한 효과를 준다. 일부 포로 중에는 시간이 차감되는 효과도 있으니 주의해야 한다. 맵에 등장하는 부비트랩도 시간을 차감한다. 초반 10개 스테이지에는 차감 요소가 없으나 11~20 스테이지부터 HP 차감을, 21~50 스테이지는 시간을 차감하는 포로 및 다양한 방해요소가 등장한다.

 


 

 

팀대전 모드1 1 대결 모드다. 유저는 5대의 슬러그를 준비해서 대결할 수 있다. 처음에는 두 대가 먼저 등장하며, 나머지 세 대는 시간 간격을 두고 순차적으로 등장한다. 슬러그 상성을 고려해 순서를 잘 고려하는 것도 중요하다. 유저는 스테이지에 최대 세 대의 슬러그를 부를 수 있다. 이동은 자동이며 유저는 슬러그 스킬을 컨트롤하는 방식이다.

 





 

마지막 보스 모드 150개 스테이지에서 등장한 15개의 보스들을 상대한다. ‘시나리오 모드에서 친구가 보스를 친구가 발견하면 게임 선택, 로그인 화면 등에 친구가 보스를 발견했다고 팝업 메시지가 뜨고 여기에 참여해서 보스와 대결을 펼칠 수 있다. 최대 8명까지 난입할 수 있으며, 보스는 2시간 뒤에 도주하므로 최대한 빠르게 상대해야 한다. 8명이 모두 모이면 슬러그 뽑기권이 지급되며, 최초 발견자와 데미지를 많이 가한 유저 1등부터 3등까지도 추가 아이템이 주어진다.

 

 

아케이드 버전은 무기가 아이템 형식으로 드롭되어 획득하면 교체되는 형식이었다. 시나리오 모드에서는 이 점이 사전에 착용하는 것으로 바뀌었는데.

 

강도희 기획팀장: 그렇다. 기존 플레이 패턴대로라면 게임 안에서 1회성으로 획득해 가면서 진행하는 것이 맞겠지만 플레이 환경이 변화하다 보니 무기가 1회성이 된다면 육성에 큰 의미가 없을 것 같다는 판단이었다. 게임 난이도가 다소 어려워질 수 있다는 생각도 들었다.

 

<메탈슬러그 레볼루션>에서는 화염 방사기, 로켓 런쳐, 레이져, 라이플, 머신건, 권총, 샷건 등 총 7가지 계열이 있으며 각 계열마다 다양한 무기가 등장한다. 무기는 능력치와 함께 단계가 존재하며 최대 6단계까지 성장할 수 있다. 등급이 올라가면 합성을 통해 높은 등급의 무기를 무작위로 얻을 수 있다. 등급이 오를수록 연사속도, 공격력 등이 올라간다. 방어구는 헬멧, 방탄복, 장갑, 부츠, 인식표, 고글, 헤드셋 등 7가지다. 모든 장비를 착용하는 것이 아니라 7가지 중 하나만 선택해 착용할 수 있다. 능력치는 체력과 방어력으로 설정되어 있다.

 

강화에 대해 언급하자면, 기존 게임들의 강화 시스템과 동일한 형식이다. 등급에 따라 강화의 성공과 실패가 좌우된다. 같은 등급이면 100% 성공이며 등급이 한 개 차이나면 50%, 두 등급이 차이나면 25%. 실패했을 때는 보너스 강화 확률이 주어진다.

 

다양한 퀘스트를 통해 보상을 얻을 수도 있다

 

 

캐릭터는 어떻게 등장하며, 어떤 플레이를 즐길 수 있나?

 

임일교 디렉터: 원작에 등장했던 마르코, 피오, 타마, 에릭 등 4개의 캐릭터에 오리지널 캐릭터 3종을 추가해 총 7가지를 즐길 수 있다. 체력과 방어력, 공격력 등으로 능력치가 나뉘며, 캐릭터 합성을 통해 추가 캐릭터를 얻는 방안 등도 고려하고 있으나 아직 업데이트 시기는 미정이다.

 

게임 안에서는 이동 및 사격과 슬러그 교체, 친구 슬러그 소환(카카오톡 게임하기와 연동), 슬러그의 스킬 발동 등을 할 수 있다. 다만 수류탄을 던지거나 앉기 기능은 삭제됐다. 이는 적의 공격을 피하는 것 보다 보다 적극적인 공격을 하도록 유도하기 위함이다. 유저가 직접 슬러그를 육성, 게임에 언제든 투입할 수 있고 무기 역시 선택, 활용할 수 있다는 점이 이를 해소시켜줄 것이다.

 

추가로, 새롭게 도입된 HP는 캐릭터 및 슬러그의 HP를 합산한 수치로 표시된다(슬러그 등장 시 슬러그의 체력은 유저 HP 감소에 영향을 미치지 않는다). 캐릭터의 체력이 낮기 때문에 이를 보완하기 위한 것이다.

 

원작에 등장했던 캐릭터들을 다시 만나게 된다

 

 

캐릭터와 더불어 슬러그가 매우 중요해진 느낌이다. 자세히 말해 달라.

 

남정호 디렉터: 캐릭터의 화려한 액션 이외에도 슬러그가 많은 주목을 받았으며, 유저들의 재미 요소로 꼽히고 있다. <메탈슬러그 레볼루션>에도 그 점이 잘 반영되야 한다고 생각되어 슬러그를 게임에 맞게 적용한 결과다.

