다미롱 (김승현 기자) [쪽지]
[취재]
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(영상) 영웅의 군단 “MMORPG의 핵심만 살렸다”

최대 18:18 전투의 턴 방식 전략 RPG, 연내 출시 예정

넥슨이 14일 지스타 2013에서 기자간담회를 갖고 모바일 3D MMORPG <영웅의 군단>을 정식으로 소개했다. 발표회장에서 공개된 게임의 티저 영상부터 보자.

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최대 18:18 전투! 턴 방식 전략 RPG


<영웅의 군단>은 <군주> <아틀란티카> <삼국지를 품다> 등을 만든 엔도어즈 김태곤 총괄 PD의 최신작이다. 꾸준히 턴 방식 RPG를 개발해 왔던 김태곤 PD의 최신작답게, <영웅의 군단> 또한 턴 방식 전투를 기반으로 한 전략적 플레이가 특징이다.

게임에는 120여 종의 영웅(유닛)이 존재하고, 영웅마다 각기 다른 특색과 기술을 가진다. 유저는 이를 조합해 자신만의 군단을 만들어 나가야 한다. 게임은 무기나 스킬이 만드는 기본적인 상성 외에도, 시나리오나 세계관에 기반하는 미세한 상성 관계 등을 통해 전투를 보다 다채롭게 풀어나갈 수 있다.



유저는 세계 곳곳에 숨겨진 영웅들의 이야기를 풀어감과 동시에, 친구들과 함께 끝없이 이어지는 탑을 공략할 수도 있고, 다른 유저들과 다투거나 실력을 겨룰 수도 있다. 특히 PvP 콘텐츠는 각기 다른 방식의 규칙을 갖고 있기 때문에 이를 대하는 유저의 전략 또한 달라진다.

예를 들어 <영웅의 군단>은 최대 18개의 영웅을 배치해 다른 유저를 약탈하는 AI(인공지능) PvP ‘영웅대전’과, 동등한 조건에서 6개의 캐릭터를 직접 조작해 서로 전술과 컨트롤을 겨루는 PvP ‘콜로세움’을 제공한다. 육성한 캐릭터와 모은 장비에 자신 있는 캐릭터라면 매크로 컨트롤을 할 수 있는 ‘영웅대전’을, 동등한 조건 아래 순수하게 실력을 겨루고 싶은 유저는 ‘콜로세움’을 즐기는 식이다.




“PC온라인의 재미를 모바일로 전달하겠다”


<영웅의 군단>은 PC용 MMORPG의 재미를 모바일로 구현한다는 목표 아래 개발 중이다. 이를 위해 오밀조밀하게 구현된 3D 필드와 방대한 퀘스트, 유저 간 협동·대립·교류 시스템 등을 제공한다.

직접 발표를 맡은 김태곤 PD는 “그동안 PC온라인 시장에서 쌓은 모든 노하우를 <영웅의 군단>에 모았다”며 게임의 완성도에 자신감을 나타냈다.



물론 모바일이라는 성능이 한정된 디바이스를 기반으로 하는 만큼, 그에 걸맞은 시스템이나 유저 인터페이스(UI) 조율이 있었다. 필드를 직접 걷는 것 외에 순간이동을 지원하고, 모험일지 등을 통해 언제 어디서든 자기가 멈췄던 퀘스트를 이어서 할 수 있다.

이외에도 모바일 게이머에게 익숙한 ‘카드’ 방식으로 구현된 영웅 시스템, 그리고 카카오톡과 라인, 페이스북 등 주요 SNS를 넘나드는 폭넓은 커뮤니티 시스템으로 모바일 게이머에게 다가간다는 계획이다.

엔도어즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 <영웅의 군단>은 4년 간의 개발을 끝마치고 올해 안으로 정식 서비스에 들어갈 예정이다.

<영웅의 군단> 플레이 영상

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“<영웅의 군단>, MMORPG의 핵심만 남겼다”



왼쪽부터 엔도어즈의 김태곤 총괄 PD와 이건 PD.

다음은 발표회장에서 있었던 일문일답이다.

상당히 독특한 상성 시스템을 도입했다. 스토리 기반의 상성이라면 유저들이 어려워하지 않을까?

김태곤 총괄 PD(이하 김태곤): 어차피 상성이라는 시스템 자체가 학습을 필요로 한다. <영웅의 군단>은 이를 최소화하기 위해 캐릭터의 모습에서 바로 특성을 유추할 수 있게끔 디자인했다. 예를 들어 대형 도끼를 든 코끼리 영웅이 있다면, 딱 봐도 넓은 공격 범위를 가진 파워형 캐릭터라는 것이 연상되지 않는가?

그런 만큼 스토리 기반의 상성은 학습하라고 넣은 것이 아니다. 게임을 즐기는 유저는 다양한 성향을 갖고 있다. 예를 들어 라이트 유저는 주어진 게임 구조만 갖고도 얼마든지 즐길 수 있고, 하드코어 유저는 게임 안에서 무언가를 파헤치고 발굴하는 것에서 가치를 찾는다. 스토리 기반의 상성은 그런 유저들을 위한 자그마한 선물이다. 그런 만큼 전투에 미치는 영향력도 다른 상성보다 미약하다.


<영웅의 군단>은 리소스 활용이 팍팍한 모바일 RPG고, 영웅도 ‘카드’ 형식으로 구현했다. 여러모로 2D가 더 적합해 보이는 콘셉트인데 3D로 게임을 개발한 이유는 무엇인가?

