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매출 1조 원 돌파한 카카오게임즈, 우마무스메로 유저 흡수한다

카카오게임즈 2021년 4분기 실적 발표

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이형철(텐더) 2022-02-09 11:23:08
텐더 (이형철 기자) [쪽지]
[일반]
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매출 1조 원 돌파한 카카오게임즈, 우마무스메로 유저 흡수한다

카카오게임즈 2021년 4분기 실적 발표

카카오게임즈의 2021년 총매출이 1조 원을 돌파한 것으로 알려졌다.

 

카카오게임즈는 오늘(9일) 공식 홈페이지를 통해 2021년 4분기 실적을 공개했다. 내용에 따르면 4분기 매출은 약 2,867억 원이었으며 영업이익은 약 479억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 101.9%, 189.2% 상승한 수치다. 모바일 게임은 전년 동기 대비 180.1% 증가한 2,000억 원의 매출을 올렸다. 또한 2021년 총매출은 전년 대비 약 104% 증가한 약 1조 125억 원으로, 사상 최대 실적을 달성했다.

 

카카오게임즈는 "2021년 연간 실적은 기존 모바일 및 PC 온라인 게임의 안정된 매출을 기반으로 <오딘: 발할라 라이징>의 출시 성과가 더해져 창사 이래 최대 매출 및 영업이익을 기록했다"라며 "특히 모바일 게임 부분은 <오딘: 발할라 라이징>의 흥행과 해외 진출 모바일 게임으로 인해 전년 대비 203% 증가한 7,549억 원의 매출을 달성했다"라고 전했다.

 

(출처: 카카오게임즈)

  

한편, 카카오게임즈는 올해 국내외 시장에 다양한 신작 게임을 출시해 영향력을 넓힐 예정이다. 

 

국내에서 좋은 반응을 얻었던 <오딘: 발할라 라이징> 대만 시장 진출이 상반기 출시를 준비 중이며 <디스테라>, <에버소울>, 신규 프로젝트 <아레스>(가칭) 등 다양한 게임들이 국내외 시장에 모습을 드러낸다. 많은 기대를 받고 있는 <우마무스메 프리티 더비> 국내 출시는 2022년으로 예정됐다.

 

조계현 대표는 "<우마무스메 프리티 더비>는 국내 게임시장에 지각변동을 일으킨 <오딘: 발할라 라이징>에 이어 또 다른 기회가 될 것이다. 만전을 기해 준비 중"이라며 "2022년은 카카오게임즈만의 강점으로 국내외 유저들의 눈길을 사로잡을 다양한 게임을 단계적으로 공개함은 물론, 비욘드 게임 영역에서 새로운 가치를 만들어 경쟁력을 강화할 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 전했다.

 

아래는 실적발표 후 진행된 질의응답 내용.

 

 

Q. <오딘: 발할라 라이징>이 하향 안정화된 상황으로 보인다. 흥행 지속 여부나 향후 매출 전망에 대한 생각이 궁금하다. 대만 이외에 다른 지역 출시 일정도 알려달라.

 

A. 조계현 대표: 우리는 그간 합리적인 게임 정책을 통해 고과금 유저뿐만 아니라 무과금, 중소과금 유저도 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공함으로써 유저 저변을 넓히는 전략을 지켜왔다. 그 결과 <오딘: 발할라 라이징>은 다양한 연령대를 흡수해 동일장르내 최고 DAU(Daily Active Users)를 기록 중이다. 장기 흥행 가능한 구간에 진입했다고 생각한다.

 

중소과금 유저의 숫자도 늘고 있는 데다, 이것이 고과금으로 전환되는 경향도 지속되고 있기에 급하게 생각하지 않으려 한다. 현 상황을 장기적으로 유지하고 반등해서 올라갈 수 있는 모멘텀을 충분히 만들었다고 보기 때문이다. 

 

대만 출시는 오는 10일 구글과 애플 마켓 플레이스에서 사전 예약을 시작한 뒤 본격적으로 마케팅을 진행할 예정이다. 큰 이슈가 없다면 최대한 빠르게 대만 마켓에서 게임을 론칭하는 데 집중하고자 한다. 다음 지역에 대해서는 계속 고민 중이다. 결정되면 말씀드리겠다. 

