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크래프톤 작년 매출 1조 8,863억 원, 분기 영업이익은 -53%

실적발표서 NFT 계획 밝힌 크래프톤 "우리는 P2E 말고 C2E 하겠다"

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김재석(우티) 2022-02-10 17:35:01
우티 (김재석 기자) [쪽지]
[산업]
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크래프톤 작년 매출 1조 8,863억 원, 분기 영업이익은 -53%

실적발표서 NFT 계획 밝힌 크래프톤 "우리는 P2E 말고 C2E 하겠다"

크래프톤이 10일, 2021년 연간 실적과 4분기 실적을 발표하고 NFT, 메타버스, 딥러닝 등 신사업 분야의 추진 계획을 밝혔다.

작년 한해 크래프톤의 매출은 1조 8,863억 원, 영업이익 6,396억 원 당기순이익 5,199억 원​을 기록해 2020년 대비 13%p 성장하며 '1조 클럽'에 이름을 올렸다. 2021년 해외 매출 비중은 94%를 달성했다. 크래프톤은 2년 연속 6,000억 원 넘는 영업이익을 달성하였다.​ 지난 4분기, 크래프톤은 4,440억 원의 매출액, 영업이익 430억 원, 당기순이익 62억 원을 기록했다.​

크래프톤의 연 영업이익은 전년 동기 대비(YoY) -17.3%, 분기 영업이익은 YoY -53.6%, 전년 동분기 대비(QoQ) -78% 하락한 값이다. 크래프톤은 대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억 원은 회사의 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영되었고, 이를 감안해야 한다고 설명했다.

크래프톤 PC게임의 4분기 매출액은 1,149억 원, 연간 매출액 3,990억 원을 기록했다. 4분기에 <배틀그라운드>의 무료 서비스 전환을 준비했으며, 2022년 1분기 스팀과 카카오에서 무료로 풀렸다. 작년 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승했다. 모바일 분야는 4분기 3,037억 원, 연간 매출 1조 4,172억 원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 펍지 IP게임의 성과가 주효했다.

 

 

  

# "본질은 게임의 재미, P2E 지양하고 C2E로 간다"

 

김창한 크래프톤 대표는 2022년 크래프톤의 아젠다로 ▲게임 역량 강화 ▲적극적인 신사업 추진 ▲다양한 시도 세가지를 제시했다. 먼저 게임 퍼블리싱 역량을 강화하고 운영 효율화를 통해 경쟁 우위를 굳히는 것은 물론, 신작 출시로 게이머를 공략한다. 

 

▲게임 역량 강화

 

지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 <프로젝트 M>이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이며, 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 <칼리스토 프로토콜>을 출시할 계획이다. 

 

김 대표 설명에 의하면, <프로젝트 M>은 사이파이 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임으로 지금껏 없었던 재미를 선사하고, <칼리스토 프로토콜>은 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공할 것이다. 

 

이외에도 드림모션의 <로드 투 발러: 엠파이어스>, 라이징윙스의 <디펜스 더비> 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다.  

 


▲적극적인 신사업 추진 

 

크래프톤은 VR, 딥러닝, 웹3.0과 NFT 분야를 주요 신사업 분야로 제시했다. 자사가 보유한 게임 제작 역량을 기반으로 해당 기술을 연구 및 개발하겠다는 선언이다. 김 대표는 투자자들에게 "새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜 프로그램’을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것"이라고 말했다. 

 

김 대표는 "아직 대중화 되기는 이른 시장이지만 코로나19와 함께 (VR 분야에) 도전을 해볼 만한 분야"라고 이야기했다. 딥 러닝에 대해서는 "버츄얼 휴먼 개발 기술을 내재화할 것"이리고 설명했다. 그는 "딥러닝의 경우, 2022년 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC 플랫폼을 개발 중"이라고 밝혔다.