 

우선 서비스 초기에는 원작에 등장한 33개의 슬러그가 모두 등장한다. 슬러그는 6등급까지 나뉘어 있으며, 등급으로 슬러그를 분류하면 250개 정도가 될 것 같다. 종류는 로봇류, 비행기, 낙타, 거북이, 코끼리, 타조, 탱크형 등 기존에 등장한 슬러그들을 만날 수 있다. 여기에 새롭게 디자인한 메카닉 드래곤도 있다. 뽑기권을 통해 획득하는 것 이외에도 10번째 스테이지 보스마다 드롭하는 설계도를 통해 해당 슬러그를 제작할 수도 있다.

 

슬러그는 성향에 따라 공격형, 방어형, 지원형으로 나뉘며 등급에 따라 보유한 스킬이 하나씩 늘어난다. 2등급까지 스킬이 2, 4등급까지는 3개가 되며 최고 6등급은 4개 스킬을 보유한다. 스킬은 개인, 광역 공격 스킬을 비롯해 체력 회복, 공격력, 방어력 상승 등 버프와 적들을 하락시키는 디버프 스킬도 있다. 스킬에는 저마다 설정된 쿨타임이 있다.

 


 

 

뽑기권을 언급했는데, 게임 내 어떤 가챠 시스템이 구현되나?

 

강도희 기획팀장: 수익적인 부분과 다양한 아이템을 얻을 수 있는 기회를 제공하기 위함이다. 가챠를 통해 무기와 방어구, 슬러그 등을 뽑을 수 있다. 설계도는 골드로만 뽑을 수 있으며, 무기와 방어구는 캐시형태 또는 보스 드롭 등을 통해 얻을 수 있다. 카카오톡 친구들을 통해 얻는 하트로도 뽑을 수도 있다.

 

 

게임화면 우측 상단의 오토마크는 오토 플레이를 뜻하는가?

 

강도희 기획팀장: 맞다. 일종의 편의성 차원이다. 클리어를 하지 않아도 초반부터 사용할 수 있다. 다만 캐릭터의 전진, 후진, 사격 등만 자동으로 설정이 가능하며, 스킬이나 슬러그 교체 등은 수동으로 해야한다. 클리어의 목적이 아니기 때문이다. 물론 캐릭터와 슬러그가 충분히 강하다면 오토로 해도 되겠다. ‘서바이벌 모드에서도 오토모드가 가능하지만 포로를 인식하지 않는다.

 


 

 

횡스크롤 장르이기 때문에 콘텐츠 소비속도가 빠를 것 같다.

 

남정호 디렉터: 정식 출시 이후에도 선보일 콘텐츠는 미리 많이 준비해 놓았다. 일정 툴을 갖춰놓고 콘셉트, 상황에 맞게 빠르게 제작할 수 있도록 했다. 미리 난이도 별로 밸런스를 조정해 놓았기 때문에 대략적인 콘텐츠 소비 기간은 예상했지만 만일의 상황에 대해서는 대비를 해 놓았다.

 

 

게임의 향후 업데이트 방향은?

 

강도희 기획팀장: 론칭을 앞두고 있어 구체적인 것은 아직 밝혀드릴 수 없지만, 위에서 말한 것과 같이 콘텐츠 준비에 대해서는 어느 타이밍에 공개하는 것이 적합할지 계속 지켜보면서 대응하겠다. 시나리오, 모드 추가 등 수평적인 콘텐츠 추가 외에 유저들이 요구하는 것에 대해서도 발빠르게 대응하겠다.

 

업데이트는 수시로 진행할 계획이며 빠르면 2~3주 한 번씩 진행할 계획이다. 피드백은 최대한 빠르게 반영한다는 방침이다. 슬러그를 비롯해 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다. 새로운 모드, 길드 시스템 등도 예정하고 있다. 길드 시스템은 1월 중으로 만날 수 있을 것이다.

 

<메탈슬러그> 원작의 강점을 어떻게 풀어내는 것이 효과적일 지에 대해서는 항상 고민하고 있다. 기존 횡스크롤 장르에 육성을 혼합한 것에 대해서는 꾸준히 보완, 개선해 나아가겠다. 조작 등 컨트롤에 대해서도 마찬가지로 고민하겠다.

 

 

최근 코스프레 팀과 협업했다. 관련해 추가 계획이 있다면?

 

강도희 기획팀장: 제휴, 프로모션은 계속 논의하고 있다. <메탈슬러그> IP를 좋아하는 유저들이 많기 때문에 이를 활용한 프로모션을 연 내 지속적으로 펼치겠다.

 

<메탈슬러그 레볼루션>의 홍보모델을 맡게 된 ’RZ Cos‘의 레브(강수빈)와 리꼬(민지연)

 

끝으로 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.

 

강도희 팀장, 임일교 디렉터, 남정호 디렉터: 유명 IP를 활용한 게임을 선보인다는 것은 쉬운 일이아니다. 원작의 재미를 보다 효율적으로 선보이기 위해서 많이 노력하고 있다. 원작과 비교하기 보다는 원작의 재미를 최근 플랫폼, 시대에 맞게 이렇게도 즐길 수 있다는 점으로 봐주시면 좋겠다. 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10