라이언게임즈가 개발한 온라인 RPG <소울워커>가 약 5년간 지속된 스마일게이트 메가포트와의 서비스를 종료하고, 오는 3월부터 '스팀'(STEAM) 플랫폼을 통한 자체 서비스를 시작한다.
라이언게임즈는 2월 16일부터 유저들을 대상으로 사전 서비스 이관(계정정보 이전) 신청을 받는다. <소울워커>는 오는 3월 16일에 기존 서비스를 종료하며, 3월 18일부터 스팀에서 새롭게 서비스를 시작한다. 또한 오는 3월 22일에는 대망의 '시즌 2' 에피소드 1, '로드 투 이스트'(Road to East) 대형 업데이트를 진행한다.
이에 라이언게임즈는 게임의 자체 서비스와 새로운 시즌, 그리고 향후 <소울워커> IP의 로드맵을 밝히는 기자 간담회를 개최했다. 이번 간담회는 라이언게임즈 윤성준 대표, 성준희 PD, 이경미 사업실장 등이 참석했으며, 발표 후 기자들과의 질의응답 순서로 진행되었다.
<소울워커>는 지난 2021년 7월에 진행한 '브로큰 세이비어' 레이드 던전 업데이트를 통해 사실상 시즌 1을 완결했다. 그리고 그 뒤를 잇는 '시즌 2'는 오는 3월 28일, 에피소드 1 '로드 투 이스트'를 시작으로 앞으로 3년간 총 7개의 에피소드를 선보인다는 계획이다. 최종 에피소드는 오는 2025년 상반기 업데이트를 목표로 한다. <소울워커> 시즌 1이 완결까지 5년이 걸린 것을 생각하면 굉장히 빠른 속도라고도 볼 수 있다.
먼저 '로드 투 이스트'는 시즌 1의 무대였던 '클라우드림 서부'에서 벗어나 '클라우드림 동부'에서 벌어지는 이야기를 다룬다. 새로운 적, 새로운 아군 등 뉴페이스가 다수 등장한다. 신규 플레이어블 캐릭터도 준비되고 있으며, 기존 캐릭터들 또한 다양한 스킬이 추가되는 등 변화가 있을 예정이다. '무한의 탑', '1 vs 100 도전' 등 다양한 즐길 거리와 '펫'(소울 메이트) 같은 콘텐츠도 추가된다.
그리고 약 8개월 후인 오는 2022년 11월부터는 '시즌 2 에피소드 2'(제목 미정) 콘텐츠 업데이트를 목표로 한다.
시즌 2 에피소드 1의 무대가 되는 '아르카디아'의 PV
라이언게임즈 성준희 PD는 "2022년 마일스톤을 보면 알 수 있지만, 기존 서비스보다 굉장히 빠른 속도로 많은 콘텐츠를 업데이트할 계획이다. 자체 서비스 전환을 계기로 개발 프로세스를 정돈했으며, 오는 3월 28일에 바로 신규 스토리를 포함한 다양한 콘텐츠가 업데이트될 것이다. 실제로 내부에서는 3월 28일 업데이트되는 버전의 개발을 모두 완료한 상태다"고 말했다.
기존 플레이어블 캐릭터들의 시즌 2 신규 스킬 영상
<소울워커>는 지난 2016년 일본 서비스를 시작으로 2017년 한국, 대만, 2018년 미국 및 유럽 등 다양한 지역에서 서비스를 진행했다. 하지만 한국과 일본을 제외한 나머지 지역에서의 서비스는 현지 퍼블리셔와의 계약 종료 이후 2020년부터 스팀을 통한 글로벌 서비스로 전환했다. 그리고 이것이 <소울워커>에 있어서는 일종의 '전환점' 이었다고 라이언게임즈는 설명했다.
라이언게임즈에 따르면 <소울워커>는 스팀 글로벌 서비스가 진행된 약 16개월 동안 누적 매출액 178억 원을 달성했다. 이는 기존에 현지 퍼블리셔를 통한 해외 각 지역 서비스의 매출을 굉장히 빠르게 추월한 것이다. 이에 따라 <소울워커>는 한국에서의 자체 서비스 또한 스팀을 통해 진행하는 것으로 결정했다.