 

웹3.0과 NFT 분야에 대해서는 "결제(자산 이동)이 가능한 오픈 API가 특징으로, 네트워크 효과를 가속화할 것"이라며 "창작자/소비자에게 더 많은 권한을 나누는 생태계를 구축하며 전통적인 플랫폼의 역할이 더욱 축소할 것"이라고 전망했다. 또 "웹.0 환경에서 게임회사는 게이머와 창작자에게 새로운 가치를 제공할 수 있어야 하고, 그것은 게임의 재미가 전제되어야 한다"고 발언했다.

 

김 대표는 "크래프톤은 P2E를 지양해야 한다고 봤으며, 창작자에게 더 많은 가치를 줄 수 있는 C2E(Create 2 Earn)을 추구하려 한다"고 이야기했다.

 

 

 

▲다양한 시도​

 

아울러 크래프톤은 언리얼엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스를 구현할 것을 준비 중이다. 회사는  네이버제트 및 제페토와의 신규 웹 3.0 및 NFT 사업 협력을 위한 업무 협약을 체결하고, ‘이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼’을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진할 것이라고 소개했다. 

김창한 대표는 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 강조했다.

또 크래프톤은 최근 서울옥션블루와 엑스바이블루에 각각 30억 원, 50억 원의 지분 투자를 하고, NFT 프로젝트를 위한 MOU를 체결했다.



# "뉴 스테이트, 초기 실적 왜 부진해요?" 실적발표 Q&A

 

이하 장병규 이사회 의장, 김창한 대표, 배동근 CFO가 투자자들과 나눈 질의응답.

 

Q. 현재 트래픽에 따르면, <펍지: 뉴 스테이트>의 부진이 보이는데, 왜 이런 건가? 앞으로의 전략 방향은?


A. 김창한 대표:경영진이 <뉴 스테이트>의 초기 성과 부진에 대해서 생각하기로는, 높은 퀄리티의 프로덕트와 IP 파워로 높은 숫자의 사전예약에 따른 기대감이 있었다.  테스터들의 반응도 좋아서 기대를 높였던 게 사실이다.

 

라이브 서비스를 시작하고 봤을 때 <뉴 스테이트>가 가진 고유한 재미를 후반부에 경험할 수 있게 되어있었다. 초기에 유저들이 그걸 경험 못해서 리텐션이 낮아진 측면이 있다. 또 우리가 저사양 기기에서 최적화를 했음에도 우리 생각보다 저사양 유저들이 많았다. 이 부분을 보완해서 리포지셔닝하는 전략을 가져가고 있다. 

 

긍정적인 것은 오히려 고사양 유저들이 많은 미국, 일본, 한국에 코어 팬을 형성 중이다. 고유한 재미를 경험하는 유저들이 늘고 있다. 그래서 모바일에서 빠르게 <뉴 스테이트>의 재미를 경험할 수 있는 모드 출시하였고 3월에는 또다른 재미 줄 수 있는 모드를 출시한다. 4월에는 신규 맵을 선보이겠다.

 

서구권에 <도타 2>와 <롤>이 포지셔닝을 하고 있는데, <롤> 유저들은 <도타 2>가 어렵다고 하고 있고, <도타 2> 유저들은 <롤>이 깊이가 없다고 한다. 각자 맞는 포지션을 잡아가면서 자리를 잡은 사례다. <뉴 스테이트> 또한 <펍지 모바일>이라던지 <프리파이어>가 캐주얼한 게임성을 가지고 있다면, 이쪽(뉴 스테이트)는 깊이 있는 게임으로 포지션을 잡고 있다.

 

 

 

Q. <칼리스토 프로토콜> 등 신작 일정을 보다 자세하게 듣고 싶다.

 

A. 김창한 대표: <칼리스토 프로토콜>은 하반기 내 출시할 것이다. 차세대 콘솔이 부족한 상황이라 콘솔 플랫폼과 최적의 시점을 조율 중이다. <프로젝트 M> 같은 경우에는 얼리억세스 형태로 올해 안에 출시할 계획이다. 커뮤니티를 건설하면서 점진적으로 발전시키는 방향이다. 지금도 소수의 커뮤니티를 통해 게임을 만들어가는 중이다. 한국 크래프톤과 미국 팀이 라이브서비스 모델을 연구 중이다. 