김태곤: <영웅의 군단>의 목표는 PC MMORPG의 경험을 모바일로 구현하는 것이었다. 방대한 월드와 짜임새 있는 환경, 살아 움직이는 캐릭터 등 PC MMORPG에서 느낄 수 있는 느낌을 모바일에서 주고 싶었다. 이런 목표 아래서 2D는 얻을 수 있는 것보다 잃을 것이 더 많아 보였다.




전작 <삼국지를 품다>는 PC와 모바일 디바이스를 자유로이 오가는 멀티플랫폼 게임이었다. <영웅의 군단>도 앞으로 PC 등 다른 플랫폼으로 진출할 계획이 있는가?

김태곤: 본래 <영웅의 군단>의 첫 목표는 PC MMORPG였다. 그러던 중 <삼국지를 품다>의 개발을 시작하며 멀티플랫폼 지원을 고려했고, 1년 전에는 모바일로 방향을 선회했다. 모바일 버전을 개발하게 된 까닭은 PC MMORPG의 재미를 모바일로도 구현하고 싶어서였다. 이를 위해선 선택과 집중이 필요하다고 생각한다. 현재 상황에서 각기 다른 버전에 에너지를 분산시키기보다는, 모바일 하나에 집중해 완성도를 높이는 것이 유저들에게 보답하는 것으로 보인다.

물론 <영웅의 군단>은 여전히 멀티플랫폼을 염두에 두고 있는 게임이고, 내부적으로 꾸준히 이를 준비하고 있다. 다만 PC와 모바일은 서로 다른 게임성을 요구하는 부분이 있어 이를 미뤄두고 있을 뿐이다. 앞으로 모바일 버전 <영웅의 군단>이 충분히 발전한다면, 이를 바탕으로 PC 등 다른 플랫폼으로도 진출할 계획이다.


모바일게임은 핵 등 불법 프로그램에 취약하다는 인식이 강하다. 모바일 MMORPG를 표방하는 만큼이에 대한 대비책이 있을 것 같다.

김태곤: <영웅의 군단>은 일반적인 모바일게임과 달리, 서버-클라이언트 방식으로 진행된다. 전투 같은 주요 행동은 서버에 접속된 상태에서만 진행되기 때문에 핵과 같은 불법 프로그램이 클라이언트에 관여할 수 있는 틈이 없다. 이러한 흐름은 한국보다 통신환경이 나쁜 중국 모바일 MMORPG에서도 점차 늘고 있다. 아마 조만간 모바일 MMORPG에서도 서버-클라이언트 방식이 늘어나지 않을까 싶다.

다만 서버-클라이언트 방식을 사용하다 보니 상대적으로 접속이 불안정한 모바일에서는 일부 활동이 불안정한 면이 있다. 이에 대한 대비책으로 현재 접속이 일시적으로 차단돼도 이를 빠르게 복구할 수 있는 기능을 마련하고 있다.




안드로이드 OS는 기기 간 사양 차이가 크다. <영웅의 군단>을 원활하게 즐기려면 어떤 휴대폰을 사용해야 하나?

이건 PD: 안드로이드 4.0 이상 버전이 구동되는 휴대폰이면 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 개발 중이다. 아마 갤럭시 S2나 갤럭시 노트 정도면 무리 없이 즐길 수 있을 것이다.

김태곤: 참고로 풀 3D 게임인 만큼 배터리 소모가 적지 않은 편이다. 솔직히 거짓말로라도 <영웅의 군단>이서너 시간 플레이해도 끄떡 없는 게임이라고는 말할 수 없다. 아마 배터리 문제를 해결하려면 엔도어즈가 아니라 삼성이 더 유리할 것이다.(웃음)

대신 우리는 게임에 몰입할 수 있는 주기를 짧게 만들어 이를 해결하고자 한다. <영웅의 군단>에서 이벤트가 가지는 기승전결 주기는 약 5분에 불과하다. 그만큼 몰입 사이클이 짧기 때문에 다른 MMORPG보다 유저 자신이 플레이 시간을 조절하기 쉽다.




<영웅의 군단>을 개발하면서 어려웠던 점을 꼽자면?

김태곤: <삼국지를 품다>를 만들면서 느낀 점이 있다면 나는 여전히 PC온라인게임 개발자였다는 것이다. 그 때는 PC온라인의 모든 것을 모바일에 녹이자가 목표였지만, 정작 이를 모바일게임 유저들에게 어떻게 전달할지에 대한 고민이 없었다. <영웅의 군단>도 이와 똑같은 어려움을 겪었다. 개발자 대부분이 PC온라인에 더 익숙하다 보니 넘쳐 흐르는 고퀄리티 리소스와 방대한 콘텐츠를 어떻게 모바일에 맞게 다이어트시키느냐가 문제였다.


과금 모델에 대해 알고 싶다.

김태곤: 과금 모델 때문에 게임 콘텐츠가 온전히 평가받지 못하는 상황은 피하고 싶다. 요즘 유행하는 말을 빌리면 ‘착한 유료화’가 <영웅의 군단>의 모티브다. 결제를 해야만 즐길 수 있는 콘텐츠는 없을 것이다. 물론 우리도 먹고살아야 하는 만큼 결제한 사람이 성장 속도나 난이도 면에서 이득을 얻긴 하겠지만, 결제 유무로 콘텐츠를 제한할 생각은 없다.



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