라이언게임즈 윤성준 대표는 "<소울워커>는 먼저 스팀에서 진행한 글로벌 서비스를 통해 성공 가능성이 검증 완료되었다. 스팀에서 진행하는 한국 서비스 또한 충분히 가능성이 있다고 생각하며, 앞으로는 유저들과 가까워진 게임 서비스를 선보이도록 노력하겠다" 고 말했다.
라이언게임즈는 <소울워커>를 하나의 게임에서 끝내는 것이 아니라, 전 세계에서 인정 받는 서브컬처 IP(지적 재산권)으로 키워 나간다는 계획이다. 현재 라이언게임즈는 <소울워커> 온라인 RPG를 개발하는 '스튜디오 슈퍼애니'를 포함해 총 4개의 개발 스튜디오를 운영하고 있으며, 이들을 통해 '소울워커' IP의 신작을 선보일 계획이다.
서비스중인 온라인 RPG를 제외한 3가지 게임은 최근 1차 CBT를 진행한 모바일 카드 RPG <소울워커 러쉬>(빅피시 스튜디오), 과거 <소울워커>의 얼굴마담이었던 김홍규 PD가 개발하는 모바일 퍼즐 RPG <소울 인버스>(가제, 퍼니티 스튜디오), 그리고 미공개 '소울워커 FPS 게임'(독택 스튜디오)이 그들이다.
이 중 모바일 게임 두 종류는 모두 상반기 중에 CBT를 진행해서 2022년중 서비스를 목표로 한다. 신작들에 대한 자세한 정보는 추후 유저들에게 선보일 계획이다.
윤성준 대표는 "라이언게임즈는 시작이 '개발사'지만 이제 사업 능력을 갖추고 자체적으로 <소울워커> IP를 키워 나갈 계획이다. 작던 크던, 계속해서 의미 있는 프로젝트를 통해 IP를 구축하려 노력할 것이며. 이를 계속 진행해서 언젠간 '서브컬처' 답게 애니메이션이나 웹툰 제작도 진행해야 하지 않을까 싶다. 앞으로도 <소울워커> IP에 많은 관심과 격려를 부탁한다"고 말했다.
다음은 행사 말미에 진행된 질의응답을 정리한 것이다
Q. 스팀 서비스 오픈과 함께 선보이는 콘텐츠가 굉장히 많은데, 정작 현재 <소울워커>는 몇 달간 콘텐츠 업데이트가 없었다.
A. 윤성준 대표: 정말 안타깝고, 유저들에게 죄송하다는 말을 전하고 싶다. 현재 스마일게이트 메가포트에서 서비스하는 <소울워커>는 사실 1월 16일에 모든 서비스가 종료되었고 캐시삽도 내려갔다 현행 소비자 보호법에 따라 온라인 게임은 서비스가 종료되면, 3개월간 무조건 유예 기간을 두어야 하기 때문에 무언가 업데이트나 이벤트 등을 할 수 없다. 우리로서는 '새롭게 시작하는' 스팀 서비스에 대한 기대감을 고취시키는 것 외에 선택지가 없다.
물론 이에 대해 보다 유저들에게 잘 알리고 싶고, 잘 알려야 함에도 불구하고 그러지 못한 것에 대해서 정말 죄송하다는 말을 전하고 싶다. 앞으로는 퍼블리셔가 아닌, 개발사가 직접 유저들과 소통해야 하는 만큼 더욱 더 노력하겠다.
Q. 이미 스팀에서 진행하고 있는 '글로벌 서비스'와 '한국 서비스'가 합쳐지는 형태인가?
A. 윤성준 대표: 아니다. 기존 글로벌 서비스와 한국 서비스는 별개로 운영된다. 하지만 지역 제한은 걸지 않을 것이다. 유저가 원한다면 글로벌 서비스나 한국 서비스 중 하나를 선택해서 즐길 수 있을 것이다.
다만 콘텐츠 업데이트 속도는 한국이 약 3개월 가량 빠르며, BM 구조 등도 조금씩 차이가 있을 것이다. 아무래도 글로벌 버전은 캐릭터 음성 더빙, 번역 등을 동시에 진행할 수 없어서 한국과 콘텐츠 차이가 발생할 수밖에 없다.
우리도 버전 관리 측면에서는 글로벌 원빌드로 가고 싶지만, 어려운 점이 많다. 그리고 스팀과 무관하게 일본 서버는 계속해서 현지 퍼블리셔(위메이드)를 통한 서비스를 선보일 것이다.