 

NFT 프로젝트 같은 경우에는 네이버제트와 협업하기로 결정했다. 크래프톤 개발 인력을 모집하는 단계다. 기본적으로 플랫폼 같은 경우엔 게임마다 달라서 게임을 다 완성한 다음에 출시하게 되는데, 이런 서비스 플랫폼 같은 경우엔 미니멀한 버전부터 실시해서 조금씩 업데이트하는 방향으로 가려 한다.

 

A. 장병규 의장: 우리 경영진이 어려워하는 게 게임이 어느 정도 성공할 거냐 예측하는 것이다. 그럼에도 불구하고 최선을 다해서 예측하고 있다. 그런 관점에서 <프로젝트 M>에 대한 기대를 말씀드리면, 첫번째 포인트는 언노운월드의 경영진도 마찬가지고 크래프톤 경영진도 마찬가지로 매우 대중적인 성공을 거둘 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 

 

그럼에도 불구하고 얼리억세스로 올해 출시할 예정이기 때문에 아주 큰 숫자를 예상하기엔 쉽지 않다. 이 부분에 대해서도 <펍지> 사례를 보면 얼리억세스로 론칭할 때 크게 기대를 하지 않았지만, 최근 대중의 미디어 소비 행태가 빨라서 초기에 큰 성공으로 돌아올 수 있겠다는 생각을 하고 있다. 

 


 

Q. 4분기 실적이 3분기 대비 많이 내려갔다. <뉴 스테이트> 출시가 있었고, <배그 모바일 인디아> 매출이 증대하던 상황인데 매출에 그런 부분이 어떻게 반영되었는지 궁금하다.

 

A. 배동근 CFO: 우리는 4분기가 상대적으로 계절적으로 비수기라고 볼 수 있다. 핵심적으로 이번 4분기에 크래프톤은 2022년 1월 PC/콘솔 무료화 전환, <뉴 스테이트> 출시 등 서비스 안정화에 많은 노력을 기울였다. 우리 경영진 생각에서는 단기적으로 매출을 부스트하는 것보다는 우리 비즈니스 마인드가 새로운 국면에 들어서는 것이기 때문에 장기적인 관점에서 사업 기회 확대 측면에서 신경을 썼다.

 

그래서 PC 부분에 부연 설명을 드리면, 4분기는 무료화에 포커스를 줬다. 4분기 실적을 3분기와 비교했을 때 감소한 것은 맞지만 전년 동기와 비교하면 성장했다. 4분기에 펍지 PC 무료화 준비를 잘 했기 때문에 올해 1월 무료화 전환 이후 신규 유저가 기록적으로 확보했다. 실제 펍지 PC, 콘솔 MAU도 2,000만 명을 넘었기에 4분기 매출이 3분기 대비 감소했다는 게 장기적으로 올바른 판단을 내렸다고 생각한다.

 

모바일의 경우, 4분기가 학생들 방학도 있어서 전통적으로 비수기다. 나쁘지 않은 성적을 거두었다 생각하고 <배그 모바일 인디아> 경우 재출시 이후 인도에서 e스포츠 행사도 열며 충성도 높은 유저층을 확고히 가져간 측면 있다. 작년 대략 6개월 서비스했는데 올해는 연간 내내 서비스할 것이기에 매출 효율을 적극적으로 키워나갈 생각이다.