  

'오딘: 발할라 라이징'은 대만 시장 진출을 눈앞에 두고 있다 (출처: 카카오게임즈)

 

Q. 대만 시장에 진출할 <오딘: 발할라 라이징>에 대한 기대치는 어느 정도인가. <우마무스메 프리티 더비>에 대한 생각도 궁금하다.

 

A. <오딘: 발할라 라이징>은 현존 모바일 게임 중 최고의 그래픽 퀄리티를 자랑한다. 또한, 월드 구성이나 밸런스가 훌륭해서 글로벌 시장에서도 경쟁력이 높다고 판단하고 있다. 실제로, 지난달 대만 게임쇼 시연 이후 주요 SNS 팔로우, 구독자 수가 3~4배 이상 증가하면서 대세감을 형성 중이다. 대만 역시 국내와 성향이 비슷한 시장이기에 기존 경쟁 게임이 기록한 성과 이상의 결과물을 낼 수 있을 거로 기대 중이다.

 

<우마무스메 프리티 더비>는 일본에서 출시된 게임으로 경마와 아이돌 육성을 혼합한 독특한 장르의 게임이다. 국내 2차원 게임 커뮤니티에서 가장 기대되는 타이틀로 꼽히고 있는 만큼, 유저풀 대부분을 흡수할 수 있는 잠재력을 가진 대작으로 평가되고 있다.

  

관련기사: "어? 이게 왜 재밌지?" 우마무스메에는 디테일이 살아있다

 

 

Q. 향후 <오딘: 발할라 라이징>에 P2E를 도입, 해외 시장에 친출할 계획도 있나.

 

A. P2E 탑재 여부에 대해 관심이 많은 거로 알고 있다. 현재 시장에 존재하는 P2E 게임이 인사이트를 준 건 맞지만, 그보다는 훨씬 개선된 모습의 게임으로 토큰 이코노미가 적용되는 게 바람직하다고 본다. 따라서 현시점에는 <오딘: 발할라 라이징>에 P2E가 적용되냐를 말씀드리기보다 어떤 방식으로 해야할 지에 대해 고민하는 단계라고 보고 싶다. 아직 구체적으로 말씀드리긴 어렵다.

  

우마무스메 프리티 더비는 많은 기대를 받고 있는 타이틀이다 (출처: 카카오게임즈)

 

Q. NFT나 P2E에도 관심이 많아 보인다. 이에 대한 카카오게임즈와 자회사의 역할은 무엇인가? 신작은 어떻게 준비 중인가?

 

A. P2E로 대변되는 타이틀들은 '게임 3.0' 시작 버전에 가깝다고 본다. 내부적으로는 더 진화된 버전의 게임이 나와야만 소비자들에게 선택되리라 생각해서, 가벼운 게임부터 코어한 게임 등 여러 가지를 준비 중이다. 목표는 연내 10여 종 정도를 론칭하는 거다.

 

보라 네트워크는 보라 코인 발행, 플랫폼 개발 등 모든 프로젝트의 주체다. 메타보라로 사명이 변경된 프렌즈게임즈는 기술, 타이틀 제작 등 전반적인 지원을 맡는다. 카카오게임즈는 비즈니스 전개 전반에 관련된 역할을 수행할 예정이다.

 

 

Q. 토큰 이코노미가 결합된 게임의 성공요인은 뭐라고 생각하나. 카카오게임즈는 어떤 준비를 하고 있나.

 

A. 이제 막 시작단계에 접어든 만큼, 많은 기회가 있는 시장이라고 생각한다. 아직 성공의 핵심 요소를 찾기 위해 참여자 전원이 고민하고 있는 단계다. 모바일 마켓을 경험한 분들은 아시겠지만, 초기엔 아이디어 좋은 게임이 성공했다가 이후에는 완성도 있거나 재미고 모바일 게임 특성에 맞는 BM을 장착한 게임들이 구조적으로 큰 성공을 거뒀다.

 

따라서 단순히 돈을 버는 게임으로써의 측면이 아니라 본연의 재미를 갖춘 상태에서 토큰 이코노미가 이를 더해줄 수 있느냐가 중요하다. 그 뒤엔 게임 서비스 주체가 갖고 있는 소유권을 유저들에게 얼마큼 넘겨줄 것인가와 같은 부분들이 중요한 요소가 되리라 본다.

  

(출처: 카카오게임즈)

 

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