Q. 글로벌 버전은 스팀에서 굉장히 좋은 반응을 얻은 것 같은데, 그 이유는 무엇이라고 보나?
A. 성준희 PD: 해외 현지 퍼블리셔를 통해 서비스할 때는 '서비스 퀄리티' 측면에서 문제가 많았다. 특히 우리 게임은 서브컬처 게임임에도 불구하고, 현지 퍼블리셔가 이에 대한 이해도가 낮았기 때문에 '번역' 측면에서 문제가 많았다. 이걸 스팀을 통해 자체 서비스를 하면서 많이 다듬었고, 그 밖의 여러 콘텐츠 업데이트나 서비스 또한 많이 다듬었기 때문에 좋은 반응을 얻을 수 있지 않았나 싶다.
Q. <소울워커>는 게임 '엔진'이 계속해서 발목을 잡고 있는 것으로 알려져 있다.
A. 윤성준 대표: <소울워커>는 '하복 비전' 엔진을 통해 개발되었지만, 엔진 개발사가 사라졌기 때문에 지원이 끊긴 상태다. 이 때문에 엔진 개선을 하기가 어려운 것이 사실이며, 64비트 지원 불가 등. 문제가 많은 것 또한 맞다. 하지만 단순히 엔진을 개선하는 것으로 산적한 여러 문제를 해결하는 것은 불가능에 가깝다는 것이 현재 결론이다. 그렇기 때문에 현재 '포괄적으로' 여러 방법을 알아보고 있다.
Q. 게임에 '신 캐릭터'는 언제 업데이트하는 것을 목표로 하는가? 그리고 신 캐릭터가 나올 때 '점핑' 등의 이벤트를 진행할 생각이 있는가?
A. 성준희 PD: 신 캐릭터는 오는 7월에 업데이트를 목표로 하며, 유저들에게 일러스트 및 무기 등 몇 가지 정보를 이미 공개한 상태다. 그리고 신 캐릭터 업데이트 타이밍에 맞춰서 신규 유저들이 보다 수월하게 <소울워커>에 적응할 수 있도록 점핑에 준하는 어떤 시스템을 추가할 계획이다. 단순 '점핑' 형태로 유저들이 초반 콘텐츠를 건너 뛴다면, 아무래도 <소울워커>에 있어 가장 중요한 '스토리'를 경험하기가 힘들다. 실제 대만 등에서 점핑 이벤트를 해본 적이 있는데, 해당 부분에서 아쉬움이 많았기에 한국에서는 그대로 적용할 생각이 없다. 구체적인 정보는 추후 공개하겠다.
Q. 어찌되었든 스팀 서비스 및 시즌 2 업데이트를 눈 앞에 두고 있는데, 앞으로의 각오는?
A. 성준희 PD: 아무래도 이제 <소울워커>는 퍼블리셔를 통하지 않고, 개발사와 유저가 '직접' 만날 수 있게 된다는 점이 가장 큰 변화라고 생각한다. 그동안 하고 싶어도 못했던 여러 다양한 것들을 시도해보고 싶으며, 유저들과 거리가 가까워진 만큼 보다 적극적으로 피드백을 받고, 또 업데이트에 반영할 수 있도록 기민하게 대응하고 싶다. 클라우드 펀딩을 통해 <소울워커>를 소재로 하는 다양한 굿즈도 제작하고, 판매하고 싶다.
A. 윤성준 대표: 자체 서비스로 전환하면서 유저들이 체감할 수 있는 것은 일단 '업데이트 속도'일 것이다. 실제로 현재 <소울워커> 개발팀은 굉장히 많은 콘텐츠를 다양하게 개발하고 있고, 3월 업데이트될 스팀 빌드는 이미 개발 완료되어서 재미에 대한 검증과 QA에도 힘을 쏟을 수 있게 되었다.
라이언게임즈 회사 입장에서도 최근 사업실을 갖추고 게임 외적으로도 유저들에게 다가갈 수 있도록 다양한 방면으로 고민하게 되었다. 아직 부족한 점이 많지만. 그래도 '소울워커'라는 게임, 그리고 IP를 유저들에게 다시 한번 재각인 할 수 있도록 최선을 다하겠다.