 



Q. 올해 실적발표에서 실적 가이던스를 제시를 안 한 것 같다. 전체적으로 외형 성장은 어느 정도로 예상하고 있는지? 

 

A. 배동근 CFO: 구체적인 가이던스를 주기는 어렵다. 

 

<펍지> 모바일, PC, 콘솔, <배그 모바일 인디아> 등등 기존 서비스 구조의 확립이 됐던 시기가 2019년이다. 2019년부터 2021년까지 매년 매출을 드라마틱하게 성장시켜왔다. 2019년~2020년에는 60% 폭발적으로 성장한 적 있다. 경영진 생각에는 기본적으로 펍지 IP 기반의 비즈니스가 공고하다. 

 

매출화를 공격적으로 하지만, 유저 베이스를 확보하면서 비즈니스를 진행하고 있다. 전반적인 외형 성장은 작년보다 크게 생각하고 있다. 기존 비즈니스에 더해서 올해 기대작을 출시할 것이기 때문에 '정확히 얼마냐'를 예측하긴 힘들다.

 

크래프톤은 여태까지 그랬듯 오리지널 독창성, 장르를 재정의하거나 창조하는 작품을 개발하는 회사다. 그런 것들이 어필되면 기대 이상의 성과 거둘 것이라고 생각한다.

 

 

Q. <펍지: 뉴 스테이트>의 리포지셔닝을 하겠다고 발표했다. 성공하면 매출이 어느 정도로 잡힐까?

 

A. 배동근 CFO: <뉴 스테이트>를 리포지셔닝한다는 것은 일단 어느 수준까지는 점진적인 변화에 해당한다. 크래프톤이 그걸 변화에 대해 희망적으로 보는 이유는 출시 이후에 유저 리텐션에 문제가 있었는데 1월 중순에 새롭게 업데이트한 다음에는 유저 리텐션이 개선됐기 때문이다. 유저들이 쓰는 타임스팬드도 상당 부분 증가했다. 

 

결국 <뉴 스테이트>에서 모객된 유저들이 게임을 원활하게 즐길 수 있다는 것이 어느 정도 확보됐다고 생각한다. 때문에 그것을 고도화하면서 올 4월에는 대중적인 마케팅을 전개할 것이다. <뉴 스테이트>는 배틀로얄의 오리지널 크리에이터가 만든 작품이다. 기술적으로 월등하다고 믿기 때문에 그런 리포지셔닝을 연말까지 목표로 하고 있다.

 

작년 출시 이후에 MAU 상승을 기대하고 있다.

 

 

Q. 4분기 모바일 매출을 보면 계절적 이슈를 감안해도 약해 보인다. 혹시 <뉴 스테이트> 출시 이후 카니발리제이션(자기 잠식 효과)가 있었던 건지? 아니면 배틀로얄의 장르적 인기도가 떨어진 건지?

 

A. 배동근 CFO: 숫자로만 보면 그런 부분이 있다. <뉴 스테이트>가 자기 잠식 당했지는 않다고 본다. 타겟 유저들이 다르고 저사양 기기 관련 문제들이 있었기 때문에 자기 잠식은 아니다. 

 

일시적으로 <펍지 모바일>에 선보였던 콜라보레이션 콘텐츠들이 그 전에 했던 것보다는 약간 인기가 덜했다는 측면은 있다. 하지만, 유저 리텐션이나 플레이 시간 측면에서는 작년 대비에서 낮아졌다고 보기는 어렵다. 현재 1월 말 지나고 시간이 지났다. 1월 트래픽, 2월 트렌드를 보면 지표가 반등한 상황이다.

 

 

Q. 장기적으로 <뉴 스테이트>의 리포지션이 완성된 후에 성과가 <펍지 모바일>에 비해 어떻게 좋아졌다고 보여줄 수 있는가?

 

A. 배동근 CFO: 우리가 생각하기에는 현재 <뉴 스테이트> 유저 국가를 보면 <펍지 모바일>과는 많이 다르다. 실제로 ARPU​(가입자 당 평균 매출액​)가 높은 선진국 위주로 퍼센테이지가 높다. 미국, 일본, 한국, 홍콩과 같은 국가들이 전체 합쳐보면 40% 정도 된다. 

