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한국조지메이슨대학교, 한국기능성게임연구소 개소

게임 개발을 통한 교육, 치료, 사회 인식 개선 등 목표

방승언(톤톤) 2024-11-22 17:44:31
톤톤 (방승언 기자) [쪽지]
[산업]
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한국조지메이슨대학교, 한국기능성게임연구소 개소

게임 개발을 통한 교육, 치료, 사회 인식 개선 등 목표

한국조지메이슨대학교(George Mason University Korea)가 22일 인천 송도에서 한국기능성게임연구소(Korea Serious Game Institute, 이하 KSGI)의 개소식을 개최했다.

KSGI는 설립 10주년을 맞은 버지니아기능성게임연구소(VSGI)의 첫 글로벌 확장이다. 기능성 게임을 통한 사회의 긍정적 변화 촉진을 목표로 하며, 국내 게임 산업 혁신을 도모할 계획이다. KSGI 초대 연구소장으로는 조지메이슨대학교 컴퓨터게임디자인학과 남상엄 교수가 임명되었으며, 한국조지메이슨 산학협력단과 긴밀한 협력을 통해 운영된다.


개소식에는 안철수 국민의힘 의원, 윤원석 인천경제자유구역청장, 박병근 IGC(인천글로벌캠퍼스) 운영재단 대표이사, 릭 데이비스(Rick Davis) 조지메이슨대학교 시각공연예술대 학장, 김미경 서울대학교 의과대학 교수, 임지현 전 카카오게임즈 부사장 등 국내·외 게임 산업 관계자와 학계 인사들이 참석해 축사와 함께 KSGI의 앞날에 기대를 밝혔다.

안 의원은 축사에서 “기능성 게임은 오락의 수단을 넘어 교육, 재활, 사회적 의식 개선 등 폭넓은 가능성을 갖고 있다. KSGI가 이러한 변화를 주도하는 핵심 역할을 할 것”이라 이야기했다. 안 의원은 KSGI가 국내 게임 산업 발전과 교육, 건강 증진에 기여할 것이라며, 국내에서 기능성 게임의 긍정적 영향을 이해하고 적극적으로 활용할 수 있도록 다양한 협력이 필요하다고 언급했다.


윤원석 인천경제청장은 축사를 통해 “한국조지메이슨대학교의 한국기능성게임연구소 개소를 축하드리고 한국 게임 산업의 새로운 성장 동력을 마련해 주심에 감사하다. 이는 2024년 6월에 조지메이슨대학교와 맺은 산학협력 활성화 MOU의 연장선으로, 미국 캠퍼스가 가진 자원을 적극 활용하고 교류하여 우리 지역 사업의 경쟁력 제고와 비전 실현에 큰 역할을 할 수 있기를 기대한다”고 말했다.

임지현 전 카카오게임즈 부사장, 미국 카네기멜론대학교 엔터테인먼트테크놀로지센터의 창립자인 돈 마리넬리 교수 등도 이어진 축사를 통해 KSGI가 한국과 글로벌 사회에서 혁신적 변화를 주도할 것이라고 응원의 메시지를 전했다.

또한 권세중 트리니다드 토바고 대사 역시 영상 축사를 통해 KSGI의 개소를 축하하며, KSGI가 한국뿐만 아니라 글로벌 기능성 게임 연구와 교육에서 큰 역할을 할 것이라는 기대를 밝혔다. 또한, 워싱턴 총영사 시절 조지메이슨대학교와 컴퓨터게임디자인 학부와의 인연을 소개하며 연구소의 새로운 시작을 응원했다.

조슈아 박(Joshua Park) 한국조지메이슨대학교 대표는 “KSGI는 기능성 게임을 통해 교육적 도전과 사회적 문제를 해결하고, 한국과 세계를 연결하는 중요한 플랫폼이 될 것”이라며, “한국조지메이슨대학교는 KSGI를 통해 기능성 게임이 한국 내에서 다양한 형태로 발전하고, 사회적 가치를 창출할 수 있도록 지원하겠다”고 강조했다.



# 패널 토론 - AI와 신기술을 받아들이는 자세

개소식 이후에는 ‘차세대 게임: 최신 기술과 글로벌 트렌드’를 주제로 전문가 패널 토론이 진행됐다. 남상엄 교수가 좌장을 맡고, 제임스 케이시(James Casey) 미국 조지메이슨대학교 컴퓨터게임디자인 학부 교수 및 버지니아기능성게임연구소 공동소장, 릭 데이비스 교수, 전진수 전(前) 슈퍼랩스 CEO, 문선균 한국MS 교육 총괄이 패널로 참여해 인공지능(AI) 및 혁신 기술이 게임 산업과 기능성 게임 발전에 기여하는 방식에 대해 논의했다.