 

고 ARPU 국가들 사이에서 포지셔닝이 잘 되고 있다. 지금 <펍지 모바일>과 <뉴 스테이트>를 바로 비교하기는 힘들다. 출시한 후 지금 현재에 <뉴 스테이트>의 유저 베이스 차이는 있지만 수치 기준으로 비교를 해보면, <뉴 스테이트>가 월등히 좋다.

 

당연히 리포지셔닝이 완성되면 전체 유저수가 더 확대될 것이다. 그런 면에서는 지금 숫자를 유지할 거냐, 예측하기는 어렵지만 같은 모수의 <펍지 모바일>과 비교했을 때는 매출 효율 지표들은 확실히 <펍지 모바일>보다 나을 것으로 예상한다.

 

 

Q. 현재 크래프톤의 주가가 공모가 대비 부진한 상황이다. 자사주 매입 등 주주 가치 재고 방안 있나?


A. 배동근 CFO: 요즘 주가는 대부분의 회사들이 부진하긴 하다. 경영진이 생각하는 것 대비 주가 부진이 과도하긴 하다. 연관지어 여러 주주 환원책에 대해서 말씀을 듣고 있다. 

 

관련되어 우리가 준비된 것들을 말씀드릴 건데, 기본적으로 크래프톤이 IPO(기업공개)를 한지 6개월이 지났다. 시장과 주주로부터 자금을 모집해서 성장을 하겠다고 약속을 드린 회사다. 그 약속을 지켜야 한다는 생각에는 전혀 변함이 없다. 조달했던 자금을 전략적으로 잘 사용해서 기업 가치를 높여서 주주에게 환원하는 게 제일 효과적이라는 원칙이다.

 

장기적인 관점에서 상장회사로서 주주분들에게 직접적인 환원책을 해야 한다는 고민도 지속되고 있다. 실제로 이번에 주가가 단기간에 과도하게 폭락하니까 시장에서 많은 말씀을 주신다. 크래프톤은 특이한 역사가 있다. RCPS(상환전환우선주)로 투자받은 부분이 많다. 2018년에 회계 규칙이 변경되면서, 그 부분이 전부 결손 처리되었다. 지금 현재 배당가능이익이 없다. 그래서 그냥 자사주 매입을 하겠다고 말씀드릴 상황은 아니다. 

 

그래서 다음달 주주총회에 적극적인 주주환원책을 발표할 준비하고 있다. 현재 크래프톤 재무제표상 자본금 항목 내 자본준비금을 이익잉여금 전입을 통해서 배당가능이익을 확보하려고 하고 있다. 배당정책, 자사주 매입 같은 것들은 주가 변동에 의해서 즉각적으로 결정할 사안은 아니다. 안정적으로 고민이 필요한 부분이다. 물리적으로 할 수 있는 준비는 해두고, 실제적으로 회사 내 이사회와 고민해서 기회가 될 때 주주분들께 말씀을 드리고 시행하겠다.

 

크래프톤의 주가 그래프 (출처: 네이버 금융)

 

  

Q. 4분기 인건비 지급 수수료 등 비용 증가가 생각보다 컸던 듯하다. 올해 인건비, 마케팅비 등 영업 비용 가이던스를 제시한다면?

 

A. 배동근 CFO:​ 오버뷰에서도 말씀드렸지만, 기본적으로 609억 정도 대주주께서 무상으로 직원에게 증여한 부분이 현실적으로 회사 비용이 아니라고 생각하는데 원칙적으로는 회사 비용으로 되어 영업익이 많이 떨어진 부분이 있다. 지급수수료가 많았던 이유는 e스포츠 대회(PCS 2021) 12월에 대규모로 진행했다. 

 

그와 관련한 비용 지출이 있었다. 마케팅에서 <뉴 스테이트>를 출시하면서 과거에 우리가 매출 대비 마케팅을 공격적으로 쓰는 회사는 아니었다. 게임의 경쟁력을 통해서 사업을 전개하는 회사인데, <뉴 스테이트>는 기대작이기 때문에 작년에 관련한 마케팅 비용을 다른 작품 대비 좀 썼다. 그 비용이 집중됐던 4분기에, 결과적으로 보면 비용이 많이 계상된 것으로 보인다. 2020년 말 대회를 2021년 말 개최했다. 어떻게 보면 작년에 e스포츠를 많이 한 것처럼 보일 수 있는데 코로나19 때문에 기간 조정이 있었다.

 

인천 영종도에서 열린 PCS 2021

2022년 영업비용은 글로벌 게임사들과 비교하면, 영업이익률이 꽤 높다. 그들이 20% 초반이라면 크래프톤은 역사적으로 30% 이상의 마진을 확보해왔다. 2022년 경우에는 기대하고 있는 매출 성장들이 있다. 비용 측면에서는 상대적으로 2021년 초에 크래프톤 구성원들 연봉을 대폭 인상한 효과가 있었다. 본격적으로 여러 라인업들을 준비하면서 인력도 예년 대비 많이 충원했다. 

 

그런 관점에서 보면 인건비가 작년만큼 드라마틱하게 늘 거냐면, 그렇지 않다. 사업을 전개하기 위해 필요하다고 생각되는 경쟁력 있는 인원들을 충원하되 비용은 작년만큼 공격적일 거라고는 예상하지 않는다.

 

지급수수료 항목은 e스포츠, 외주, 서버 관련 비용들이다. 안정적인 퍼센테이지를 유지하고 있다. 2022년 바라보며 예측할 때도 큰 변화가 없을 것으로 예상한다. 마케팅 비용 같은 경우에도 보면, 마케팅비를 많이 쓰는 회사가 아니다. 작년 4분기에는 많이 썼다. 그것도 연간화해서 보면 4% 마케팅비를 썼다. 

 

2022년에는 <뉴 스테이트>를 리포지셔닝하는 데 노력을 기울일 거다. <프로젝트 M>, <칼리스토 프로토콜> 마케팅 비용도 생각 중이라서 예년 수준 대비로는 증가할 것으로 생각한다.

 

 

Q. 마케팅 비용을 더 쓰겠다고 했는데, 매출 대비인지 절대 상승인지?

 

A. 배동근 CFO:​ 매출 대비는 유사한데 상승할 것 같고 절대값으로 보면 2021년 대비 상승할 것 같다. 

 

 

Q. 펍지 프랜차이즈 모바일게임이 1월 반등하는 모습을 보였다고 했는데, <화평정영>이나 <뉴 스테이트>나 전반적으로 우상향으로 리바운드한 상황인지? 아까 4분기에 약했던 이유가 휴일효과 때문이라고 했다. 1월에도 휴일이 있었는데 감안해도 상승세를 보였는지?

 

A. 배동근 CFO:​ 휴일이 사유가 아니라 4분기에는 방학일수가 없다. 1월에 방학효과를 감안하면 실제로 모바일게임들이 전반적으로 실적이 4분기에 내려갔던 게 올라오고 있다는 말씀을 드린 것이다. 리텐션과 유저 타임스팬드 관련 지표가 계선됐다는 이야기다. <화평정영>에 대해서는 텐센트가 서비스하는 게임으로 말씀을 드리기 어렵다.

 

A. 장병규 의장: 최근 주식시장 전반에 거시 경제의 영향이 있었다. 크래프톤 기업 가치의 성장성에 대해서 자신있게 말할 수 있다. 최근 주가가 중장기적 관점에서 저평가되었다고 판단한다. 그래서 오늘 이후 크래프톤 주식을 매입할 예정이다. 본인의 지분 매입에 대해서는 절차에 따라 공시될 것이다.

 


 

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