(왼쪽부터) 제임스 케이시 교수, 릭 데이비스 교소, 남상엄 교수, 전진수 전 슈퍼랩스 CEO, 문선균 한국 MS 교육 총괄

전진수 전 CEO는 AI의 발달이 AR과 VR 콘텐츠의 창의성과 효율성에 미치는 영향에 대한 개인의 경험을 공유했다. 그는 “AR과 VR을 13년 정도 해왔다. 이런 새 산업을 개척할 때면, 에셋 제작, 엔진 기능 구현 등을 하나씩 해 나가야 해서 비용이 많이 든다”고 설명했다.

그러면서 “예전엔 거기에 시간이 많이 들었는데 요즘은 생성형 AI를 통해서 콘셉트 아트를 빠르게 3D로 전환할 수 있다. 그다음 토폴로지만 만져주면 되는데, 폴리곤을 줄여주는 기술도 딥러닝으로 발달했다. 리깅이나 애니메이션에 원래 수개월이 걸렸었는데 이제는 영상 하나로 가능할 정도다. AI 기술이 AR, VR에 드라마틱한 긍정적 영향을 미치고 있다”고 설명했다.

AR, VR이 극복해야 하는 기술적 과제에 대해서도 논했다. 그는 “가장 큰 문제는 기기다. 예전에는 기기 내부에서 바깥 세계를 이해하는 인사이드 아웃 트래킹이 잘 안됐으나 이것은 현재 많이 해소됐다. 하지만 여전히 무게, 배터리, 어지럼증 문제가 있다”고 짚었다.

고개를 돌리는 속도와 렌더링 속도가 맞아떨어지지 않아 발생하는 멀미도 큰 문제다. 심하면 후유증이 며칠씩 이어지기도 한다. 극복을 위해서는 연산 능력이 발달해야 하는데, 다행히 GPU와 APU, 그리고 센서들이 최근 빨리 발달하는 한편 렌즈들도 얇아졌다. 빠르면 2~3년 안에 가벼운 HMD가 발명되고, 5년 이해 보편화할 것이라고 전 전 대표는 내다봤다.

제임스 케이시 교수는 게임계에 신기술이 쏟아지고 있는 현재, 학생들이 이들 기술을 올바르게 활용하는 데 필요한 마음가짐을 조언했다.

EA에서 <울티마 온라인> 개발에 참여하는 등 오랫동안 업계에 몸담은 케이시 교수는 “내가 일할 때는 엔진을 직접 만들어야 했다. 지금은 도구가 있으니, 창작만 하면 된다. 새로운 도구들을 받아들여 창의적 역량을 발휘할 수 있어야 한다”고 전했다.

이어 “동굴 벽화를 그리던 인류가 연필, 유화, 디지털 캔버스를 이용하게 된 것처럼, 예술을 하는 새로운 방식이 생긴 것뿐이다. 신기술은 여러분이 일하는 분야에 결국 진입할 것이고, 여러분의 일을 바꿔놓을 것이다. 따라서 제한된 형태에 갇혀 있으면 안 된다”고 이야기했다.


문선균 한국 MS 교육 총괄은 AI 혁신 기술이 학생들의 학습에 도움이 된다는 견해를 드러냈다. 문 총괄은 “GPT 옴니는 MIT 수학과에서 제시한 고난도 문제를 30초 만에 풀어낼 정도로 똑똑하다. 이런 똑똑함을 잘 활용할 줄 알아야 한다. MS의 AI 비서 서비스는 ‘코파일럿(부기장)’이라고 부르는데, 결국 파일럿이 똑똑해야 코파일럿을 잘 활용할 수 있다”고 말했다.

더 나아가 “학생들에게 너희들의 콘텐츠를 먼저 찾으라고 말한다. 생성형 AI가 많은 도움을 주겠지만, 정공법대로 스스로 채울 걸 먼저 채우고 AI는 동반자 역할로 사용했을 때 가장 빠르게 많은 스킬을 배울 수 있다. 나 자신도 영어 회화 선생님으로 활용하고 있다”고 설명했다.

릭 데이비스 교수 역시 AI 시대에도 인간 자신의 노력이 중요하다고 이야기했다. 데이비스 교수는 “코파일럿의 비유가 마음에 든다. 개인적으로 항공학 공부를 많이 했다. AI의 백미는 자동화인데, 비행기 콕핏에서 자동 비행 모드를 활용하면 사고가 많아진다는 통계가 있다. 그런데 이때 자동 비행 기술에는 거의 문제가 없고 99% 정확도를 자랑한다”고 전했다.

문제는 이를 활용하는 사람 쪽에 있다. 데이비스 교수는 “위험은 이용하는 파일럿이 게을러지는 데서 발생한다. 어쩔 수 없이 책임을 미루게 되기 때문이다. 지식 없이 자동화에 모두 떠넘기면 그 과정에서 사람이 소멸한다. AI를 쓰지 말고 과거로 회귀하자는 게 아니다. 오히려 완벽히 받아들여 주체성을 가져야 기술의 장점을 온전히 활용 가능하다”고 이야기했다.

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